原文標題:DEVS ON DEVS: TDOT AND BEN JONES

原文連結:https://lattice.xyz/blog/op-plasma-redstone-devs-on-devs

「在本期的特別Devs on Devs 中,我們邀請了Plasma Mode[1]的核心協定開發者tdot[2](同時也是Redstone[3]的開發者),和Optimism[4]的共同創辦人Ben Jones[5]。並提高可擴展性。他們對全鏈遊戲領域發展的興奮之情。

01.如何使用Plasma 模式改進OP Stack

Ben:開始改進OP Stack 的過程是什麼樣的?

tdot:我大約一年前加入Lattice,專門負責Plasma Mode。目標非常明確:我們有很多MUD[6]應用程序,它們消耗了大量的gas,同時我們試圖將大量資料放到鏈上,所以需要一種既支援這些需求同時又便宜的解決方案。 Lattice 團隊已經在OP Stack 上做了一些試驗,例如原型化一些鏈上世界並部署在OP Stack 上。我們發現OP Stack 已經非常好用了。

於是我們問自己,「怎麼才能讓它更便宜?」基本的假設是,「我們認為OP Stack 是最符合以太坊理念且完全兼容EVM 的框架。」在主網上運行的東西可以同樣在OP Stack 上運行,這是理想的解決方案。但我們希望它更便宜。

當時,calldata 仍然是OP Stack 鏈的資料可用性(DA)來源,這非常昂貴。所以我們顯然無法用calldata 來啟動一個L2,因為我們的全鏈遊戲和MUD 世界需要更高的吞吐量。因此,我們決定開始嘗試其他資料可用性(Alt DA)方案。實際上,在最初的OP Stack 文件中已經提到要探索Alt DA。

於是我們問自己,「如果從鏈下DA 開始會怎麼樣?」我們希望整個安全模型和所有內容都能依賴L1 以太坊。因此我們避開了其他Alt DA 解決方案,決定將資料儲存在中心化DA 儲存中,然後在L1 上找到一個有效的安全模型。

這就是我們為何要重新使用一些舊的Plasma 概念並將其放在rollup 之上。這裡有一些不同。最大的疑問是,如何在現有的OP Stack 上實現鏈下DA 和鏈上資料挑戰?我們的目標是盡量少改動OP Stack,對rollup 路徑沒有任何影響,因為我們不想影響使用OP Stack 的其他rollup 鏈的安全性。

在設計rollup 時,你不會想著,「如果有人改變了資料生成流程以從其他地方儲存資料會發生什麼?」 即使有這些改動,OP Stack 仍然非常強大,開箱即用效果很好。這是我們所做的第一個改變。

之後,我們需要編寫合約來創建這些挑戰。有用於強制將資料上鍊的DA 挑戰。這是第二步,將合約整合到流程中。我們必須在派生過程中建立整個整合系統,這樣你就可以從一個鏈外的DA 來源以及一個L1 DA 挑戰合約中派生數據,以防數據在挑戰解決過程中提交到鏈上。

這就是事情的要點。很複雜,因為我們希望保持事情的優雅和穩健。同時,這是一個相對簡單的概念。我們沒有嘗試重新發明一切或改變整個OP Stack,而是嘗試在一個複雜的環境中保持事情的簡單性。所以整體來說,這是一段非常酷的工程旅程。

Ben:我可以從OP 的角度來談談。你提到了一些Lattice 早期的工作。恰好在同一時間,我們Optimism 幾乎對整個OP Stack 進行了端到端的重寫,這次發布我們稱之為Bedrock。

基本上,在建構rollup 兩年之後,我們退後一步,反思說:「好吧,如果我們要把學到的所有經驗都用到極致,這會是什麼樣子?」這演變成了最終被稱為Bedrock 的程式碼庫,這是我們對網路進行最大的升級。

在那個時候,我們與你們合作了一個叫做OPCraft[7]的項目,我認為Biomes[8]是它的精神繼承者,這是我們在鏈上玩得最開心的一次。同時,我們也鬆了一口氣,因為其他人也可以使用OP Stack 來開發。我認為在過去幾年裡,擴容的另一個重要轉折點是許多人可以運行鏈條。

對話Redstone開發者: 全鏈遊戲與Plasma的復興 Karl from Optimism observes OPCraft gameplay

並不是只有那些開發了龐大複雜程式碼庫的人才能做到這一點。當我們開始合作時,看到別人能夠接手這個程式碼庫並做出一些非常了不起的事情,這是一種極大的肯定。然後看到這種情況在實際應用中擴展到Plasma 上,真是太酷了。我甚至可以稍微談談那段歷史。

在Optimism 成為Optimism 之前,我們實際上在研究一個叫Plasma 的技術。當時我們承擔的任務遠超過當時擴容社區的能力。你在早期的Plasma 設計中看到的設計,可能與今天的Plasma 並沒有直接的對應關係。

今天的Plasma 要簡單得多。我們將狀態驗證的證明和挑戰與資料的挑戰分開來看。最終,我們幾年前認識到Rollups 比Plasma 簡單得多。我認為,當時社區的結論是「Plasma 已死」。這是那個時期以太坊擴容史上的一個梗。

但我們一直認為「Plasma 並沒有死,只是我們可以先嘗試一個更簡單的任務」。現在我們使用不同的術語。例如,當時有退出(exits)等概念,現在你可以回過頭來看,說「哦,那是一個帶有一些額外步驟的資料可用性挑戰」。所以看到不僅OP Stack 被其他人使用,還被演化成我們最初嘗試但以非常混亂和不成熟的抽象方式做的事情,真是令人驚嘆。我們已經完成了一個完整的循環,你們圍繞著它們做了非常棒的抽象,並使其以合理和理智的方式工作。這真的很酷。

對話Redstone開發者: 全鏈遊戲與Plasma的復興 Coindesk coverage from when Plasma became Optimism

02.最重要的是盡快進入生產環境

tdot: Plasma 模式仍然存在一些挑戰和未解決的問題,我們還在努力解決。關鍵是如何避免耗費長達十年的時間?你懂我的意思吧?我們需要盡快達到可以交付成果的階段。

這就是我們的想法。我們已經有很多基於MUD 開發的應用程式想要立即上網主網。我們需要盡快為這些遊戲準備一個主網。人們已經在等待,並且準備好了。你需要一個快速上線並能運行的鏈,來運行所有這些應用程序,這樣這些應用程序可以在我們解決問題的同時並行發展,變得更好。從研發到實現生產穩定性需要很長時間。

要將某個東西上線主網,使其無許可、穩健和安全,需要耗費大量時間。看到我們實現這一目標的整個過程已經很令人驚訝了。這就是為什麼我們需要保持高度的敏捷,因為事情太多了。整個生態系發展得非常快。我認為每個人都在交付大量的創新。這就是為什麼你必須跟上,但你也不能在安全性和效能上妥協,否則系統就無法運作。

Ben:或者說是技術負擔。你提到的最小改動原則,這是我們進行Bedrock 重寫時的核心概念之一。我談到了整個端到端的重寫,但更重要的是,我們減少了大約50,000 行程式碼,這本身就非常有力。因為你說得對,這些事情確實很難。

每增加一行程式碼都會讓你離生產環境更遠,使得事情更難以經過實戰測試,並引入更多的錯誤機會。所以,我們非常感謝你們在推動這一過程中的所有努力,尤其是為OP Stack 的新操作模式做出的貢獻。

tdot: OP Stack 確實創造了一種方式,讓你可以在這類事情上快速前進。要協調大家非常困難,因為我們顯然是兩家不同的公司。在Lattice,我們正在建立一個遊戲,一個遊戲引擎,以及一條鏈。

而你們正在建造成百上千的東西,並且定期交付所有這些產品。從協調方面來看,這確實非常不易。

Ben:是的,確實還有很長的路要走。但這正是模組化的核心魅力所在。對我來說,從OP Stack 的角度來看,這是最令人興奮的事情之一,暫且不提現在在Redstone 上建立的那些令人驚嘆的遊戲和虛擬世界。純粹從OP Stack 的角度來看,這是一個非常有力的例子,證明了許多優秀的核心開發者已經加入並對這個堆疊進行了改進,這非常了不起。

這是第一次,你可以透過一個關鍵的布林值顯著改變系統的屬性。能夠徹底做到這一點,正如你所說,確實還有很長的路要走。但即使是接近有效地做到這一點,也需要模組化的支持,對吧?對我們來說,看到你們實現了這一點,而不需要例如重寫L2 Geth,真是讓人鬆了一口氣。對我來說,這證明了模組化正在發揮作用。

tdot:現在情況變得更好了。從這個例子來看,你們把所有東西都變成了獨立的小模組,可以進行調整和改變屬性。所以我非常期待看到還有哪些新功能會被整合進來。我記得我們曾經擔心的是,我們有一個分叉,包含所有對OP Stack 的改動,需要將其合併到主幹中。我們當時想,“天啊,要審查所有內容會很瘋狂。”

我們不得不將其分解成更小的部分,但整個過程非常順利。我們和團隊的合作氛圍非常好,所以審查過程也很愉快。這感覺非常自然。而且我認為在審查和解決一些潛在問題方面,這個過程進行得非常快。一切都出乎意料地順利。

Ben:這真是太好了。今年我們的一個重點是為OP Stack 創建貢獻路徑。所以我非常感謝你們參與測試,推動這些流程。我很高興這些流程並沒有讓人難以承受,並且我們取得了一些成果。說到這,我很好奇,從你的角度來看,接下來這項工作會如何發展?你接下來最期待開發的是什麼?

tdot:有很多不同的工作方向。主要是與故障證明機制的整合。我們採用漸進式的方法來去中心化整個技術棧,並增加其無許可特性,最終目標是實現無許可和強制退出等功能。

我們有這個終極目標,並在保持安全性的同時逐步實現。一個挑戰是,有時候不上主網會比較容易,因為這樣就不需要進行硬分叉。你可能會想,「哦,我只要等到一切都完全準備好再發布,這樣就不需要進行硬分叉,也沒有技術負擔。」但是,如果你想快速上線主網,就必須處理這些複雜的升級,並且頻繁發布。做到這一點並保持高可用性總是一個挑戰。

我認為在故障證明機制和所有這些部分都準備好之後,Plasma 模式方面會有很多升級。我認為在批量提交commitment 方面仍有一些優化空間。現在我們做得很簡單,每筆交易一個commitment。而commitment 只是鏈下儲存的輸入資料的雜湊值。

我們暫時保持盡可能的簡單,這樣審查起來可以簡單且快速,並且對OP Stack 沒有太大的差異。但現在有一些優化可以使其更便宜,例如將commitment 進行批次處理或將它們提交到blob 中,或採用其他不同的方法。所以我們肯定會研究這一點以降低L1 的成本。

這是我們非常興奮的事情。當然,我們也非常期待即將到來的所有互通性相關的內容,並且能夠在所有鏈之間進行互動。弄清楚這對用戶來說將是一個巨大的進步。

很多這些工作肯定要由你們來實現。但是我們希望弄清楚這些在Plasma 模式下是什麼樣子,並且具有不同的安全假設。

Ben:說到這一點,這將是對OP Stack 模組化的另一個考驗。你提到的故障證明(fault proofs),我們非常期待其在Plasma 模式中上線。這也是未來幾個月將在主網上線的roll-up 中的一個重要功能。

我們建立這個程式碼庫的一個令人興奮的地方是,雖然有一些注意事項,但相對來說,只需點擊重新編譯按鈕,就可以在新的環境中執行故障證明。所以看到這一點在實踐中實現是非常令人興奮的,因為這將是另一個「功能正常運作」的例子。作為首批進行大規模變更的團隊之一,我確信這不會是完全無摩擦的,但對於社群來說,能夠在大幅變更的程式碼庫上嘗試並發布故障證明,絕對是一個非常令人興奮的優勢。

tdot:它的設計非常好,你可以像使用「oracle」一樣插入你的輸入,並在故障證明流程中更改這些資料來源。這應該不會太難。顯然,你需要確保它在整個端到端流程中都能正常運作,但我認為發布它也不應該太難。這也可能是接下來路線圖上的重點。

總體來說,我們非常有興趣進行大量的效能改進和最佳化。沒有什麼靈丹妙藥,需要逐步解決每一個小問題。如果整個社群都在鑽研這些問題,就像一支不斷努力的開發者大軍,這樣我們就能逐步實現一個高性能的鏈,建立在驚人的穩定性之上。

對話Redstone開發者: 全鏈遊戲與Plasma的復興 The MUD logo

03.MUD、Redstone 以及與Optimism 的合作

Ben:我非常期待看到你們在MUD 與OP Stack 整合方面的進展。我認為這裡有很多非常酷的潛力。接下來一兩年裡我們將著手進行的一些最令人興奮的事情之一,就是繼續推進L1 以太坊所討論的許多關於效能和吞吐量的重大提升。

以太坊研究社群在這方面做了大量努力,但這也是高風險的領域。有些重大變革需要一個測試平台。我想到的例子是狀態過期問題。毫無疑問,你們的工作令人驚嘆,因為它推動了鏈上能容納多少驚人內容的極限。我認為我們將會看到的一個結果是「狀態成長」問題的真正顯現。這基本上意味著,遊戲玩的越多,節點需要追蹤的內容就越多,執行交易的難度就越大。

以太坊社群多年來一直在研究這個問題,並提出解決方案。我認為這些解決方案之所以棘手,是因為它們從根本上改變了狀態管理的結構。基本上,你需要在某個時刻提供這些證明,以便可以丟棄狀態,除非有人想恢復它。

我非常興奮,因為我認為MUD 是你們實際實施這些變革並使其生效的完美環境。你們在狀態管理方面已經做得非常出色,已經有一個大家遵循的框架和模型。我也非常期待,因為我認為你們專注於如何在Redstone 上建立應用程式的框架,將能夠在這個框架下進行實驗,嘗試這些非常棘手的改進,這些改進將帶來巨大的效能提升,但需要更新範式。我認為你們有潛力在這一領域取得突破,所以我對此感到非常興奮。

tdot:這是一個很好的觀點。我喜歡MUD 能夠抽象開發者處理各種基本功能的想法。基本上,OP Stack 是基礎層,你只是在處理協議原語和類似的東西。而使用MUD 開發則是簡化這些流程。當我們進入多鏈互通的世界時,我們會考慮如何在多個鏈上進行抽象化。這肯定是我們在考慮MUD 和Redstone 結合時會想到的重要問題。

所以我們還需要弄清楚理想的開發者體驗應該是什麼樣子。當你在處理所有這些鏈時,這些問題變得很難理清,你的用戶也會厭倦不斷在它們之間切換。如果你有很多L2,最終只會讓人感到困惑。我最近看到有人說,「我不記得我的錢在哪條鏈上了。」追蹤每條鏈上的餘額非常複雜。我們肯定需要一些抽象來簡化這個問題。否則,這將會非常複雜。 MUD 無疑是一個非常好的機會來解決這個問題。

Ben:期待你的幫助。工作量很大,但超酷。

tdot:我認為和你們一起工作對我們來說絕對是巨大的助力,因為我們是一個非常小的團隊,只有15 個人左右。所以,顯然應對所有這些事情真的很難。當你在Superchain 上開發並合作時,突然間你就擁有了一個龐大的公司,並獲得了所有你可能需要的工程資源。我基本上是Lattice 唯一一個在Plasma 模式上工作的工程師,但與Optimism 合作並藉助所有其他核心開發者的力量,可以大大提高我們的生產力,這樣我們就可以完成一些通常難以獨立完成的工作。這個飛輪效應真的非常棒。

當我體驗到這一點時,感覺非常強大。我想,「哇,我不敢相信我們剛剛完成了這些。」這讓我覺得一切皆有可能。

Ben:我的心真的很溫暖。謝謝。

關於Plasma 的安全設計和Layer 2 的工作原理是否有一些哲學基礎?當一些令人驚嘆的事情發生時,社區中會引發關於安全模型的辯論,這往往是一個標誌,表明技術邊界已經推進。當有細微且值得討論和教育的事情發生時,通常意味著有令人興奮的進展。

我覺得我們還沒有真正深入探討Plasma 作為Layer 2 安全模型的設計架構。我很好奇你對這方面的看法。我對早期的Plasma 時代有一些想法,也想聽聽你對此的看法。

04.定義Plasma 模式

tdot:我想介紹一下什麼是Plasma 模式,以及它的具體意義。這是我們核心開發的一項新的OP Stack 功能,目前處於實驗階段,包含了Plasma 的一個方面,即鏈下資料可用性。

我們稱之為Plasma,因為它推進了將輸入資料儲存在鏈下的理念。你不是使用L1 DA,而是將資料儲存在任何儲存服務上,例如AWS 或IPFS。然後你需要監控這些數據是否可用。至少需要一個人檢查提交的數據是否可用。

如果資料因某種原因變得不可用,協定允許使用者在七天內強制退出。目前仍缺少一些仍在開發中的部分,例如即將推出的故障證明(fault proofs) 以及無許可提交。使用者可以使用Sentinel[9]自動驗證資料的可用性。如果資料變得不可用,你必須在L1 上發起挑戰。

如果數據不可用,你必須進行挑戰,基本上是為了強制數據上線或重新組織數據,以便你可以提取資金並退出鏈。所以在這個階段,這些元件還沒有完全部署。因此我們希望強調的是,向完全無許可和可訪問性的目標還有一定的距離,但正在逐步推進。

關於用戶挑戰數據以提取資金的成本,還有一些假設。這些事情仍在定義中,我們正在優化這些項目,使它們最終變得更便宜和更容易獲得。我們正在製定一個相關的路線圖。這與OP Stack 路線圖中部署詐欺證明(fraud proofs) 和去中心化排序器的計畫是不同的。

這個協議的一個問題是漁夫困境[10],這是指你需要一個誠實的「漁夫」始終在線,因為如果沒有人在線,你就不知道數據是否變得不可用,你也無法在提款窗口期間提取資金,鏈可能會被操作員攻擊。

對話Redstone開發者: 全鏈遊戲與Plasma的復興 The Fisherman's Dilemma

你有很多方法可以解決這個問題。你可以透過獎勵機制激勵人們保持在線,創建一個強大的社區,確保那些對鏈有較大投入的利益相關者,例如運行橋接的用戶或流動性提供者,保持在線,確保鍊和操作員的誠實。這些用戶應該在出現問題時保持在線並進行挑戰。顯然,這個主題非常有趣,因為有許多方法可以解決這個困境,而且還有很多工作要做,以使這個系統對任何人都易於訪問,並確保用戶持續關注鏈的維護。

Ben:什麼是Layer 2?它是更有效率地使用Layer 1 的區塊鏈。經典的類比是,「你不會為了兌現支票而去法院,而是在支票跳票時才去法院。」這正是這些樂觀系統背後的基本設計理念,也是我們對roll-up 的思考:更有效率地使用區塊鏈。透過僅在有爭議時才使用L1,可以提高區塊鏈的總吞吐量。我認為這也是Plasma 模式的一個很好的類比。 Plasma 模式基本上擴展了roll-up 的概念,不僅解決提款爭議,還可以要求交易資料本身的可用性。

我認為這將是一個非常強大的工具,因為透過實現這一點,可以更有效率地使用Layer 1,並且在Layer 2 系統中處理更多數據,成本也比只使用roll-up 要低得多。所以這是非常令人興奮的。更重要的是,它使你能夠改進現有的狀態,而沒有Plasma 模式時,這些是無法實現的。

當然它並不完美。存在著漁夫困境(Fisherman's Dilemma),這對整個系統提出了一些基本要求。最根本的是,Plasma 相比其他Alt DA 系統,最令人興奮的是它將安全性權衡轉變為活躍性權衡。

在其他系統中,你無法去法院解決數據問題。數據預設是存在的。這意味著如果數據不存在,你沒有足夠的證據在法院證明現狀,就會陷入困境。與之相比,Plasma 模式做出了一個很好的權衡,透過增加一種新的挑戰形式,避免資料遺失,讓社群支付費用將資料發佈到L1。

在爭議解決期間,你可能不知道鏈的狀態,但做出活躍性權衡要比安全性權衡好得多,因為活躍性權衡意味著你可能有一段時間不知道鏈的狀態,而安全性權衡則意味著你不知道鏈的提款是否有效,可能允許某人進行無效提款。這就是我對Plasma 模式的看法。

它擴展了「不要為了兌現支票而去法院,而是在支票跳票時去法院」的理念,並將其用於改進使用Alt DA 時的權衡。這樣一來,即使資金可能丟失,你也只會遇到鏈的狀態暫時未知並需要用戶支付數據發布費用的情況。我認為這是一個非常令人興奮的權衡。

tdot:我們採用「Plasma」這個字時確實有一些風險,因為它有很多歷史包袱。問題在於定義。當我們宣布Plasma 模式並將其部署到主網上時,很多人可能會認為它和Vitalik 等人所描述的幾乎一樣。

實際上,這仍然是OP Stack。當我們將這些類似Plasma 的特性引入OP Stack 時,我們並沒有重新設計OP Stack。我們仍然保持OP Stack 的安全假設,並在此基礎上增加了鏈下資料可用性(DA)。我們從Plasma 中藉鑑的是,使用者可以挑戰資料並驗證其可用性,如果資料不可用,可以強制DA 提供者將其提交到鏈上,或重新組織資料以便退出。我們的安全假設是,無論發生什麼,使用者都能夠強制退出或提取資金,即使鏈運營者或DA 提供者是惡意節點。

為了確保這種情況,需要許多步驟。我們的想法是先保證最基本的部分,並在OP Stack 的一些保證基礎上逐步開發,逐步實現去中心化,並逐步引入這些保障。我們已經有許多評估rollup 安全性的框架,由L2Beat 等建立,這對社群非常有用。

但Plasma 本身並不完全適合這個模型。問題是,如果你試圖將Plasma 模式完全適應rollup 的框架,它在所有階段都不完全匹配。

我們仍然需要實現其中的一些功能。因此,需要明確的是具體的路線圖和實施方法。我認為這些東西還在不斷定義和改進中。大家一起討論這些問題,找出它們的意義並共同提出定義,這是非常有意義的。

Ben:是的,我完全同意這一點。關於故障證明等方面的進展確實很重要,不過你說得很對,Plasma 的安全模型需要一個獨特於rollup 的新框架。如果你夠看好以太坊的擴展,其實沒有其他選擇,你就需要替代的資料可用性(DA) 解決方案。

現實是,rollup 有明顯的權衡。它們更容易構建,這也是擴大社區最先開始建造它們的原因。但如果你想要一個真正橫向可擴展的區塊鏈系統,不能被L1 的資料吞吐量限制。而如果你只使用rollup,你會受限。因此,一旦你明白目標是將區塊鏈推向全球規模,就需要一個替代的數據可用性解決方案。

我之前提到Plasma 是我們能為Alt DA 的Layer 2 做到的最佳選擇,但它也有權衡。我們需要清楚地傳達這些——如果這個資料可用性提供者宕機,資金就會遺失。但對於Plasma,我們實際上需要傳達的是,「如果這個數據可用性層宕機,用戶需要支付L1 發布費用,而且這些費用不會被追回。」要了解Plasma 的安全模型,你會說​​,「這個是DA 提供者,這個提供者可能會宕機,並且每天需要X 美元來讓社區保持系統安全。

然後你可能會將這個成本乘以退出窗口的時間,並說,「如果出現惡意的DA 提供者,淨成本將是X 美元,這基本上是進行這些挑戰的成本,直到人們可以取出他們的資金。你顯然可以有更複雜的DA 來源,這會增加攻擊成本並減少燒錢的可能性。

同時,這也會增加系統的成本。所以最終,作為這項技術的管理者,我們需要非常明確地列出這些權衡。我認為你們的觀點是正確的,DA 提供者自然會有動機,不會讓我們陷入漁夫困境,因為他們最終無法取出資金,只能讓其他人燒錢。這可能是我最喜歡的Layer 2 擴容辯論之一。它是最原始的辯論之一——在我們意識到「我們最終可能需要這樣做,但我們可以透過將數據發佈到L1 來繞過這個問題」之前。所以很高興看到這個話題重新回到公眾視野。

我認為在接下來的一年裡,我們將看到社區對這個問題的理解大大增加。

對話Redstone開發者: 全鏈遊戲與Plasma的復興 Coming full-circle, from OPCraft to Biomes on Redstone

05.鏈的標準化與邁向未來

tdot:我們需要更好的工具來驗證鍊和保證資料的可用性,確保輸出的正確性,並進行全面的檢查,確保預設至少有一個人在進行驗證。

驗證的人越多,鏈的價值就越大。因此,如果我們能夠讓人們更便宜且容易地運行這些驗證器,那麼我們可以匯集社區資源,確保總是有人進行挑戰和驗證。這是提升安全性和去中心化的重要步驟之一。

我們能在這些事情上共同合作真的很棒。這讓協議得到了更多的關注、更多的想法、更多的討論和更多的測試。我認為Plasma 模式將由更多人來運行,更多人會發現和體驗它。這樣一來,運行你的協議並知道更多人也在運行它,會為協議增加更多的審查和實戰測試。最終,我們將找到一些非常可靠的解決方案。所以對此也非常期待。如果我們只是自己在角落開發這個協議,體驗將會完全不同。

Ben:所以這就是為什麼這種方法非常好,能夠幫助我們弄清楚問題所在。我們意識到,標準化對於OP Stack 來說至關重要。我們需要提供一種統一且易於理解的方式,讓人們運行這些鏈,同時確保其宣稱的安全特性。因為一個挑戰在於,外部團隊可能會做出看似無害的改變,但實際上可能會對系統的安全性、效能或整體行為產生巨大影響。從我們的角度來看,標準化是一種強大的工具。透過社區討論,我們不僅能獲得廣泛的意見,還能形成一套標準,讓大家能夠負責任地運作和交流。

L2Beat 提供的安全模型是一個非常寶貴的公共資源。目前,它仍然非常客製化,比較零散。我們需要的是在編譯或部署OP Stack 版本時,將其置於Plasma 模式,系統能夠輸出你所承擔的安全假設。因此,標準化至關重要。你說得對,如果每個人都在各自的小環境中開發,而沒有一個統一的標準實現,這些問題將會被倍增。

tdot:已經有利益相關者和應用程式在運行它,這真的很棒。進入生產環境後,你可以更深入地了解使用者的需求。你知道誰在使用這條鏈,誰在進行部署,然後可以與他們溝通,問問「你期望什麼?你需要什麼?你願意為此花多少錢?這個價格是否合適?」這樣,你可以獲得真實的回饋,而不是陷入無止盡的討論,無法真正了解問題。

博弈論的意義就在於必須在現實世界中進行測試。否則,你永遠無法知道真正的效果。雖然可以進行推測,但總是會遇到意外。因此,我認為需要在一個相對安全的環境中迭代並測試實驗。這也非常有趣。就像擁有不同的安全層次;有一些鏈具有較高的安全標準,還有一些鏈處於技術前沿,可以進行大膽的實驗。

這些鏈可能更便宜,性能更好,但風險也更大。你可以進行實驗,從中推動創新。因此,在這些推到極限的鏈上成為第一批用戶是有風險和回報的。這也是我們今年花很多時間思考的問題。

Ben:集體也在探索貢獻的路徑。我認為你說得非常好。你需要在在真實環境中測試新的改進與運行已經經過驗證的安全的鏈之間做出權衡。我們將OP Stack 視為這個過程的開源推動者,人們在前沿開發出令人驚嘆的技術,證明其有效性,然後再返回來合併到標準中,讓每個人都能受益。

這完全符合正和博弈、開源、成長的理念。你說得很對。要推動前沿技術的發展,必須做出權衡。建構能夠讓我們在重要時刻(如Redstone 的發布)中受益的流程非常關鍵,同時解決以太坊擴容領域的靈活改進問題,這個領域可能還有十年的發展空間。我們需要將這些經過驗證的實驗,明確定義後再合併到標準中。

我們非常高興能與大家一起踏上這段旅程。

tdot:我認為,儘管有這些差異,但仍然能成為Superchain 的一部分,這在分享收入和激勵人們去實驗和部署新鏈方面非常有趣,同時也能惠及整個社區和各種不同的實現。

這種模式非常好,不像人們在各自的角落運行分叉,那樣很難跟踪,容易出現安全問題。而在這裡,你有一個框架,可以驗證和檢查人們的操作。這無疑是一個巨大的優勢。我認為這是自然而然形成的。看到它在過去一年中的發展真是令人著迷。

Ben:正和博弈,夥計,我們必須不斷突破極限。最終,從長遠來看,應將這些視為以太坊的延伸。在過去一年中,rollup improvement process 上線,這是一個非常酷的事情,它基本上連接了Layer 1 和Layer 2 的核心開發人員。

未來,我們將看到Layer 2 逐漸採用一些大家非常渴望在Layer 1 上實現的重要EIP。 Layer 2 是一個很好的測試平台,改進從一些隨機的分叉開始,然後合併到OP Stack,最終發布。

最終,這些改進會落地到Layer 1,大家都會為此歡呼雀躍。這將非常酷。這有點像是將以太坊變成一個有機體,以太坊程式庫就是它的DNA。

tdot:這也很有意義。

Ben:是的,太棒了。說回到令人驚嘆的Redstone 鏈,tdot,你現在對Redstone 上發生的事情感到興奮嗎?

tdot:是的,我們有最棒的應用程式。老實說,我總是被震驚。我一直在玩This Cursed Machine[11],這是目前在Redstone 上運行的最瘋狂的應用程式。這真的很棒,尤其是當人們釋放他們的創造力,創造一些以前從未做過的事情時。

Ben:這是第一個鏈上恐怖遊戲嗎?我不確定之前是否看到像This Cursed Machine 這樣的東西。

tdot:我不知道。這是個好問題。我認為將這些體驗放在鏈上真的推動了你的發展。我確實喜歡人們製作這些全新的遊戲,而不是只是將現有遊戲移植到鏈上。

Ben:我不太想用經典的創投來類比早期網路時代,但我確實覺得Redstone 上的自主世界確實在引領潮流。類比一下,當網路剛出現時,人們的直覺是把已有的東西搬到網路上,例如把報紙變成數位版。

真正的創新出現在你意識到如何利用新系統的功能。實際上,網路上的報紙不如每個人都有自己的240 字元長的小報紙有價值。對我來說,這非常類似Redstone 上的創新空間。現在的社群正在突破全鏈遊戲和世界的界限,探索如何推動它們的發展。

tdot:是的,我們非常興奮。這種環境確實吸引了超級活躍的社區,大家在這裡可以把想法推向極限。這比單純的投機心態有了很大的進步。我覺得和朋友一起玩遊戲的想法也非常溫馨,吸引了許多非常好的人。

現在是享受樂趣的時候了,夥計。我覺得我們還沒完全準備好迎接即將到來的所有新東西,所以對此非常期待。

Ben: Plasma 回來了。 Plasma 萬歲。

tdot:我們非常興奮,建設才剛開始。

參考資料

[1]Plasma Mode: https://specs.optimism.io/experimental/plasma.html

[2]tdot: https://twitter.com/unsafetdot

[3]Redstone: https://redstone.xyz/

[4]Optimism: https://optimism.io/

[5]Ben Jones: https://twitter.com/ben_chain

[6]MUD: https://mud.dev/

[7]OPCraft: https://lattice.xyz/blog/making-of-opcraft-part-1-building-an-on-chain-voxel-game

[8]Biomes: https://biomes.aw/

[9]Sentinel: https://github.com/latticexyz/sentinel

[10] 漁夫困境: https://github.com/ethereum/research/wiki/A-note-on-data-availability-and-erasure-coding

[11]This Cursed Machine: https://thiscursedmachine.fun/