背景
2021年Axie的爆紅證明遊戲可能成為幫助Web3破圈的重要產品之一, Axie也代表了初代GameFi的產品形態和經濟體系。
儘管好景不長,隨著頭部項目逐漸走低,唱空GameFi的聲音也越來越多,當然也有更多創新者加入GameFi的浪潮中, GameFi也成為投資者心照不宣的重點關注的領域。
本文主要探討下GameFi是什麼, GameFi的價值,以及未來對於GameFi的預期。
目錄
1. GameFi是什麼?
2.遊戲為什麼要上鍊?
3. GameFi的市場走勢
4.後續哪種遊戲類型可能會率先突破?
1. GameFi是什麼?
GameFi是Game (遊戲) +Defi (去中心化金融),核心特點為“Play to Earn”或“X to Earn” 。
通過區塊鏈技術與去中心化價值觀賦能, GameFi遊戲資產化身為NFT和代幣上鍊,具備了可驗證性和流通性,目前具有代表性的產品是Axie和StepN 。
開發商與玩家的關係由“企業消費者”轉變為“利益共同體” ,生態中價值增長由所有參與者共同所有。
開發商針對遊戲內活躍經濟活動收取稅費,玩家通過遊戲資產增值獲取收益。
2.遊戲為什麼要上鍊?
王者榮耀的皮膚再好,不能進行二次交易,也不能與其他遊戲的道具進行交易,是一個中心化的產物。
1.區塊鍊和遊戲的結合,讓遊戲內產品、道具真正的歸屬權歸屬於玩家,可以幫助遊戲建立去中心化信任機制以及資產的可傳遞性。
2.在傳統網游裡,道具流轉、金幣流轉也非常成熟,有專門的工作室以此為生,但很多遊戲公司都是禁止此類行為,會影響用戶體驗,也會影響遊戲公司的收入。
a.現在可結合區塊鏈技術,可能幫助遊戲公司和用戶都收益。二級市場擁有比較大的交易空間,遊戲公司可以通過交易稅來獲取持續收入。
3.遊戲內激勵會創造更多玩法,豐富遊戲內容,例如Roblox此類游戲,開發者的收益不能得到很好的保障。
a.但結合區塊鏈技術,可以幫助遊戲內開發者創造更大的收益,增加遊戲的玩法,促進遊戲內容產出與消耗的正向循環。
4.用戶對於遊戲的付費意願較高,且優質內容相對稀缺,遊戲作為Web3世界里新入口,也會是layer1互相爭取的優質資產。
當然,目前的遊戲存在很多問題,例如游戲的可玩性,可持續性。
隨著頭部遊戲的持續熱度減退,資產價格平地起高樓,又變得一地雞毛,大家對於GameFi也逐漸進入一個相對理性的階段。
現在的遊戲生產者,想解決這些問題,除了讓遊戲更好玩,也在嘗試構建一個適合Web3的經濟體系。
有些遊戲嘗試讓玩家之間因為勝負或者分工不同而產生相對穩定的博弈關係,有的遊戲只讓部分皮膚等不影響數值、具備收藏價值的遊戲資產上鍊;
以此控制經濟體系的健康性,不單純依靠增長解決問題。
3. GameFi的市場走勢
從用戶活躍程度看
根據Footprint Analytics的數據, 2021年4月到2021年的年底, GameFi的活躍用戶數量一直在上升,最多時達到了快5千萬用戶,但從2022年開始逐漸下降,目前僅有約1千萬用戶。
(圖片來自Mirror World SDK )
再看作為鏈遊代表的StepN的活躍用戶,從今年五月份的70萬月活躍用戶到八月份的13萬左右。
從交易容量看
根據Footprint Analytics的數據,自2021年6月至2021年11月,整個Web3 Game的交易容量一直處於增長的趨勢,最高時達到了50億美金。而2022年開始至今,整個市場的交易容量開始下降,已經下降至2億美金容量。
(圖片來自Mirror World SDK )
這些數據反映出目前Web3的遊戲產品形態仍在探索中,目前的用戶更多是為了金融屬性來玩一個遊戲,不是出發於玩法帶來的歡愉好玩或者心流體驗。
當用戶不是以消費心態,而是以賺錢心態來參與一個遊戲時,較為容易把遊戲內資產價格脫離本身價值錨點,造成後來者的進入壁壘越發高。
以及當資產價值貶值時,套利者會快速退出遊戲,可能造成資產價值持續螺旋下降。
因此,一個可持續的Web3遊戲,需要具備良好的遊戲生態,即多數用戶的驅動力來自於遊戲內容帶來的快樂本身。
現階段因為底層設施的不完善,以及遊戲的內容仍需要時間打磨,真正Web3的遊戲需要一段時間的探索才能到來。
目前遊戲門檻還相對高,需要擁有相應的NFT才能進入遊戲,以及很多都發生在PC端,而非手機端。
在遊戲內部,玩家也難以直接進行合約的確認以及完成交易,如果在遊戲中讓玩家頻繁的進行合約確認也會干擾玩家正常的遊戲體驗。
目前,看到了部分遊戲廠商只把遊戲的皮膚上鍊,作為NFT供用戶交易,此路徑比較容易拓展至Web2的用戶,把用戶的進入門檻降到最低,最大程度較少合約的確認打擾。
但此路徑具體能否順利實施,是否能建立健康的經濟體系,後續仍要觀測。
4.後續哪種遊戲類型可能會率先突破
1.簡單上癮類游戲
簡單又有一定的激勵機制,比如像Candy Crash這類操作簡單又上癮的遊戲。隨著用戶時長的增長、通關,可以獎勵用戶一些皮膚NFT或金幣。
這類游戲的特點是時長長,用戶基數廣,但單個用戶付費相對低。
簡單的遊戲並不代表遊戲性差,但卻可以降低遊戲的進入門檻,和增加遊戲時長。
1.競技性更強的遊戲
在Web2裡,大用戶活躍的遊戲多為競技性較強的遊戲,比如吃雞、堡壘之夜等。
大用戶基礎、競技性的快感,都保證遊戲生命週期的持續性以及遊戲內NFT價格的穩定性。
1.支持UGC/PGC內容生產的遊戲
例如Roblox此類支持內容生產的遊戲,對於玩家或內容生產者有很好的激勵手段,具備更優質的經濟模型,讓遊戲內容不斷拓展,增加遊戲的生命週期。
1.支持內容自主創造、支持不同遊戲間道具流通的大遊戲世界
a.未來游戲不再局限於某種玩法,支持內容自主創造,具有比較強的引擎或AI能力,較低門檻創造不同NFT 、道具自由化、關卡自由化等;
b.開放大世界,支持不同遊戲世界之間的聯通,道具和關卡也可以在不同世界裡疊加使用;
c .在遊戲大世界裡疊加其他方向的創造,做小說的具象化、漫畫的製作、電影的拍攝、場景視頻特效製作等;
d.金融化流通,二級交易、 IP打造、創作確權,這些是一切創作動力的基礎。
總結
遊戲是一個非常依賴人、創意的行業。
隨著遊戲行業的逐漸成熟,優秀的產品不斷出現,競爭也越來越激烈,一個優質的Web2中型遊戲的製作週期大概在1年-3年不等,想製作一個好遊戲的成本也越來越高。
優秀的創意也是缺少的,想像力比知識更重要。具備優秀的創意,還需要團隊不斷的打磨,沉澱內容生產的經驗和能力。
不管是Web2還是Web3 ,遊戲本身的價值還是在創造優質的心流體驗和玩法快感上,日新月異的區塊鏈領域需要留足時間和耐心給到好好做內容的團隊,才可能會有真正打破圈層的好遊戲出現。
參考內容:
Huobi Research :下階段的潛力賽道與投資邏輯
Mirror World SDK :一文梳理Web3手游商業化的阻礙、前景及盈利模式