上週,Minecraft《我的世界》突然宣布禁止在遊戲中使用NFT 或區塊鏈技術,將與它深度綁定的元宇宙遊戲NFT worlds 架上了火爐,其Token 價格、持幣用戶數據都受到了不小的影響。
數據來源:mymetadata.io
而這一事件究竟是如何產生的?背後又反映出哪些深層次的問題?這還得從事情的開頭說起。
一、Minecraft 與NFT Worlds
Minecraft《我的世界》是一款第一人稱視角的沙盒遊戲,最初由瑞典遊戲設計師馬庫斯・阿列克謝・泊松單獨開發,現在由MojangStudios 進行維護(微軟已經收購MojangStudios,已將其歸入Xbox 工作室),網易則是中國大陸地區的獨家運營商。 《我的世界》作為一款沙盒建造遊戲,呈現的世界並不是華麗的畫面與特效,而是注重在遊戲性上面。玩家可以在遊戲中的三維空間裡創造和破壞遊戲裡的方塊,甚至在多人服務器與單人世界中體驗不同的遊戲模式,打造精妙絕倫的建築物,創造物和藝術品。
NFT Worlds 是一個去中心化的、可定制的、社區驅動的、遊戲賺錢的平台,它建立在Minecraft 社區內數十年的開源開發基礎之上。 NFT Worlds 也在白皮書裡有提到過為什麼要選擇Minecraft 作為底層基礎。一是考慮到遊戲平台開發的交付時間和NFT 的快速擴展;二是NFT Worlds 的團隊成員都具備近十年的Minecraft 生態開發經驗;三是Minecraft 已經具備了龐大的玩家基礎;四是跨平台支持,玩家可以通過PC、Xbox、Playstation、Nintendo Switch 等設備上的Minecraft 遊戲客戶端訪問NFT Worlds;綜合這些因素,Minecraft 這一開源遊戲生態系統是NFT Worlds 再好不過的選擇。
一開始,NFT Worlds 找到了一些Minecraft 官方合作社區,允許玩家將自己自創的皮膚以及各種MOD 加入到NFT Worlds 交易體系中。後來,開始參與NFT 交易的玩家越來越多,甚至有部分與Mojang 合作的第三方團體直接將NFT 上傳入口放到了遊戲的社區之中。
當時Mojang 並沒有過度關注社區的問題,也沒有命令禁止這一行為。但在2022 年1 月,非官方組織Blockverse 打造了一個Minecraft 的NFT 服務器,公開銷售10000 個NFT 商品,騙走了一眾玩家120 W 美元。這也為後續廣大玩家抵制NFT 埋下了伏筆。
二、事件回溯
2022 年7 月21 日,微軟旗下游戲開發商Mojang 更新Minecraft《我的世界》使用指南,宣佈為確保玩家獲得安全和包容的體驗,禁止將區塊鏈技術集成到Minecraft 客戶端、服務器應用程序,也不允許利用區塊鏈技術將Minecraft 遊戲內的內容(如世界、皮膚、角色物品或其他模組)用於創建相關NFT。
當日,NFT Worlds 項目團隊在其Discord 頻道對Minecraft 禁令做出回應。團隊表示目前正在與Minecraft 團隊相關人員進行溝通,了解禁令發布原因,並爭取在Minecraft 平台繼續運營。如果溝通不能取得預期效果,NFT Worlds 將考慮率以下兩個備選方案:1. 將項目遷移至類似Minecraft 的遊戲引擎和遊戲平台。 2. 轉型為GameFi 平台,為遊戲開發者或遊戲工作室提供技術服務。
2022 年7 月22 日,NFT Worlds 聯合創始人ArkDev 發推文稱,將於週末公佈NFT Worlds 未來行動計劃。
2022 年7 月23 日,NFT Worlds 在社交媒體上發文表示,將基於Minecraft 核心機制,開發兼容Minecraft 插件等組件的新遊戲和平台,新的遊戲將參考Minecraft 但不會使用開源代碼以防止違反相關法律。 NFT Worlds 還表示,目前正在招募Minecraft 生態中的開發人員加入NFT Worlds,在新遊戲開發完成前,NFT Worlds 的啟動器和遊戲頁面將繼續保持開放。
2022 年7 月26 日,NFT Worlds 譴責Mojang Studios 不考慮玩家、平台和創作者,因此決定拋棄Minecraft,將聯合多個曾在NFT Worlds 上推出產品項目的獨立製作團隊,一起製作一款全新的遊戲以取代Minecraft。新作仍將以Minecraft 系統為核心,其玩法、外觀和遊戲性能讓老玩家感到熟悉,並且與Minecraft 相比,會有更多的畫面、圖形等改進。 NFT Worlds 聲稱這款新作將是完全免費的,並且不會有內購系統,仍會沿用以前的遊戲模式,讓所有玩家有機會通過遊戲內區塊鏈機制和NFT 幣獎勵來獲取物品。
三、各方觀點
支持NFT 元素
Minecraft 的NFT 禁令一經推出,就得到了玩家和一些媒體的支持。行業記者Irwin 在相關信息的評論區中直言:“兩個人(指NFT World 的兩位創始人)可以在不向微軟支付任何費用的情況下從現有遊戲作品中通過'搭便車'的方式賺取上百萬美元的行為實在是太瘋狂了……一些《MC》地圖一度以每款18 以太幣(約合人民幣33.4 萬元)的價格出售,它現在還沒倒閉實在是難以置信。”
知名遊戲平台Steam 也明確表態拒絕NFT。它們在去年推出的《Hellraiser》DLC 就曾因為加入NFT 元素而遭到玩家的一致差評。
今年4 月,《最終幻想14》(FF14) 的製作人吉田直樹確認:“目前沒有計劃將NFT 引入這款粉絲喜愛的MMO 遊戲。”
反對NFT 元素
同樣,有支持Minecraft 的一方,就有反對NFT 禁令的一方。
知名遊戲《堡壘之夜》開發公司Epic Game 首席執行官Tim Sweeney 在推特上回應一位用戶“要求該公司效仿Mojang Studios 禁止使用NFT”時表示:“開發者應該可以自由決定如何構建他們的遊戲,而玩家可以自由決定是否玩它們,我認為遊戲應用商店和操作系統製造商不應該通過將自己的觀點強加於他人來進行干預。我們絕對不會。”
Animoca Brands 共同創辦人蕭逸(Yat Siu) 在23 日接受《Cointelegraph》訪問指出,“Mojang Studios 沒有引用證據,甚至沒有正確指出NFT 是什麼,也沒有與NFT Worlds 交談。如此排除少數意見,實則傷害了(Minecraft) 整個社群,扼殺了它的發展。”他認為,“NFT 技術或加密資產本質上並不會促進包容或排斥,這完全取決於該技術如何被部署以推動社群價值。在適當情況下,遊戲或元宇宙中的NFT 可以為平台用戶提供經濟權力的重新配置,這在傳統Web2 模型中無法做到。”
隨著NFT 的受眾越來越廣,傳統VC 如育碧,和遊戲開發商Square Enix、GSC Game World 也對NFT 產生了興趣。去年12 月,育碧公司就推出了用於銷售NFT 的Quartz NFT 平台,遊戲《幽靈行動:斷點》中的槍械、頭盔和服裝都做成了NFT,玩家可以根據通過遊玩時間獲取,可以在Quartz NFT 平台自由交易。
四、傳統遊戲VS 鏈遊
事情發展到這一階段,評判孰是孰非已經沒有意義。這一事件的爭端反映出的是傳統遊戲玩家對鏈遊元素的排斥與包容之爭。歸根結底,它是遊戲發展道路上的一種必然探索。
遊戲開發商和玩家之所以反對區塊鍊和NFT 元素的融入,主要還是因為這一領域的發展尚處早期,項目質量參差不齊,其炒作方式和玩家的不信任都很容易給傳統品牌帶來負面影響。雖然GameFi 這個行業已經擁有了眾多的擁護者,但是大多數人看到的還是短期的利益,而大多數鏈遊的生命週期也只有短短幾個月,行業裡仍然充斥著大量的泡沫。
如此說來,傳統遊戲與鏈遊就注定只能各走各的道路了嗎?
其實並不然,目前的發展趨勢已經為兩者打通了不少關聯處,兩者的進一步融合還是非常值得期待的。
1、遊戲畫面
隨著資本加大對鏈遊行業資金的注入,很多鏈遊開始尋求大製作,力圖在遊戲畫面、遊戲體驗上有所建樹。
Framework Ventures 的聯合創始人Vance Spencer 曾發推文稱未來5 年內,市場上可能會出現大約1000 款3 A 加密遊戲,保守地說,這些遊戲當中有10% 會取得成功。
事實上,已經有多款號稱為3 A 級的鏈游進行了官宣,例如已經上線的Big Time,和備受期待的Phantom Galaxies,單從畫質上來看,鏈遊的整體製作水平已經提升好幾個層次。
一直以來,玩家都非常注重遊戲的質感,因此,鏈遊項目對畫面的追逐也說明了他們正在向傳統遊戲的製作水平看齊。
2、遊戲玩法
傳統遊戲經過漫長的發展,才產生了一些經典之作,其玩法都獨具創新;但是也正因為眾多開發團隊的加入,遊戲市場的廝殺變得異常激烈。
先從玩法上來看,鏈遊的劃分和傳統遊戲一樣,也包含MOBA、Racing、RPG、Breeding 等類型,只是為了加入金融屬性,很多鏈遊無法設置過於復雜的玩法,更多的會採用小遊戲的模式。但是近來,隨著很多傳統遊戲工作室的加入,鏈遊的種類開始豐富起來。例如Big Time Studios,他們的成員來自Epic Games、暴雪、EA 和Riot 等公司。還有Civitas 的遊戲開發商Directive Games,團隊來自CCP Games、LucasArts、Weta Digital、育碧和騰訊等公司。
相比傳統遊戲,鏈遊獨具優勢的是有元宇宙和NFT 的加持。從市場反響來看,Decentraland 和The Sandbox 這一類頭部鏈遊也結合了這兩大屬性,它們的生命週期之所以很長,是因為其正循環的經濟模型,再加上巨大的廣告價值。
NFT 道具和傳統遊戲道具本質的區別在於它屬於玩家自己。單從一個遊戲上可能體現不出NFT 的價值,但是如果結合一個遊戲開發商出品的系列遊戲呢?那它的價值就會被放大數倍。對於玩家來說,購買的裝備和皮膚可以跨遊戲使用,或者出租給其他人;對遊戲開發商來說,購買過道具的玩家是極有可能被召回到後續遊戲中的。這無疑就是屬於遊戲人的真正元宇宙。
Yuga Labs 也正是這樣做的,手握無聊猿這一大IP,他們將打造的正是無聊猿的使用場景,這對於傳統遊戲從業者的遊戲推出過程來說,其意義是顛覆性的。
3、遊戲打金
傳統遊戲與鏈遊最大的分歧就在於打金這個部分。忠實的玩家最看重體驗,無論花錢與否,都只為了從遊戲本身獲得快感,一旦加入金融屬性,就難免會讓玩家的純粹體驗變質。再者,鏈遊的門檻極高,需要了解區塊鏈錢包、NFT 等一系列背景知識,這些都會直接勸退傳統玩家,因此,傳統遊戲和鏈遊想要融合,就得在這些方面進行取捨。
現在,已經有很多鏈遊開始放棄付費mint 的模式去降低遊戲的門檻,為的就是降低玩家的入門難度,再加上頭部的VC 機構和開發者對跨鏈、NFT 租借等基礎設施的關注,未來的鏈遊一定會更適合廣大普通玩家。
傳統遊戲玩家裡也有相當一部分靠打金來獲得收入,例如賣裝備、代練等,後來甚至衍生出瞭如今大熱的電競行業。而鏈遊領域,打金玩家催生出了鏈遊公會,電競元素也在被逐步引入。本月初,幣安就聯合Big Time 舉辦了一場電競大賽直播,該比賽形式為刷本競速賽,共有16 支隊伍報名參加,吸引了眾多玩家觀看。
從這些變化來看,鏈遊和傳統遊戲勢必會開始搶占遊戲市場,對遊戲玩家進行爭奪。而玩家一旦接受了鏈遊的打金設定,也很難再回到傳統遊戲。這也是傳統遊戲開發商對鏈遊躍躍欲試的重要原因。
五、總結
當然,鏈遊想要在當下大面積取代傳統遊戲是不可能的,因為它的可玩性還值得深入開發。如何把“好玩”和“打金”結合起來,是眾多鏈遊開發者要做的深度課題,這也絕非一朝一夕之間能完成的。
此外,遊戲的原創IP 能力也是一大問題,不將目光放在短暫的眼前利益上,而是致力於去打造高質量遊戲,恐怕才是推動鏈遊領域正向發展的有效助力。