在我們可以觀察到的有限的關於Web3 Game 的歷史當中,我們見證了短暫的Web3 Game Summer。即便從某種意義上來說,這些我們所討論的Web3 Game 不能真正屬於Web3 Game 的形態,畢竟市場上並沒有太多可直接進行遊戲內容體驗的Web3 Game,並且圍繞這些遊戲,討論更多的是關於其複雜的Tokenomics。
Image from The Future of NFTs in the World of Web 3.0
伴隨著短時間內Token Price 的上漲,使得這些遊戲迅速得到市場的曝光,但我們不得不承認的事實是:當前階段看到的很多Web3 Game 是不可持續的。這裡我們所說的不可持續具體指的是:玩家數量增長的可持續,項目方收入的可持續,以及玩家與開發者所組成的互動生態可持續。
值得一提的是,在上述的描述當中我們沒有選擇使用Gamefi 這個名詞,原因在於圍繞Gamefi 的金融屬性太重,背離了玩家體驗遊戲時所看重的心流體驗以及遊戲內容本身,這並不是我們理想當中Web3 Game 的樣子,並且我們也堅定的認為Web3 Game 是一個開發者與遊戲玩家共同創建的更彼此友好的遊戲世界。
現在是時候讓我們靜下心嚴肅且認真的去探討一下Web3 Game 究竟該如何實現可持續的發展,尤其是在項目方收入的可持續方面。當然,我們在這裡所進行的討論和分析不一定是完全準確的,僅僅代表我們在當下時刻產生的對未來的一些判斷。在當前階段,我們也在試圖尋找一個能夠進一步完善Web3 Game's Narrative Constellation。
Web3 遊戲是如何盈利的?
首先,我們先來對已有的Web3 Game 的收入和成本進行簡單的拆解:
收入
一級市場收入: NFT 銷售
在Web3 Game 當中,NFT 的售賣是絕大多數項目方都會選擇的一種實現收入的方式。項目方所進行售賣的資產主要可以分為兩種,第一種是其遊戲的核心NFT 資產,例如,人物角色、入門裝備等,該類資產主要作為進入該遊戲的通行證,往往是項目方第一次面向市場或者用戶時所選擇發售的資產。第二種為遊戲當中核心的道具資產,這類資產主要的作用為幫助遊戲玩家獲得更好的遊戲表現或者提升玩家在遊戲體驗時的效用價值,例如人物皮膚,或者更高級別或稀有度的武器裝備等。
在以資產售賣作為收入的方式當中,這些資產的定價也往往是不同的,存在以穩定幣為主的計價方式(USDT or USDC),也有以主流加密貨幣為主的計價方式(ETH, SOL, BNB and so on),當然也有一部分項目會選擇使用自己原生的Token 作為主要的定價貨幣。
二級市場收入: NFT 交易抽成
除了來自一級市場直接出售NFT 的收入,項目方往往也會在智能合約的設計當中加入Royalty Fee 實現對NFT 二級市場交易時的抽成。
在這部分的收入當中,項目方所收到的貨幣類型主要取決於二級市場上NFT 的定價,目前可以看到的主流的Game NFT Marketplace 中NFT 二級市場的計價貨幣主要為:ETH,BNB or SOL。
服務費收入<br/>隨著項目方所提供的基礎設施的豐富,圍繞這些基礎設施本身所展開的服務也更多了。目前可以看到的服務主要有:
1. NFT 市場服務,這部分收入主要來自於項目方在自己建立的NFT 市場上收取的平台費。
2. 代幣支付服務,如游戲內代幣提現、代幣購買、代幣交換等。
3. NFT 租賃服務,從NFT租賃中抽成,等等。
遊戲中的代幣消耗
玩家還可以用項目方原生的Token 直接在遊戲當中進行消耗,這也是很多Web3 Game 在設計Token Economy 時非常強調以及關注的點,即增加玩家在遊戲當中對Token 消耗的使用場景以及數量,但這方面的設計往往是出於平衡整個Token System 的角度出發,而非收入的角度。另外,這部分Token 的消耗主要取決於遊戲本身的類型,機制以及遊戲內容,往往與玩家在遊戲當中的養成相關,即通過消耗Token 來提升角色以及武器的等級,改變角色或在裝備的稀有度,或者進行NFT 資產的購買等等。
需要說明的是,我們將NFT Breeding 也放在了這個分類下,這是源於我們對NFT Breeding 這個行為本身的理解。事實上,可以將NFT Breeding 視為一種資產的增發方式,但這種增發區別於直接在一級市場的直接售賣,除了是因為發售的權利不在項目方手上之外,最核心的原因是這部分項目方所回收的貨幣類型主要是自己的Token,所以我們傾向將其視為In-Game Token Consumption。
在這個分類下,其實我們比較糾結是否可以將這個類別歸納到項目方的收入之中,這是因為:一方面項目方擁有對玩家所消耗的Token 在公開市場售賣的權利,一方面建立在項目方Tokenomics 的基礎上,項目方又很難去直接大量出售自己的Token,破壞自己的經濟體系。但總的來說,這還是可以被視為是項目方隨時可以“變現”的資產。
成本
遊戲開發
這是一個正常開發遊戲過程中所需要支付的必要開發成本,包括了各種軟件服務的支付,遊戲開發相關人員(策劃,程序以及美術)的人力成本,額外的服務成本(美術動作特效等)以及遊戲測試的成本等等。
另外,在這個基礎之上,Web3 Game 還多了許多與區塊鏈開發的相關成本,這裡的成本是指區塊鏈知識學習的時間成本以及人力成本等,例如需要在一條區塊鏈上發布自己的NFT or Token Smart Contract,開發屬於自己NFT Marketplace 等等。
營銷和運營<br/>這部分市場以及運營策略的核心除了是提高遊戲產品本身用戶的數量以及留存之外(在有遊戲產品推出的前提下),還為了更好的售賣出NFT 或Token 。因此這方面的成本,主要體現在Web2 以及Web3 的投放渠道之上所進行的廣告投放,KOL Cooperation,Marketing Campaign 以及Operation Activities。
Out-Game Token Payout
在成本的類別之下,Out-Game Token Payout 也算是Web3 Game 最為特殊的一個分類,即遊戲玩家在遊戲過程中所獲得的Token 本身也會影響到整個Tokenomics 的生態。所以項目方除了需要考慮以及計算向玩家所發放的Token 的數量,還需要將自己一部分資金投入到維護整個Token 生態的穩定當中。
Web3 遊戲市場破圈的潛力
數據回顧<br/>在梳理完當前Web3 Game 的收入和成本結構後,讓我們再回看一下Web3 Game 的相關數據,找到Web3 Game 進一步創造收入的潛在可能。事實上,根據Footprint Analytics 的數據顯示:從2021 年4 月開始到2021 年的年底,Web3 Game Active Unique User 的數量一直在上升,最多時達到了快50 Million Users。但是自2022 年開始逐漸下降,目前僅有近20 Million Users。
從微觀來看,Stepn 的Profit 以及Daily Unique Active Wallets 從2022 年5 月至今開始一直下跌。
另外,從Trading Volume 的維度來看,根據Footprint Analytics 的數據顯示:自2021 年6 月至2021年11 月,整個Web3 Game 的Trading Volume 一直處於增長的趨勢,最高時達到了5 Billion Dollars。而2022 年開始至今,整個市場的Trading Volume 開始下降,已經下降至0.2 Billion Dollars。
這些數據從某種程度上都可以直接反映出當前階段Web3 Game 收入的不穩定性,以及用戶人數與遊戲收入的正相關關係。目前的遊戲用戶都是以Play to Earn 為目的來玩遊戲,即出於投資心理而非消費心理,當幣價下跌或收益不存在時就會快速退出遊戲,導致項目方的收入不再持續。因此,我們判斷一個可持續的Web3 Game 需要更加穩定的收入結構,以及需要持續增長的真實玩家用戶。而進一步的,這些用戶人數的增長並不是來自遊戲本身的旁式結構,而是來自真實的遊戲玩家對遊戲內容的渴望。
我們需要承認的是當前階段的Web3 Game 不但遊戲內容本身的豐富程度不夠,基礎設施層面的搭建也不夠完善。對於沒有任何區塊鏈知識的玩家來說,去體驗一款Web3 Game 的上手門檻極高,並且大部分的Web3 Game 需要玩家擁有相應的NFT 才可進行遊戲體驗。另外,這些遊戲的體驗都主要發生在PC 的Web 端,移動端能夠體驗到的Web3 Game 非常的少。
目前Chainplay 上有1527 個遊戲,支持Mobile 的只有134 個,Web3 Game 向移動端的大遷徙還沒正式拉開帷幕。
如果我們觀察人類歷史電子遊戲的發展史就能夠看到,電子遊戲的發展經歷了從街機,到主機,到PC 再到Mobile 的發展,並且隨著Mobile 的普及,以及Free to play 模式的興起,這都進一步的降低了玩家進入遊戲的門檻,從而拓展了遊戲世界玩家的數量,當然還有遊戲廠商的收入。
•以1952 年第一款電腦遊戲誕生為發展起點,遊戲行業已經發展了70 年,傳統的遊戲商業模式逐步從買斷制、點卡製轉變到了今天的免費模式。免費遊戲的模式雖然在2010 年以前就已經出現,但在過去12 年中終於發展成熟,傳統的遊戲玩家經過長時間的積累已經習慣了免費遊戲的商業模式,以NFT 作為遊戲門檻會讓傳統玩家無所適從。
•另外,以NFT 為遊戲門檻天生存在一定的弊端:剛開始不管玩家還是投機者越來越多而NFT 數量有限的時候,NFT 價格會上漲,從而吸引更多投機者並且讓NFT 價格越漲越高,進而把想來玩遊戲的玩家拒之門外,這種情況下會導致投機者比例過高,把Web2 玩家逐漸排除在外。
如果Web3 Game 能夠持續吸引Web2 的玩家,捕獲更多出於玩遊戲的目的參與項目的用戶,並且在進入遊戲的時候讓玩家有和進入Web2 遊戲一樣的體驗,那麼玩家在遊戲內的支出就不是出於投資目的支出,而是看作在遊戲中的消費,那麼他們就不會過分關注資產的價格,項目方的收入就不會和資產的價格有這麼強的相關性,也不需要費盡心思去維持幣價和資產的穩定。
進一步來看全球手游收入增長的快速變化:
根據Newzoo 的數據以及分析報告,可以看到截至2022 年,傳統遊戲里手遊的市場份額已經佔比高達50% 以上,這都可以看出手游的盈利潛力以及市場規模。而進一步的,如果我們從手游的收入結構來進行拆分,可以主要劃分為三部分:
1. 應用內付費,比例最高,在2022年佔53.6%。
2. 應用內廣告,略低於應用內購買,2022年佔46%。
3. 付費應用,佔比很小,幾乎可以忽略不計。
應用內付費以及應用內廣告都是F2P 遊戲的主要收入來源,所以這些數據也即說明了F2P 的商業模式在傳統遊戲已經占主導,根據Superdata 2020 年的數據,可以看到免費遊戲能夠產生絕大多數的收入(78%)。
所以結合以上的討論,我們認為Web3 Game 需要並且也能夠在移動端創造出更多的穩定收入:降低玩家進入遊戲的門檻,以F2P 的模式擴展更多的遊戲玩家。進一步的,在遊戲當中加入NFT Sell 以及交易,從而提高In-App Purchase 的比例。 (當然這其中還涉及到Tokenomics 的設計問題,在這裡我們先不展開討論)
如何改善Web3 手游體驗<br/>既然我們有了大致的方向,接下來我們則需要討論一下從提高移動端遊戲的體驗的層面上,開發過程中可能會遇到的問題以及解決方案。
現階段Web 3 手游的問題
用戶門檻較高<br/>較高的用戶上手門檻以及教育成本:用戶在進入遊戲前,不得不進行一系列繁瑣的操作步驟。並且對於沒有任何區塊鏈經驗的用戶來說,還存在非常複雜的理解成本,這都將導致用戶的大量流失。
較複雜的鏈上交互行為<br/>玩家難以在遊戲當中直接與區塊鏈進行交互:在遊戲內部,玩家難以直接進行合約的確認以及完成交易。除此之外,如果在遊戲當中讓玩家頻繁的進行合約確認還會干擾玩家正常的遊戲體驗。
遊戲內的市場
遊戲外的市場將打斷玩家的體驗: Game Marketplace 是Web3 Game 的重要組成,用於為玩家提供遊戲內核心鏈上資產的交易服務。如果Marketplace 不內置在遊戲內,玩家則不得不去第三方進行購買,那麼就會導致遊戲內的資產內購率下降。
第三方市場對遊戲不友好:第三方的marketplace,例如opensea 或者Magic Eden 都不能很好的呈現一些遊戲內資產的屬性。
開發成本高,風險大:每一個遊戲開發者開發一個自己的NFT Marketplace 是非常有挑戰的,除了需要耗費大量的時間以及資金成本,還需要保證資產交易以及智能合約的安全性。
解決方案<br/>在以上提到的問題當中,事實上都可以通過Mirror World SDK 來實現對問題的解決:
一體化的登錄和認證
Mirror World 提供了一個解決方案,允許用戶通過用戶熟悉的社交賬號(例如:Google、Discord、Twitter、Apple、Email 等)登錄,在登錄對同時,一個加密貨幣錢包會自動與用戶綁定,可以幫助他們在遊戲中與區塊鏈進行交互。
輕鬆構建移動市場<br/>我們提供了Mobile Market SDK,可以幫助您搭建內置的NFT Marketplace,實現用戶在遊戲內直接進行遊戲NFT 資產的買和賣。
使用應用內錢包更便捷地與區塊鏈互動
我們提供了遊戲內的錢包,幫助用戶在遊戲內直接實現鏈上資產的購買與交易。
零代碼啟動NFT
Mirror World 提供一系列工具幫助開發者在不寫代碼的情況下,launch, mint 以及交易NFT。
1.Creating of NFT Collections
2.Minting of NFTs
3.Trading:
a.Listing NFTs
b.Purchasing NFTs
c.Canceling NFT listing
d.Getting Transaction History
e.Real-time updates from Mirror World Marketplace
4.Royalties Management
結語<br/>在這篇文章的討論和判斷當中,限於篇幅的原因有非常多細節之處沒有考慮到,我們只是提供了一個Web3 Game 發展的大致思路,以及在實現過程當中可能會遇到的問題以及我們所能夠提供的解決方案。從長期來看,Web3 Game 還需要我們一起持續的build,從而能夠為玩家帶來更多效用價值的Web3 Game Content, LFG?!
Reference
Shiller R J. Narrative economics[M]. Princeton: Princeton University Press, 2019.
https://www.broadbandsearch.net/blog/mobile-desktop-internet-usage-statistics
如果你對Mirror World SDK感興趣,請查看以下鏈接。
Website: https://mirrorworld.fun/developer
Twitter: https://twitter.com/mirror_matrix