作者:Zen,PANews
8月20日,國產首個3A大作《黑神話:悟空》一經發布,迅速佔據各大社群平台的頭版頭條。這款火爆海內外的遊戲單憑其精美畫面,就征服了不少玩家的心。不論是美輪美奐的古建築,還是賞心悅目的自然風光,亦或是豐富多元的妖怪Boss,無不給玩家在重回取經之路中以視覺享受。
優秀的遊戲畫面,主要得益於其採用了虛幻引擎5 (Unreal Engine 5),支援NVIDIA最新的全景光線追蹤與DLSS 3.5技術,不論靜態光影還是動態特效,均可達到電影級畫質。然而,精美的遊戲畫面需要足夠的硬體設備提供支援。根據《黑神話:悟空》公佈的配置需求及遊戲實測結果來看,玩家若想同時兼顧遊戲畫質與流暢度,至少需要使用到GeForce RTX 40 系列GPU。
因此,在《黑神話:悟空》大賣的同時,它也帶動了顯示卡等商品的搜尋與成交量也迎來了顯著成長。在淘寶「英偉達黑悟空聯名顯示卡」等相關商品搜尋量暴增了1,379%。而除了花大錢」鳥槍換砲「之外,雲端遊戲平台則為那些想要花小錢體驗大作的玩家們提供了另一種更有性價比的選擇。如騰訊START雲遊戲就在《黑神話:悟空》上線後第一時間支持該遊戲,官方稱,玩家在設置成4K分辨率及超高級畫質等選項時,遊戲畫面打開光追的情況下也能保持在每秒64格。然而受限於伺服器支援及地理距離,國內部分地區及海外業者難以實現高畫質暢玩。
這種地理局限,以及消費較高、遊戲資源少乃至延遲等問題,在目前的雲端遊戲平台上並不罕見,這也是雲端遊戲平台仍未被主流遊戲玩家廣泛接納的原因。隨著DePIN的不斷發展,去中心化的雲端遊戲協議DeepLink為雲端遊戲產業提供了新的範式,並已開啟了它的「求證之路」。從2022年10月首個產品上線至今,DeepLink已遍及中國、日本、韓國、越南、印度及北美歐洲等地區共110多個國家,吸引了140多萬名用戶。
在區塊鏈產業,雲端遊戲的概念並不常被提及,只因為這項技術本身擁有較高的門檻,與區塊鏈技術結合也是一大難題。那麼,DeepLink團隊是什麼來歷呢?他們的去中心化架構如何為雲端遊戲帶來新的突破?玩家和資源貢獻者又能否從中獲益? .....帶著這些問題,PANews近日採訪了DeepLink的CEO Yong He,以期了解有關該項目與雲端遊戲產業的更多資訊。
雲遊戲產業老兵合力打造
Yong He於2016年進入加密貨幣產業,並在2017年推出了由區塊鏈技術驅動的人工智慧運算平台DeepBrain Chain(下簡稱DBC),歷經4年研發後於2021年上線主網。在為DeepBrain Chain尋找應用程式期間,他看中了去中心化雲端遊戲平台DeepLink,與之建立了合作關係,出於認可他個人也向該專案投資了100萬美元。
2022年,加密市場進入熊市後,Yong He受邀擔任DeepLink CEO,開始負責專案的融資與產品版。今年年初,DeepLink宣佈在天使輪及A輪融資中獲得800萬美元,加上在代幣公售中籌集的500多萬美元,項目資金目前已超過1300萬美元。
「我想把DeepLink打造成DBC這條人工智慧公鏈上的一個標竿型專案。」Yong He表示,正如以太坊上的一些應用實現爆發增長後,其生態便能吸引到各種各樣的開發者入駐。顯然主打DePIN+AI技術的DeepLink,其成功與否將對DBC的未來發展至關重要。
而之所以會對DeepLink押上重註,主要原因在於該專案核心團隊在雲端遊戲技術領域擁有十餘年的豐富經驗。計畫創辦人兼CTO曾任雲端遊戲解決方案供應商順網的研究院院長,專攻技術研發,其他成員則是出自思科、英特爾、Nvidia、華為等公司的核心技術人員。
憑DePIN+AI達成B+C通殺
在雲端遊戲領域,相關公司通常可分為雲端遊戲平台和雲端遊戲技術供應商兩大類。前者直接面向玩家群體提供雲端遊戲服務,主流平台包括騰訊Start雲、咪咕快遊、NVIDIA GeForce Now等;後者則專注於為雲端遊戲平台或其他第三方提供底層技術支援,例如為《原神》製作雲端遊戲後一年內估值翻20倍的蔚領時代。而DeepLink則兼而有之,其開發的兩款產品DeepLink Software和DeepLink Protocol分別解決了不同需求。
「DeepLink Protocol是一個底層的基礎協議,DeepLink Software是基於該協議開發的雲端遊戲平台。」Yong He進一步解釋稱,作為一個開源的去中心化的AI雲遊戲協議,DeepLink Protocol允許分佈式的方式共享GPU算力,提供去中心化的超低延遲AI雲端遊戲渲染技術,可廣泛應用於雲端網咖、雲端電競及遊戲公司。
他表示,某家韓國網咖在使用DeepLink 協議後,一次性投從180萬人民幣降至100萬以下,省去了大量機器設備費用。此外,據報道,南京某大型電競酒店集團在本月中旬已與DeepLink Protocol和DBC達成深度合作,將透過連接到DBC的GPU算力大幅降低初始投入和營運成本。
本質上DeepLink Protocol是DePIN的一種應用,其GPU網路在機器供給端接入了大量GPU礦工,由他們在IDC 中心放置GPU機器提供算力資源,並以DLC代幣的形式獲得獎勵。每一個GPU機器的提供者,其需要預先質押一定金額的DLC代幣。如果因出現GPU網路不穩定,則扣除相應代幣作為懲罰,幾乎等同於礦工一個月的收入。這種嚴格的懲罰機制,讓他們更努力地維護伺服器的可靠性,其雲端實體設施的穩定性便獲得進一步保障。
在AI技術的應用上,DeepLink Protocol則主要透過AI演算法來提升遊戲的畫面解析度和質量,類似NVIDIA開發的DLSS技術,進一步降低了對GPU效能的需求。使得玩家在維持高畫質的同時,減輕GPU的壓力,提高遊戲幀率。
去中心化機制如何利好玩家?
隨著通訊技術、硬體設施和雲端遊戲技術的發展,如上文提及的不少雲端遊戲平台雖已基本站穩腳跟,其「降低硬體門檻,打破場景桎梏」的產品邏輯也得到了不少玩家的認可。
然而,一方面還有更多「用低配置硬體玩高品質遊戲」的玩家需求有待進一步挖掘,另一方面各平台之間對已有市場的競爭也堪稱激烈。想在這樣的環境中打出一片天地絕非易事。對此,Yong He分析了DeepLink作為去中心化的雲端遊戲解決方案,與市面上這些廠商或平台的差異。
由於DeepLink並非像市面上這些集中式雲端遊戲平台那樣需要投入高昂成本,採購大量機器和硬件,其營運成本得以大幅降低。因此,DeepLink可將節省的開支讓渡給玩家群體,這意味著玩家在體驗雲端遊戲服務時將支付更低廉的成本。根據Yong He表示,DeepLink平台定價特別低,基本上都在目前主流價格的30%以內(約每小時花費0.1至0.2美元)。
此外,集中式雲端遊戲平台如若想涵蓋更多區域,其必須在營運範圍內建造大量的資料中心,而由於用戶規模還未足夠龐大,意味著巨額投入後連收支平衡都很難達到,這是多數遊戲平台只能覆蓋少數國家和地區,也是菜雞遊戲、遊族網路、格萊雲遊戲等雲端遊戲平台在過去幾年陸續關停的原因。而DeepLink的分散式區塊鏈技術則能夠使資料中心和GPU 伺服器節點遍佈各地,甚至讓擁有高階硬體配置的玩家也能與其他用戶分享他們的裝置。 Yong He透露,在目前的140萬多名用戶當中,擁有高配並參與共享的玩家就已達30萬以上。
最後,嚴格來說,DeepLink整合了雲端遊戲和雲端電腦兩類平台服務,支援手機、PC、Vision Pro等多種裝置。玩家可不受遊戲平台的資源限制,暢玩包含3A級區塊鏈遊戲在內的各種遊戲。這種對Web3玩家友善的服務,也是DeepLink的一大特色。
DLC代幣:用戶消費與礦工激勵
「代幣用途非常關鍵,我覺得這是一個專案能不能長遠發展的核心因素。「Yong He稱,DeepLink的DLC代幣採用了通縮模型,並且能夠支持形成循環經濟系統。當用戶使用DLC支付雲端遊戲服務時,DeepLink Protocol 將對每筆雲端遊戲交易收取20-30% 的佣金並以DLC 結算,這些部分代幣將100%被直接銷毀。隨著用戶增加、消費時間增加,DLC被銷毀的數量也會倍增。如此一來,DLC在市場上的流通量能夠逐步減少,代幣的價值則會有所提升。
在GPU提供者這一方,作為產生和提供DLC的支持者,他們可以獲得代幣的獎勵,也是礦工的核心收入來源。目前一年代幣總量為20億。 DLC價值越高,GPU提供者可獲得的效益就越大,這樣的正向循環也將能吸引更多礦工加入。此外,如上所述,礦工在IDC中心放置GPU伺服器時,需質押一定數量的DLC以確保提供長期穩定的服務。用戶和礦工由此透過代幣串聯,形成了一個閉環的經濟系統。
此外,DeepLink挖礦分為CPU流量挖礦和個人GPU機器挖礦兩部分,只有節點擁有者才可以參與,總獎勵為DLC代幣總量的12%(120億枚),其中CPU流量節點佔4%,個人GPU節點佔8%。節點總數限定為12萬個,不再增發。這些節點的購買費用實際上相當於一種質押,以確保系統的穩定性。關於節點販賣方式,DeepLink分成了10個檔次,最低的檔次是每個節點30美元,每個節點會額外獲得3萬枚DLC的空投。
「根據目前市場上DLC的價格,3萬枚代幣總價值大約相當於90美元。因此,節點的售賣價格實際上低於市場上購買代幣的價格。」他表示這是因為DeepLink希望吸引更多的礦工加入,完善其生態體系。 “所以這實際上是給節點提供者的一些福利。”
去中心化:雲端遊戲新證道之路
2020年,雲端遊戲在網路傳輸等基礎建置足夠成熟後成為彼時最炙手可熱的科技概念之一。知名顧問機構NewZoo當時透過對使用者畫像,發現將玩家細分為8大類,均能與雲端遊戲特性一一對應,如雲端玩家喜歡雲端遊戲的分享性,對價格敏感玩家喜歡雲端遊戲的低門檻,即便是重度玩家,也會對雲端遊戲的跨端體驗和便利性感興趣。然而開闢出一片藍海談何容易,目前雲端遊戲用戶普遍消費水準較低且大部分玩家對雲端遊戲的興趣並不高,被詬病噱頭大於其實。
Yong He認為,雲端遊戲產業需要專注於兩個面向因素,一個面向因素是成本要低,如果成本過高,則無法下沉到實際擁有「低階設備操作高品級遊戲」需求的玩家群。只有消費成本夠低,平台才吸引遊戲玩家進來。另一方面是IDC覆蓋範圍有限,距離較遠的玩家,遊戲體驗就會非常差。曾經作為雲端遊戲平台領頭羊之一的谷歌,就正是因為過於中心化,資料中心分佈集中,且英偉達提供的企業級GPU成本過高,最終不得不關閉雲端遊戲平台Stadia,改為專攻雲端遊戲技術解決方案。其他大型雲端遊戲平台也或多或少有著相似的困境。
而中小型雲端遊戲公司反倒在這幾年實現了不錯的發展,但是他們妨礙收支平衡也無法預先投資大量的GPU。高成本的企業級GPU和有限的IDC覆蓋,最終使這些平台呈現明顯的地域化特徵,各自佔領著一畝三分地。 Yong He稱,這是中心化雲端遊戲平台的必然結果,發展到一定的時間點,它的成長就會進入瓶頸。
因此,DeepLink團隊技術人員在從事了十幾年的雲端遊戲技術開發後,選擇了應用區塊鏈技術及其去中心化模式,以期實現降本增效,在降低成本的同時擴展覆蓋範圍。玩家不再受限於實體距離和集中伺服器的瓶頸,可以享受更流暢的遊戲體驗。此外,這種去中心化的架構也為更多的GPU提供者提供了參與的機會,形成了一種新的經濟模式。這不僅能夠提高系統的資源利用效率,也將推動了雲端遊戲的普及,使得更多低配置設備的用戶也能享受高品質的遊戲體驗。