Epic首席執行官蒂姆·斯威尼和其他高管詳解Epic元宇宙計劃,以及與Facebook願景的區別。

來源:華盛頓郵報

作者:Gene Park

編譯:碳鏈價值、王爾玉

在Epic Games首席執行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)看來,人們已經厭倦了當今互聯網的運作方式。他說由Facebook領導的社交媒體時代將商業與普羅大眾割裂了開來,公司將用戶圈起,並引導至事先挑選好的目標,而不允許他們自由探索。

「如今我們處在一場封閉的平台浪潮中,蘋果和谷歌也在駕馭這場浪潮,」斯威尼說。 「我們衝出去後,大家就會發現,『原來過去十年,我們都被人利用了。』」

多年來,他一直寄望於一個解決方案:元宇宙。 Epic也一直在穩步收購資產,並實施戰略舉措,以推動落實斯威尼的元宇宙願景。

簡言之,元宇宙是一場改變用戶在互聯網上與品牌、IP以及彼此互動方式的變革。在斯威尼看來,元宇宙是一個廣闊的數字化公共空間,用戶可以自由地與品牌及彼此互動,這個空間允許自我表達和激發快樂的互動方式。它就像一座線上游樂場,用戶可以和朋友一起玩《堡壘之夜》(由Epic出品)之類的多人遊戲,可以通過Netflix觀看電影,轉眼又可以去試駕新車,而新車的構建方式與真實世界裡一模一樣。它的互動方式不再是瀏覽Facebook等平台提供的精心編輯、充斥廣告的資訊流。

「元宇宙不是這樣的,」斯威尼說。 「想在元宇宙裡佔據一席之地的汽車品牌不會投放廣告,而會直接將汽車實時投放到這個世界裡,你可以開著它到處去逛。品牌會與經驗各異的內容創作者合作,確保他們的汽車在元宇宙內的各個場所具備可玩性,並得到應有的關注。」

曾在上世紀90年代通過美國在線等平台使用互聯網的人們大概還記得當時的情景,你要先通過電話線登錄進去,查看郵件、通過美國在線即時通訊軟件實時聊天、瀏覽一家網站或BBS,然後再登錄出去。如今,我們身處一個永遠在線的時代,社交媒體提供經過策劃的資訊流,廣告提供盈利模式,智能手機成為整個文化的中心舞台。斯威尼認為各種公司都在利用這一文化謀利,並在損害用戶的利益。

斯威尼指出Facebook多年來對待企業的方式就是明證。

「他們讓所有人去關注企業,然後在某個時間點,Facebook決定不再讓企業與粉絲直接互動了,除非先付一筆錢,然後他們就引入了廣告這種變現方式,」斯威尼說。 「等企業反應過來,已經深陷其中。」

斯威尼認為谷歌和蘋果等平台的壯大過程也助長了互聯網的退化。他將這些矽谷巨頭創造的經濟生態系統稱為「高牆內的花園」,這個詞在Epic針對蘋果的反壟斷訴訟中頻頻出現,那場訴訟基本以失敗告終。 Epic在訴訟中將矛頭對準蘋果應用商店,稱其構成壟斷,因為蘋果擁有應用程序能否上架的主宰權,並從所有應用內購買中抽成30%。

除一項指控外,聯邦法官基本裁定蘋果公司勝訴,由此,那道高牆基本完好無損。法官Yvonne Gonzalez Rogers指出Epic對蘋果的起訴是一項精心策劃的行動,旨在為創建元宇宙掃清障礙。在斯威尼的元宇宙願景中,用戶可以從一個平台無縫遷移至另一個平台,而不受各公司的虛擬生態系統的限制。

不過,除了斯威尼和Epic外,許多科技巨頭也在追求這一元宇宙夢想。其中之一正是斯威尼認為應對互聯網現狀負責的Facebook。 Facebook首席執行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)最近表示,他希望用戶不再將Facebook視為一家社交媒體公司,而視之為是一家元宇宙公司。

在扎克伯格宣布該消息的幾個月前,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)在美國科技高管中率先將其公司的產品和服務稱為「企業元宇宙」的組成部分。中國企業集團騰訊也在該領域加快了步伐,這家公司的持股範圍從社交媒體應用到好萊塢電影公司,無所不包。

這些大公司的共同野心讓構建元宇宙成為了一場賭注高昂的競賽。而Epic自認已佔據有利地位。

《華盛頓郵報》採訪了Epic Games的多名高管、開發人員及利益相關者,探究了這家公司的元宇宙願景。 Epic Games及旗下公司傳達出的信息十分明確:斯威尼及其同事想創造的東西是對現代社交媒體平台的明確背離。該公司認為,通過其自身技術以及收購的一系列公司,他們非常適合推動其元宇宙願景的落實。儘管如此,Epic也面臨一些似乎難以掌控的障礙。

01

下一波社交媒體浪潮

Epic元宇宙願景的核心是改變人們在互聯網上的社交方式。 Sima Sistani是Epic於2019年收購的視頻聊天社交網絡Houseparty的聯合創始人,她認為新的互動將告別關於個人生活的帖子,告別點贊和評論,轉向更複雜的形式,用戶將能跨越各種服務分享及參與各種體驗。

「如果說上一代的社交是關於分享的,下一代的社交將是關於參與的,」Sistani表示,她創立Houseparty前曾任職於Tumblr和雅虎。 「我當時可能沒稱之為元宇宙,但其實就是元宇宙。讓人和各種互動體驗匯聚起來,從一種體驗到另一種體驗,並具備超越高牆花園的共享特性。」

Sistani的描述與電子遊戲天生具備的互動性質十分相似,相比簡單的穿插廣告的信息流,遊戲提供了更多與品牌及其他用戶互動的方式。

「我們見過類似的情況,」Sistani說。 「我曾經在媒體行業工作,人們從傳統媒體轉向了社交媒體,而新一代受眾正從社交媒體轉向遊戲。正是在這個階段出現了這些討論。在這裡,它將超越點贊,超越資訊流。這就是元宇宙。」

在Epic的產品組合裡,對上述說法最直觀的體現莫過於其旗艦遊戲《堡壘之夜》了,這是一款100人參與的大逃殺遊戲,2018年風生水起。正如《華盛頓郵報》去年報導的那樣,Epic Games之所以能成為打造元宇宙的前沿公司,部分原因就是每月有數億用戶登錄《堡壘之夜》進行創造、交流,當然也包括在多人戰鬥模式中使用數字槍支相互射擊。該遊戲成為了一個論壇,玩家可與來自漫威或《星球大戰》中的IP實時互動,它既能吸納流行文化,又能啟發流行文化。它甚至成為了高檔消費品的展示櫃。

今年早些時候,法拉利296 GTB被投放至《堡壘之夜》,成為汽車行業利用元宇宙的一次試水。 Epic Games首席創意官Donald Mustard稱這款遊戲已成為此類創意的實驗場和孵化器。

Mustard將《堡壘之夜》視為一個持續變化的虛擬世界,玩家及Epic合作品牌的反饋發揮了塑造作用,不論是漫威導演Anthony Russo和Joseph Russo還是說唱歌手Travis Scott,都積極參與了各自遊戲內活動的方向討論和創意過程。而早在2018年改變了遊戲規則的「流星墜落」事件中,玩家已開始參與遊戲塑造。

「這一切構建了這個世界,讓它彷彿擁有了一段由社區創造的真實的歷史,」Mustard說。 「對我們而言,這些都是自然反應,我們看著大家在做的事,會嘗試以某種讓人感覺真實的方式去回應他們,如此,這個世界的一個部分就建立起來了。」

這種社區互動是元宇宙的核心理念,也將決定互聯網從社交媒體時代走向下一個時代的演變路徑。

「現狀是,它建立在算法流之上,由廣告收入驅動,並不值得稱道,」Sistani說。 「它會立即把你帶入兩極分化的世界。如果把快樂放在要做的事的中心地位,而不是廣告,如果目標是協作,是樂趣,是參與,是結交新朋友,這些都會帶來大不一樣的激勵和動力。」

02

創作者的互聯網

Epic手上的工具包非常適合創建Sistani所說的那類協作和有趣的體驗。 1998年,早在《堡壘之夜》風靡全球前,一款由斯威尼本人製作的遊戲成為了Epic的核心業務。該遊戲名為《虛幻》(Unreal),基於現在所稱的虛幻引擎(Unreal Engine,簡稱UE)開發。簡單來講,遊戲引擎是一套用於構建虛擬角色和虛擬世界的軟件工具。全球有逾700萬人使用虛幻引擎,主要是遊戲開發者,遊戲行業以外也有不少重度用戶。最著名和最近的例子是它被用於為《曼達洛人》(The Mandalorian)等劇集製作佈景和背景。法拉利等汽車廠商也在使用虛幻引擎為車輛建模。

Epic的元宇宙戰略包括需要創造源源不斷的內容,以吸引用戶持續參與其中。為此,Epic正努力降低虛幻引擎的門檻,讓初學者也能輕易上手。

「我們在努力讓它變成一個非常直截了當的流程,」虛幻引擎總經理Marc Petit說。 「我們致力於讓這種超級成熟的技術為元宇宙提供動力,並試圖把它交到數百萬人手上。」

Epic Games也在通過與Manticore Games等外部公司合作來實施該戰略。 Manticore Games由Jordan Maynard和Frederic Descamps創立,該公司發布了一個建立在虛幻引擎之上的遊戲製作平台「Core」。它有點像《羅布樂思》(Roblox),但提供了更高預算的視效和易於使用的工具,以幫助人們創造遊戲世界。 Core試圖彌合玩家與創意人員之間的鴻溝,並通過與開發者5:5分成,進一步激勵平台上的開發。

「這是一種不同的思維方式,一種與社區互動的產品化方式,」Descamps說。 「一下子,你腦子裡想的不再只是玩家,而變成了玩家創作者。」

Epic將創作者視為構建元宇宙的另一塊基石。 Epic在與蘋果的官司中詳細討論了為《堡壘之夜》打造對創作者更友好的商業模式的渴望。這一轉變也反映了當前的互聯網趨勢。

過去十年,互聯網文化開始擁抱全球數以千萬計的內容創作者,並得到了創作者的助力。

最受歡迎的創作者利用龐大粉絲群簽訂了利潤豐厚的合約,許多創作者變成了塑造流行文化的網紅和名流。

「當今世界的一些頂尖娛樂人士並不出自好萊塢,」Descamps以賈斯汀·比伯為例,後者的演藝生涯就是從在YouTube上被人發現開始的。電子遊戲也在塑造一批批名流,這在互聯網誕生之初是難以想像的。

遊戲主播已成為新的名流階層,有時甚至讓傳統名流相形見絀。 2019年,諮詢公司Morning Consult的一項研究發現,在Z世代人群中,YouTube訂閱人數最多的遊戲主播PewDiePie比NBA球星勒布朗·詹姆斯更受歡迎。 Tyler Blevins(更為人知的名字是Ninja)掀起了主播與社交媒體公司簽訂職業合同的浪潮。 2019年,Blevins與微軟現已關閉的Mixer直播服務簽訂了里程碑式的數百萬美元合同後,YouTube和Twitch等公司開啟了與自家平台最大網紅簽約的潮流。其中許多網紅都聘請了專業經紀公司和公關團隊。 (Mixer關閉後,Blevins又通過一份新合同重新加入Twitch。)

Facebook或許是社交媒體界的領頭羊,但《紐約時報》7月報導稱,該公司(包括Instagram)在討好創作者方面處於追趕地位。他們採取的措施包括與Twitch和YouTube上的知名遊戲主播簽約,讓他們在Facebook上獨家直播。

Blevins即是通過玩《堡壘之夜》走紅的,但Epic不僅吸引到了這樣的遊戲主播,也吸引到了更多音樂界的傳統名流。棉花糖(DJ Marshmello)、Travis Scott和A妹(Ariana Grande)均在《堡壘之夜》中舉辦了開創性的音樂會,Z世代的心水樂隊100 gecs曾舉辦過一場野心勃勃的《我的世界》(Minecraft)音樂節。

Core在音樂方面更專注於創意過程。製作人和DJ鼠爺(deadmau5)將使用Core拍攝其下一隻MV,他也邀請用戶為其創想提供素材。

此類

創意項目恰好能發揮Epic這樣的遊戲公司的長處。

正如該領域的分析師在過去兩年指出的,遊戲公司不僅最擅長創造天馬行空的虛擬空間,而且得益於遊戲帶動的高性能PC和遊戲機的普及,觀眾也會逐漸配備呈現此類虛擬空間所需的設備。

簡言之,這一切都為創作者提供了沃土,尤其是與當前的社交媒體平台相比。

來自密歇根州的Sean Noell在《堡壘之夜》裡構建地圖和各種體驗,對此類創作者而言,互聯網的前景已超出追求點贊數或爭奪無限下拉的信息流空間的範疇。 Noelle的網名叫「ChaseJackman」,他是最近的馬丁·路德·金紀念活動「跨越時代的遊行」(March Through Time)的創建者之一,該活動是與《時代》雜誌合作在《堡壘之夜》中創建的。據Epic Games介紹,該活動吸引了逾810萬名玩家參與。

「我很想看到這樣一種互聯網,社交媒體的重點不再是有多少粉絲,而是作品的質量,」他說。 「我不想看到我全心投入的項目一敗塗地,只因為我沒有粉絲。」

「這樣一個地方,你可以和志同道合者相識,創作出了不起的作品,人們將因為自身的技術得到發展,而不是因為紅不紅。」

《堡壘之夜》粉絲創作者Dequan Dawson也叫「GQuanoe」,他也曾參與那場馬丁·路德·金活動的創建工作,他說促進創意作品被人們發現,應成為在任何互聯網迭代中幫助創作者的關鍵。

「我希望人們能通過搜索快速找到我的作品,通過一個更直接的鏈接,打開我的作品集,不論是顯示我作品圖像和視頻的置頂搜索結果,還是用其他方式在《堡壘之夜》以外支持我,」他說。 「目前,由於不同線上產品之間存在障礙,沒有太多方法可以準確展示我的作品,如果有更廣泛的工具,或者能在遊戲之外展示作品,絕對會有幫助。」

03

虛擬世界的真實屏障

如果能將游戲世界視為交互的建築,得益於虛幻引擎的廣泛使用,Epic Games一直是最大的建築材料供應商之一。現在,斯威尼希望在這些建築之間架起橋樑。

多年來,虛幻引擎已得到遊戲之外的一眾行業的使用。 HOK和扎哈·哈迪德(Zaha Hadid)等全球建築事務所已通過與Epic Games旗下的Twinmotion業務簽約,用上了虛幻引擎。 Epic Games不只是一家遊戲製造商,它已經成為一家為虛擬世界提供建築材料的承包商。

「我認為Epic是一家獨特的公司,我們始終在同時為消費者和參與者提供服務,我們的業務建立在這兩方面的協同之上,」斯威尼說。 「建設生態系統也是如此。這對消費者和開發者來說都是一件好事,能避開讓消費者生態系統公司變成發號施令的霸主的陷阱。」

批評者可能會指出,Epic Games本身也是一座高牆內的花園,和斯威尼抨擊的公司沒什麼兩樣。斯威尼承認這一點。除了能使用微軟或社交媒體賬號登錄以外,Epic自己的應用商店仍然是一個封閉市場。但對於當前遊戲機與PC之間的跨平台互操作浪潮,Epic Games發揮了重要影響。 Epic Games成功說服任天堂、Xbox和索尼,在玩家玩《堡壘之夜》時打開多人遊戲基地,與其他平台聯機。從那以來,《火箭聯盟》(如今也由Epic所有)和《使命召喚》系列等遊戲都採用了跨平台聯機和保存數據的標準。

斯威尼指出,雖然去年的隔離讓人們更快接受了永久在線的世界可以像真實世界一樣運轉,但在創建任何類型的元宇宙之前,仍需要製定各種標準和實踐規則。就像1986年政府資助的研究人員成立互聯網工程任務組、正式製定和推廣互聯網標準一樣。

「你需要一整套標準,互聯網就是建立在多個標準之上,」斯威尼說,比如HTML成為了網頁顯示的標准文件格式等。 「元宇宙需要很多標準,用於3-D場景的文件格式,用於玩家實時互動的網絡協議。每一種多人遊戲都建立了某種網絡協議。這些協議未必都能兼容,但最終,它們必須統一起來,以實現相互溝通。」

這就是斯威尼要實現其願景面臨的最大挑戰。雖然Epic可以通過自家作品以及其他建立在虛幻引擎上的作品編織出某種元宇宙來,但在一些全球最大品牌之間的屏障破除之前,它永遠不會是斯威尼和其他人所設想的「元宇宙」(The metaverse)。

「我認為只有所有品牌都參與其中,才有力量將元宇宙塑造成一個開放的平台,」斯威尼說。

從這方面講,Epic起訴蘋果失敗恐怕是一個打擊,但Epic已提出上訴。如果它找不到一個法律機制來拆除花園的高牆,它可能需要遵循一個類似於此前成功促成《堡壘之夜》多平台聯機時的藍圖,這是迄今為止Epic Games推動過去的封閉生態系統實現互通的最成功案例。

1991年,蘋果、IBM和摩托羅拉曾達成里程碑式的AIM聯盟協議,成功推動了個人計算機技術的標準化。斯威尼也希望互聯網的下一次迭代能回歸這樣的合作精神(以及對壟斷的恐懼),他說他對此感到樂觀。

「我們將看到數百個行業進入這個領域,每個行業都明白保護自身品牌的必要性,」斯威尼說。 「我認為這將成為社交媒體革命中缺失的終極制衡系統。我認為這將帶來非常強勁的發展勢頭,就像曾經的互聯網一樣。」

https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/09/28/epic-fortnite-metaverse-facebook/