關鍵結論
l 大多數區塊鏈遊戲都存在遊戲玩法簡單、遊戲資產單一、資源匱乏的現象,進而導致遊戲內投機客過多和貨幣消耗場景不足等問題。
l MMO 遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念。
① MMO 遊戲更容易吸引能持有高價值NFT的玩家。高價值的遊戲NFT資產可以在遊戲內進行數值驗證,這決定了它更有能力抵抗市場下行的風險;
② MMO 遊戲在創造豐富的資產消耗場景上更有優勢。
l MMO 遊戲更具有NFT價值發現機制,這種機制使玩家成為資產的擁有者,並凝聚成具有高度共識的社區。
l MMO 遊戲應當是走向Metaverse的最佳途徑。
① 在內容敘事上, MMO更加具有連貫性的故事性和延伸性
② 在遊戲迭代上, MMO更加具有傳承性
③ 在玩家角色上, MMO的遊戲玩家更容易被轉化為不同資產的持有者
區塊鏈遊戲被給予了帶動行業“破冰”的期許
整個加密市場在近一年半的時間裡已經損失了超過2萬億美元的價值。戰爭的影響以及美聯儲不斷加息,導致加密貨幣的寒冬期還在持續。 DappRadar最新數據顯示,今年5月, Dapps每日註冊的獨立活躍錢包( UAW )量為222萬,降到了去年9月以來的最低點。在這222萬UAWs中,有115萬被連接到區塊鏈遊戲上,超過總UAWs的50% 。這一趨勢使區塊鏈遊戲被給予了能帶動整個區塊鏈產業“破冰”的期許。
數據來源:DappRadar
區塊鏈遊戲的熱度不僅體現在用戶數據上。 DappRadar數據表明, Venture Capitals在2022年Q1對區塊鏈遊戲的投入已超過25億美元, 佔所有區塊鏈行業融資的三分之一。 自5月以來, Web3遊戲和相關元宇宙項目也已籌集了14億美元的資金。
一些Web2遊戲團隊以及Web3從業者都將戰略目標轉向了Web3遊戲賽道,以兩種方式參與到Web3遊戲的製作中來——為已經經過市場驗證的Web2遊戲加入Web3元素和理念,或是研發原生的Web3遊戲。在上一篇報告中我們已經對此有了結論——前者更容易在Web3領域獲得成功。我們也從眾多遊戲分類中梳理出了一條最佳的路徑:面向Midcore Gamers的遊戲內容最適合加入Web3理念。
延續上一個話題,本篇文章將以產品為出發點,並結合當前Web3遊戲存在的問題,分析另一個最適合加入Web3理念的遊戲類型—— MMO 。
區塊鏈遊戲目前存在的核心問題
大多數區塊鏈遊戲都存在遊戲玩法簡單、遊戲資產單一、資源匱乏的現象,進而導致遊戲內投機客過多和貨幣消耗場景不足等問題。
區塊鏈遊戲的發展始於2017年, CryptoKitties的出圈掀起了區塊鏈遊戲發展的序幕。經過5年的發展,區塊鏈遊戲賽道經歷了GameFi 1.0和GameFi 2.0階段,現在已進入了以Web3遊戲為代表的第三個階段。 Web3遊戲被頻繁地提起,很多遊戲開發商認為加入了NFT資產以及通證經濟系統等Web3特徵的遊戲,都可以被統稱為Web3遊戲。
其實並非如此。從經濟的角度上看, Web3遊戲以複雜且有深度的通證經濟系統為主要特徵,與GameFi 1.0和GameFi 2.0區分開來。截至目前為止, Web3遊戲領域仍然缺乏在經濟系統上具有優勢的作品。 MixMarvel DAO Venture認為原因有二。首先,一些Web3團隊不具備成熟的遊戲設計經驗,現有的區塊鏈原生遊戲往往在玩法上過於簡單、遊戲內NFT資產種類單一、缺乏在遊戲中的深度使用場景。第二, Web2遊戲開發人員缺乏構建複雜且有深度的通證經濟系統的經驗。他們在設計通證經濟時更容易受到市場的影響,本末倒置地將注意力集中在如何使代幣在短期內增值和博取熱度上。
Axie Infinity 作為GameFi 2.0階段的代表作,其生命週期已持續了兩年,算是鏈遊賽道的佼佼者。但因為玩法簡單、 NFT資產單一等經濟系統的缺陷,導致其通證經濟系統深度不足,吸引的新用戶大多都是投機客。 2022年初,其遊戲內代幣$SLP價格下跌90% ,短期內已無法重回2021年夏天的風采。
l 投機用戶過多
投機用戶在遊戲中的唯一追求目標就是所持有代幣的短期增值,一旦有任何波動使其利益受損,他們會立刻拋售資產。如果遊戲內投機用戶過多,遊戲在幣價波動時很容易遭受瞬時拋壓,影響遊戲的生命週期。
近期彭博社記者Joshua Brustein對Axie Infinity發表了一則評論:
一個由所有希望投入1美元和取出2美元的人組成的金融系統只有在其他人出現並相信其他人會帶著更多的現金進來時才能持續下去。一旦Axie開始看起來不那麼賺錢,它吸引新玩家的能力就下降了,這使得它的盈利能力更差,並引發了一個惡性循環。
“ Axie的問題在於,它一直是一種投機工具...開發人員希望它回到遊戲狀態,而大多數玩家一開始未將其視為遊戲。當收入停止時,遊戲停止。”
另一個吸引投機用戶進入的案例是StepN 。 StepN只有一種Play to Earn的玩法,即玩家通過在戶外跑步來獲取$GST獎勵。 StepN希望進行玩法升級,比如通過寶石升級機制來加強玩家粘性,但這些手段根本目的還是為擁有生息資產的玩家強化收益。 StepN 官方還發布了回本計算公式,此舉更是吸引了大量新的投機用戶的進入,他們所有的行為都圍繞計算回本的周期進行,而不是為遊戲產生更多的內容。
l 貨幣的消耗場景不足
雖然我們不提倡帶著完全經濟學的眼光去剖析任何Web3遊戲,但遊戲經濟系統的確需要遵循嚴格的產出——消耗的經濟學邏輯。在經濟學中,消費是由人的需求和商品的種類和數量帶動的。映射在Web3遊戲中,貨幣的消耗則是與遊戲用戶的需求和遊戲NFT的種類和數量有關。多層次的用戶需求和豐富的NFT種類和數量是建立足夠的貨幣消耗場景的前提。
前面我們提到的遊戲玩法簡單、遊戲資產單一、資源匱乏等現象,首先導致遊戲用戶構成非常簡單,甚至以投機用戶為主,造成的連鎖反應則是貨幣的消耗場景不足。 當市場下行時,貨幣的消耗場景不足會讓用戶更傾向於拋售遊戲代幣,遊戲的下行週期會更短,遊戲幣價下跌趨勢更明顯。
要從根源上解決上面提到的問題, MixMarvel DAO Venture認為,需要從產品的角度進行遊戲選型,從源頭上杜絕玩法和資產單一的問題。 MMO遊戲是我們篩選出來的可以解決這些問題的最佳選擇。
MMO 遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念
如果從產品的角度對傳統遊戲進行分類,MMO與MOBA、IO類游戲是三個具有代表性的遊戲品類。
三者的區別在於,MOBA遊戲更講究公平競技,比如《王者榮耀》(《Honor of Kings》);IO遊戲的競技性很強,但是更偏休閒類;與IO遊戲和MOBA遊戲相比,MMO遊戲的競技性反而不是特別濃厚,它更注重複雜的策略、豐富的玩法和玩家的在線交互。這就使MMO遊戲天然地能解決Web3遊戲目前存在的——玩法簡單、資產種類單一和資產使用場景匱乏等問題。因而,相比於MOBA和IO,MMO遊戲最適合加入Web3元素和理念。
MMO 遊戲更容易吸引能購買高價值NFT的玩家,有效對抗市場下行的風險
從玩家的角度來看, MMO遊戲因NFT資產豐富,更容易吸引追求榮譽感和被認同感的高級玩家,且引起他們的精神共鳴。這部分玩家對遊戲的收益不敏感,不會在市場下行時急於拋售資產來減少損失。
按照在遊戲內的需求層次,我們將MMO遊戲玩家大致分為三類:
Ø 追求短期收益的低階玩家,也就是前面所提到的投機用戶。他們通常以簡單的挖提賣方式來參與遊戲;
Ø 更在乎遊戲的樂趣性的中級玩家,通常會付費購買道具來獲得沉浸式遊戲體驗,他們在遊戲中獲得收益的意願沒有低階玩家急迫和強烈;
Ø 不追求ROI的高級玩家,他們更在乎在遊戲中的榮譽感和被認同感,通常會收藏遊戲內的高級資產。這些資產在數量上也許不佔優勢,但其價值往往佔據遊戲資產價值總和的絕大部分。類似於傳統遊戲中的大R用戶對遊戲的價值貢獻,他們通常能創造遊戲80%甚至是90%以上的營收。
對於MMO遊戲本身來說,遊戲內高價值NFT資產比行業內一般NFT更能抵抗市場下行帶來的風險。
與行業其他應用場景較少的NFT相比,高價值的遊戲NFT資產可以在遊戲內進行數值驗證,這決定了它更有能力抵抗市場下行的風險。
無論是遊戲內的高價值NFT資產,還是行業內一般NFT ,它們都具有社交炫耀的屬性。這裡我們以傳統遊戲的稀有資產舉例,雖然它們不具備NFT屬性,但其在遊戲中的地位卻與NFT一樣。在傳統的《魔獸世界》中,全服中只有第一個完成安其拉神廟開門任務並敲響鑼鼓打開安其拉大門的玩家,才能獲得全服唯一一個橙色品質的甲蟲坐騎“ 黑色其拉作戰坦克” ,這是《魔獸世界》中具有頂級炫耀價值的裝備。這種炫耀的性質與大家爭相追逐BAYC的性質如出一轍。為了進行社交炫耀,包括NBA明星在內的許多人爭相搶購BAYC ,其單個NFT最高成交價達到了$340萬美金。
但區別在於,遊戲內的資產,可以進行數值驗證。這種驗證體現在它的稀有度或裝備本身的數值可以為玩家帶來更高的戰力加成,使玩家在遊戲戰鬥中的殺傷力更強,可以更快完成遊戲任務,獲得成就。前面提到的“黑色其拉作戰坦克”坐騎,除了社交炫耀屬性以外,還可以使玩家的速度提升100% ,即使市場下行也並不會影響它在遊戲中的作用。 BAYC這類的行業一般NFT則不具備這種功能。因為缺乏應用場景,在進入熊市以後, BAYC的地板價一跌再跌,到8月22日時已跌至67ETH ,而BAYC生態系統中的其他NFT也遭遇了此困境。近期, BAYC的發行方Yuga Labs推出了元宇宙遊戲Otherside ,試圖通過為BAYC尋找應用場景來拉高其價格。
MMO 遊戲在創造豐富的資產消耗場景上更有優勢
l MMO 遊戲具有豐富的玩法和遊戲資源種類,能提供多元化的資產交易場景。
不同角色的用戶對遊戲資源/資產的需求不一樣。追求競技的玩家需要武器、裝備等道具來打怪升級;追求收益的投資客會購買礦機來挖礦;追求社交的玩家可能需要通過高級的資產來創造社交場景。
MMO 遊戲能夠為玩家提供完整的“ 產出—— 消耗” 過程, 這個過程可以滿足玩家的多元化需求。 遊戲原始產出、玩家交易以及玩家使用基礎資源再產出,都可以被看作是玩家在遊戲內獲得資產的途徑;而伴隨每一個產出環節的是豐富的資產消耗場景,以滿足不同玩家的多層次需求。
Ø 基礎生產資料的消耗,滿足玩家的初級生存需求。 比如《原神》中的電氣晶石就是一種基礎生產資料,可以用於合成驚雷精油、絕緣藥劑等。
Ø 生產資料與遊戲代幣合成、再產出FT和NFT資產的過程,使玩家獲得了可用於變現的遊戲資產,滿足玩家想要追求投資回報的需求。參考《 MIR4 》中40級以上的玩家可以通過挖黑鐵礦來獲得可以直接兌換成USDT的$DRACO 。
Ø 而通過消耗這些FT和NFT資產來提昇在遊戲中的等級或獲得戰力加成,則滿足了玩家想要獲得沉浸式遊戲體驗的需求。 在前面提到的《原神》中使用驚雷精油可以使所有角色的雷元素傷害提升25% ,並持續300秒;玩家在《 MIR4 》中也可以消耗挖到的黑鐵礦來製造和強化裝備、兌換其他材料等,從而以更高的效率獲得更多黑鐵礦。
Ø 當然,通過消耗遊戲治理通證和低中級NFT資產來獲得遊戲內稀有NFT資產,無論是作為資產炫耀還是提升更高遊戲等級,玩家都可以滿足精神上的榮譽感和被認同感,甚至可以通過這樣的方式強化社交能力。 《 MIR4 》中等級超過60級、戰力達到100 , 000的角色可以將角色本身鑄造為NFT角色,所有的角色成長記錄都會被記錄在NFT中,該NFT還可以用於交易。
除了以上所舉出的與遊戲玩法和經濟強相關的場景外,從另一個維度來講, MMO遊戲中充斥著不計其數的場景,除了玩法所帶來的遊戲體驗,還有休閒娛樂、社交、商業、金融等與現實世界性質相同的多元化場景。
l MMO 遊戲具有獨特的社交屬性,為玩家提供多元化的超現實場景,增強用戶對遊戲的粘性。
與IO和MOBA相比, MMO還具有獨特的社交屬性。社交屬性是多元的,既可以創造利益社交場景,也可以創造情感社交需求。
遊戲中因玩家具有虛擬身份,反而能打破現實生活中因職業、身份、地位不同而被築起的社交屏障,更能激活玩家的社交需求。遊戲虛擬世界中的社交場景,也超越了現實世界中因認知、信仰、地域、種族等因素而產生的限制,可以讓玩家在遊戲裡體驗到在現實生活中不可能發生的社交生活。玩家的社交需求不斷被得到滿足,遊戲的用戶粘性也隨之不斷增強。就像電影《Ready Player One》中所描述的那樣,人們為了逃避混亂的現實,大部分時間都投入在虛擬現實遊戲世界“綠洲”(OASIS)中,在裡面工作、娛樂及尋找彩蛋。
MMO 遊戲更具有NFT價值發現機制,使玩家與遊戲建立情感連接
NFT 價值發現公式
MixMarvel DAO Venture 認為NFT應該具有三重價值,且有可被廣泛套用的價值發現公式:
Ø 基礎價值:玩家獲取該資產的時間成本+資金成本(這種資金成本通常由其在Web2中的市場表現決定)
Ø 功能性價值:資產的使用場景+被交易的經歷(會被記錄在NFT中)
Ø 世界觀溢價:資產在市場中被認可和受歡迎的程度
MMO 遊戲如何體現NFT資產價值
在Web2的MMO遊戲中,遊戲官方會通過中心化的方式不斷在遊戲中製造新的資產消耗場景。再通過玩家不停的資金投入和資產消耗而篩選出由市場經濟導向的、且具有高附加值的資產,它們往往會被鑄造成為Web3遊戲中的基礎NFT資產。
我們將NFT價值發現公式代入到MMO遊戲中,從中提煉出了由MMO遊戲改造而成的Web3遊戲中, NFT資產的價值來源:
首先是基礎價值來源。當遊戲出現新角色和新武器時,玩家需要通過學習數據曲線圖去評估武器成本與屬性,並嘗試通過不同的角色和武器的組合來研究遊戲策略,這是玩家花費的時間成本,是NFT資產的基礎價值來源之一;來源之二在於,如果這些的材料和武器在Web2中有廣泛的需求市場,是玩家爭相追逐的對象,它們將變得非常稀有和昂貴,往往能成為進入Web3的核心資產。這部分資產通常具有強金融屬性和功能性,需要由市場來為其定價,而不是由遊戲開發者任意指定其成本和價格。
其次是功能性價值。在基礎價值的來源之二中,經過市場考驗的資產通常經歷了多個玩家在不同遊戲場景中的使用和數次交易,這些使用和交易記錄都被保存在NFT的metadata中。被使用和交易的次數越多,資產的功能性價值就越高。
第三是世界觀溢價,也可以被稱作社交價值。基礎價值和功能性價值強的資產,通常也是玩家成就感和榮譽感的象徵之一,往往更能得到玩家乃至整個市場的認可和追逐。
因此,比起BAYC等目前更多體現世界觀溢價屬性的NFT來說,來自MMO遊戲的NFT資產更具有價值發現機制。這有益於讓Web3遊戲中的NFT價值評定更加科學,避免了資產價格虛高和炒作的危險,能抵擋住因市場下行而引起的價格滑坡,也更加有利於整個遊戲內生產鏈的可持續運行。
MMO 遊戲使玩家成為資產的擁有者,並凝聚成具有高度共識的社區
除了產價值方面的思考, MixMarvel DAO Venture認為, NFT資產也是玩家情感的重要體現。
無論玩家是以獲得遊戲樂趣、還是以賺錢為目的,遊戲中的NFT資產都是玩家的真實需求。它們都承載著玩家所耗費的時間、投入的精力,以及注入的感情。到最後,這些NFT成為了玩家自己所真正擁有的資產。這整個投入成本和獲得成果的過程是愉悅的,並且玩家注入了自己的情感聯結在其中。
而當玩家真正擁有了這些資產時,他們會有更高級別的需求,比如讓手裡的資產具有更高的使用價值、讓遊戲往更好的方向發展。這些需求會被凝聚成高度共識的社區。玩家在社區中提出對遊戲的改進意見、遊戲的治理亦或是對遊戲未來的暢想。
因此,比起用戶只是帶著投機的目的在市場上買入各種altcoin ,或者是帶著追高fomo情緒去購買僅具有炒作價值的NFT頭像,這些來自於遊戲的資產要更加有社區共識一些,也更加能夠和玩家形成情感連接。
MMO 遊戲應當是走向Metaverse的最佳途徑
MMO 在內容上更具有故事性、遊戲迭代上更具有傳承性、以及遊戲角色更具有靈活性。因此我們認為, MMO能夠與Metaverse形成最佳契合,也是走向Metaverse的最佳途徑。
縱觀MMO 遊戲的發展史,大致可以分為三代:
ü 第一代MMO 遊戲以《 Ultimate Online 》和《 Lineage 》為代表,遊戲內具有高度自由度,玩家首次感受到了網絡遊戲帶來的樂趣和超現實感,其模式也為後續的迭代建立了標準;
ü 第二代MMO 遊戲以《 World of Warcraft 》和《 The Tower of Eternity 》為代表,比第一代MMO 在遊戲性和視覺上更趨於遊戲的形態,遊戲規則和功能也更加完善;
ü 第三代MMO 遊戲開始提出創新的理念。前兩代MMO 中玩家都是被動接受遊戲內容和規則,而第三代MMO 允許玩家自己創造遊戲內容和玩法,玩家更具有自主權和決策權。這一代MMO 遊戲以韓國的《 Arche Age 》為代表。
MMO 遊戲的迭代已經告訴我們,它的模式已經逐漸趨近於現在所提出的Metaverse 和Web3 遊戲。
l 在內容敘事上, MMO 更加具有連貫的故事性和延伸性
MMO 遊戲通常會設計具有連貫故事線的玩法和規則來創造一個完整的虛擬社會,比如為玩家創造戰斗場景和生活場景,以吸引玩家到遊戲中達成超現實的成就。發展至今, MMO 遊戲已經在玩法的基礎上,延伸了更多的內容,比如拓展更多商業場景等非遊戲的內容,以滿足不同玩家的多樣化需求。例如,在《 Fortnite 》遊戲中新增的演唱會場景,就是在內容延伸一個很好的實踐。這種延伸也契合了Web3 遊戲在內容上無限延伸的精神。
l 在遊戲迭代上, MMO 更具有傳承性
初代MMO 遊戲已經為整個MMO 類型確立了標準和框架,其商業模式也在這種基礎上不斷進行迭代,所謂萬變不離其宗。因此,不同的遊戲通常會使用同一批供應商的技術產品,或者使用同一套開源的代碼進行產品開發,這叫做對技術產品的複用。比起重新搭建技術框架和重新寫代碼,這種方式的成本更低,且經過了多個遊戲的驗證,獲得大規模收益的概率更高。
l MMO 的遊戲玩家通過不同的遊戲體驗而形成層次各異的需求,從而更容易被轉化為不同資產的持有者
遊戲資產在從Web2 流向Web3 的過程中, MMO 遊戲中的分工與角色更容易發生轉變。比較明顯的是Game Owner 的角色逐漸會被Guilds 所替代。在Web3 中, Guilds 在一定程度上也代表了官方的身份。
在Web3 中,有一種角色叫做Retailer Investors ,它與Web2 中的Whale Players 有相似的功能,都是為遊戲提供財務來源。不同之處在於, Whale Players 更多地是為遊戲內生態或Game Owner 輸送利益;而Retailer Investors 更多地在遊戲外二級市場為遊戲提供流動性,為遊戲外循環提供更大的幫助。
遊戲玩家在Web3 的MMO 遊戲中的轉變也有非常明顯的階段性。
Ø 初級玩家剛進入遊戲,持有的FT (遊戲內代幣或積分)等資產會比較多,持有的NFT 資產比例非常小。
Ø 隨著在遊戲中的等級不斷提高、體驗的PVE 玩法越來越多,玩家會使用手中的FT 去購買更多NFT 資產。於是FT 與NFT 的持有比例會逐漸縮小差距,玩家進階為中級玩家,其資產總量也在不斷增加。
Ø 積累到一定階段後,玩家會參與更多的PVP 戰鬥,並通過PVP 獲得更多NFT 資源以及遊戲治理通證,此時玩家手裡的資產組合為:一小部分遊戲內代幣或積分+NFT 資產+ 可以在二級市場進行交易的遊戲治理通證。玩家等級由中級升級為高級,其資產總量達到峰值。
所有角色間的轉變,都依賴於MMO遊戲天生具有的豐富的玩法、引人入勝的內容以及復雜的遊戲策略,它們都支撐著玩家在遊戲內進行角色和身份的自由轉變。
尾聲
在遊戲設計方面, Web3遊戲現階段還存在玩法不夠豐富、遊戲內資產種類單一的問題。這兩方面因素促使遊戲內資產使用場景匱乏,也這導致了Web3遊戲很難創造出多層次需求。當遊戲內投機客過多和貨幣消耗場景不足時, Web3遊戲本身也無法建立良好的供需關係來對抗市場下行。因此,我們認為, Web3遊戲除了需要在遊戲內增加摩擦係數,以防止遊戲內循環的資產流失,更需要從遊戲根源上去解決資產匱乏、玩法單一等問題。
在上一篇報告的結論中,我們以市場為出發點,提到面向Midcore Gamers的遊戲內容更適合加入Web3理念。而在本篇報告中,我們以產品為出發點,認為MMO遊戲也適合加入Web3元素和理念。因為MMO遊戲天然具有復雜的策略、深度的內容和豐富的資產種類,它在創造多層次需求這方面具有相當大的優勢。
如今我們面臨的複雜的經濟環境,整個加密市場都面臨嚴峻的考驗。一方面,許多項目經受不住市場的一跌再跌,生命週期已宣告結束;另一方面, Web3用戶對行業的期待依舊在高位, Web2領域的人也不斷向這裡張望。 MixMarvel自入行以來一直專注在區塊鏈遊戲領域,這一次,我們比其他人更早地看到了區塊鏈遊戲的前景。
MixMarvel DAO Venture 已經在投資方面為Web3遊戲做好了基礎佈局。與此同時,我們也在不斷推出系列知識體系,以期在低迷的市場環境中不斷增強用戶的信心。