Meme TD游戏简介

  • TD即Tower Defense,显然这是一款塔防游戏

  • 放置养成元素的内核与塔防的外在表现形式合而为一

  • 画风清奇,音乐上头,许多经典Meme成为了游戏的主要载体

  • Telegram平台小程序点击即玩,碎片时间的完美收割者

  • 但核心在于,P2E才是这款游戏能够提供给玩家的最终目标

Meme TD玩法概览

放置类塔防的玩法似乎并无太多信息需要赘述,玩家只需要四处点点,升级防御设备,防御塔自然会向着小怪自动开火。

而属性的升级也分为局内升级和局外升级,玩家在对局中会获得两种不同的资源,悲伤蛙头像的币只能用于局内升级,而狗狗(Doge)头像的币则能够带出对局,用于局外升级。

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游戏目前共有两大类一共四种属性可以升级,即防御塔的攻击力和攻速,以及塔的生命值和生命再生速度。局内和局外升级都能提升这些属性,局内升级为一次性,仅当前对局生效;而局外升级则是永久有效。

另外,Meme TD也拥有一些放置游戏的常见元素,诸如挂机奖励、快速战斗等等。但归根结底它只是一款放置游戏,P2E才是更大的重点,因而仅从玩法角度看,这基本就已是它的全部内容了。

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代币经济

METD

供应量:10,000,000,000

METD是一个基于TON链上的代币,是游戏的治理兼功能代币。

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经济模型

每个赛季,游戏都会根据玩家的排行榜排名分发METD代币,奖励的数量在每个赛季后都会减半,奖池越来越浅,打金要趁早哦。

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新手引导?

尽管通常来说,轻量化的塔防小游戏似乎并不需要什么太深入的引导,但Meme TD连最基本的图形化的引导也没有提供。当然,屏幕下方硕大的PLAY按钮很容易就会吸引走玩家的注意力,玩家开始游戏以后自然就会逐渐明白游戏的玩法,但引导缺失怎么看也都不能称作一款游戏的加分项。

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画面表现

衡量小游戏的画面显然不需要从画质的角度出发,它更像是考试中那种“言之有理即可得分”的题目,一款小游戏能够用具有特点的画面表现形式来凸显游戏主题,即是很优秀的设计了。

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Meme TD或许可以说是一款比较"原教旨主义"的塔防游戏,因为这款塔防游戏里真的有塔。随着游戏的不断发展,塔防从最原本的防御塔外在表现逐渐抽象为了一种玩法内核,游戏里并不需要真的有“塔”,但Meme TD依然选择了这种最为原始的表达方式。

而游戏里的各种主要元素——比如UI与背景元素——都有很浓的像素风格。而防御塔等游戏主体画面则采用了线条勾勒风格的设计。

像素风如今似乎已经成为了许多小游戏的标配,与常规立绘相比,像素画的制作门槛和设计难度往往会更低一些,像素也就成为了小游戏画面设计的“参考答案”,照着做或许不会极其出彩,但也很难严重翻车。在像素元素方面,Meme TD所交出的自然也是这样一份中规中矩的答卷。

但防御塔和敌人的设计风格又和其他地方的像素元素有些冲突,一眼望去就不在一个图层,多少有些格格不入了。

游戏亮点

更有具象意义的放置玩法,降低打金枯燥感

目前,TON链上的放置游戏已不罕见。以Notcoin为首的各类Tap-to-earn游戏如雨后春笋般地冒出来,吸引了很多玩家的注意力。这类游戏往往有个共性就是它并没有具象的玩法表现,玩家只是在疯狂点击一个硕大的金币,然后升级各种属性,提升自己的“资产数字”,这些游戏所有的玩法都只是围绕非常抽象化的数字而进行的。

相比之下,Meme TD就有更加具象化的玩法载体,玩家们提升自己的得分或“资产数字”的方式是通过塔防玩法而进行的,这自然会大幅降低反复游玩打金过程中产生的枯燥感。尽管这类游戏能否吸引并留住玩家的核心依然是他们的回报率与回报周期,但假如其他所有条件都相同,那么一个玩法更有趣的游戏绝对会在对比中更加占优。

游戏不足

对于这种重心几乎完全落在P2E上的Web3游戏而言,去挑剔很多玩法上的缺陷似乎并没有太大的意义,毕竟同类游戏里还有很多连玩法都没有的纯打金游戏。

这并不是说Meme TD就是什么没有缺点的游戏,只是它的一些缺点似乎与受众真正在意的内容关系不大。比如UI色彩太显花哨,部分按钮不够显眼;引导缺失导致玩家错过部分玩法等等,其实都是Meme TD的问题所在,但在打金玩家的眼中,这些问题往往并不会是他们关注的重点。

经济系统的确是这类游戏的重中之重,这也导致很多Web3小游戏在玩法设计与打磨中显得有些“粗制滥造”,大概是开发者的一种妥协之举,或者说偷懒之举吧。

Tap-to-earn市场飞速膨胀,后来者或许需要更多差异化设计

在Web3游戏领域中,Tap-to-earn内核的这些游戏受众,可以说绝大多数都是志在打金赚钱的那部分玩家,这种赤裸裸地把游戏内核展现出来的玩法的确很容易对上这类玩家的诉求。

Tap-to-earn玩法市场应当还有很大余量尚待挖掘,但在一两款游戏爆火之后,后续的跟风者如果总是持续推出同款换汤不换药的设计,其对玩家的吸引力自然很难比得上那些先行者们,而且进场越晚,吸引力和影响力往往就会越弱。这也就可能会倒逼开发者为自己的游戏套上各种各样有趣的皮囊,以各种新奇的表现形式,去承载Tap-to-earn的内核。

而当后来者们带着各种差异化设计的游戏进场时,受益的或许就是拥有海量选择的玩家们了。

评分 2.5/5