編者按
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本文作者從長達數十年還經久不衰的國民品牌遊戲(夢幻西遊)聊起,一個數據:夢幻西遊手游IOS端2021年收入即達到5億美元。為何夢幻西遊能做到如此好的經濟模型?夢幻西遊的設計妙在哪裡?我強烈建議所有GameFi 團隊都仔細研究一下夢幻西遊,即使你沒有時間,也要花幾個小時研究下下面這篇文章。希望能給你的GameFi 開發之路提供一點細微的幫助,期待你們能做出超越Axie Infinity 和STEPN 這樣的鏈遊產品。 enjoy~
本文內容僅供參考學習,非投資建議。
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作者:Frost( Nnnonsense)
原文標題:一款穿越週期的Gamefi產品(上)(下)—— 對Gameifi的啟示
以Axie Infinity為代表的web3遊戲在去年獲得廣泛的關注,一個不到50人的小團隊製作的低成本遊戲年收入達到12億美元。此後,無數Axie仿盤催生,以AXS-SLP模型為教條的Gamefi如雨後春筍般湧現,卻無一人復刻Axie神話,陷入3個月小崩5個月大崩的詛咒裡。然而,僅有少數項目關心其背後本質的邏輯並對其進行迭代,大多數項目只是追逐表面的更新而非創新。
在過去跟項目方打交道的時候,我不斷談及Gamefi應該仔細設計代幣經濟模型,然後才是玩法深度、廣度的探索,否則其在開放經濟的玩法下很難維持遊戲資產的價值和玩家活躍度。
在經濟模型設計上,夢幻西遊是天。這個遊戲核心包括2004年發行的PC版本,和2013年發行的手游版本。第一次發行至今已經過了18年,但其IP產生的總收入直至今日仍然排在全球前10-15名。夢幻西遊手游端已經上線了近10年,從SensorTower的數據我們可以看到,僅是手游IOS端2021年收入即達到5億美元。
遊戲中的經濟交易完全自由開放,本質上類似於單幣模型的Gamefi產品。手游的經濟模型和端遊有所不同,但很大程度基於端遊的設計。我強烈建議所有Gamefi團隊都仔細研究一下這個遊戲,尤其是PC版本堪稱開放經濟的經典,可惜的是市面上鮮有對夢幻西遊經濟模型探討的文章。正好近期我們投資的一個公司讓我聊聊夢幻西遊的設計妙在哪裡,於是退游近10年的我又買了個號回去考古。藉此機會我將這些分析也整理為文章,希望能給到大家一些參考,也讓更多人能關注到我們的國貨之光。
這個系列將分為【上篇】【下篇】,其中【上篇】核心拆解夢幻西遊的玩法,【下篇】核心討論官方對各類型玩家的價值捕獲方式,遊戲的經濟設計,以及對Gamefi的啟示。
tl;dr
夢幻西遊對社會的複刻不僅體現在經濟模型,更體現在其玩法的設計上。你在現實世界需要吃穿住行、工作、消費,你在夢幻西遊的生活裡也貫徹了這一切元素。
夢幻西遊最具創新性的設計之一是等級切割,好處是裝備保值、付費能力分層、肝度分割
遊戲內玩法有很好的深度、廣度,縱向的等級分割讓玩家有餘力去探索橫向的內容,玩家在玩法中獲得正反饋,在正反饋中不斷產出(遊戲中釋放的資產),而這些產出也能在不同維度進行消耗(將“產出”的資產使用掉的行為)
遊戲採取點卡製,時間付費為整個經濟模型帶來巨大的固定消耗,玩法上鼓勵一切創造摩擦的行為
社交性貫徹遊戲的各個玩法,結婚/結拜系統、副本、幫派、各類活動,玩家對其社交身份認可度極高
經濟交易完全自由開放,玩家可以通過擺攤系統交易遊戲內資產,攤位基於遊戲內地理位置展示,而非聚合市場
整個交易系統的設計促生了遊戲貨幣與法幣的匯率穩定
擺攤系統促生了遊戲內的商品經濟,商品經濟的存在促生了商人群體,商人群體的存在又反過來促進遊戲內經濟繁榮
商人群體的存在給予了玩家市場競爭的外在壓力,激發生產者提高勞動生產率,進而產生社會分工
核心Gameplay基本概念
夢幻西遊是一個以《西遊記》為世界觀的MMORPG遊戲,遊戲的主線任務、NPC故事背景等繼承了《西遊記》宏大的故事劇情,玩家在遊戲中能以第一人稱體驗劇情的發展。 PC版發行於2003年年底,並於2004年初開始商業化。玩家10級以內可免費在初始地圖體驗基礎劇情、玩法,10級後需要充值點卡,折合人民幣0.6元/小時(最初為0.4元/小時,進行過一次調價)。遊戲包括幾個部分:
遊戲角色
角色包括人、魔、仙三個種族,不同種族可以選擇的門派不同。遊戲中共有18個門派,人、魔、仙各有6個。每個角色只能按種族加入其中一個門派,部分門派收徒有性別要求。門派循環相剋,每個門派都有對應另一個門派的必殺技能。不同的門派決定了角色擅長的任務、屬性配置、裝備/特技、在隊伍的位置等。高效的任務往往需要多類型門派的配合,物理輸出、法系輸出、封印、輔助各司其職。如果後期想轉到別的門派,則需要付出高昂的費用。像大多數遊戲一樣,每個版本下都會有相對優勢的門派存在,遊戲策劃則會定位氪金水平或人氣相對弱的遊門派/角色,定期進行大的迭代加強。這種類似“不斷補短板”的策劃心理,促進了玩家的持續投入,增加玩家歸屬感的同時給遊戲創收。
遊戲最初等級上限為145級,化境資料片後,角色可選擇飛升將等級上限提升至155級;出神入化資料片後,角色可選擇渡劫將等級上限提升至175級。但大部分玩家並非一味追求升到滿級,而是選擇卡級。最初的原因是英雄大會(比武)的玩法將玩家按等級分組,50-69級為精銳組,70-89級為勇武組,90-109級為神威組,110-129級為天科組, 130-159級為天啟組,160-175級為天元組。因此玩家趨向於在各個組別的最高級別卡等級,也就是69、89、109、129、159、175級。後期隨著比武的門檻越來越高,大多數玩家卡等級只是為了效率最大化。
等級切割的設計堪稱一絕,其好處包括:
裝備保值。玩家從一個等級段升級到下一個等級段時幾乎能無損賣掉裝備,一些稀缺裝備甚至會有一定升值,加大了玩家氪金慾望,畢竟不玩了還能賣掉。
付費能力分層。總的來說等級越高所需要的投入越大,玩家可以根據自己的付費能力選擇合適的等級段,類似付費能力的人互卷,而不是單純大哥碾壓。既能夠優化平民玩家的體驗,又能夠促使大哥互捲到極致。
肝度分割。夢幻西遊實際上是個非常肝的遊戲,但玩家對其“肝度”並沒有很直觀的感受,核心原因之一便是縱向的等級分割讓玩家有餘力去探索橫向的內容。而這也促生了一些不常規的卡等級,eg 59級,法寶傳奇資料片後,60級以上的角色開放法寶、寵物修煉等玩法,玩家停59級可以減少游戲複雜度和氪金程度。
角色擁有五種屬性,包括體質、魔力、力量、耐力和敏捷,對應人物的氣血、魔法、命中、傷害、防禦、速度、法傷、法防。人物屬性的初始值由系統賦予,不同種族的角色,初始的屬性也不同。角色每升一級獲得10點屬性點,其中5點平均分配到各屬性上,剩餘5點由玩家自由分配。不同的種族在天賦屬性的發揮、先天賦予的點數方面都有所區別。角色可以保存多套屬性方案,但每次切換需要付出一定費用。
除了基礎屬性,角色還能通過修煉系統提升屬性效果,修煉等級根據人物等級有上限。修煉需要在幫派裡進行學習,也叫點修。根據修煉等級有幫派貢獻(也叫幫貢,幫派任務獲得)門檻要求,但不消耗幫貢,主要消耗金錢。
角色示例
技能相關
技能係統包括師門技能,生活技能和劇情技能:
師門技能即戰鬥技能,技能等級上限為角色等級上限+10級。
生活技能需要在幫派裡進行學習,學習消耗金錢、經驗、幫貢。生活技能主要分為三類,1. 提升屬性的技能,eg強身術提升氣血、冥想提升魔法等。 2. 充當社會分工角色的輔助技能,伴隨著商業化能力的選擇,eg製造武器需要對應等級的打造技巧和熟練度、製造大額回血的三級藥需要中藥醫理技能。輔助技能通常要消耗活力值或體力值,活力值通過完成常規任務、在線時間獲得,體力值通過在線時間、購買百歲香、海馬獲得(一天只能用一個)。
劇情技能,玩家完成主線劇情會獲得劇情點,根據自己需求可以選擇不同的技能。 a) 比武玩家通常選擇學習變化之術(可以使用變身卡加buff)和丹元濟會(提升藥物恢復效果)。 b) 普通玩家或商人,則可能學習具備商業化能力的技能,eg 寶石工藝可以提高合成寶石(鑲嵌在裝備上增加屬性)的成功率,奇門遁甲可以合成飛行旗(傳送到地圖的某個位置,否則就得花時間走過去)。
技能示例
道具裝備
角色擁有6個基礎裝備欄,包括武器和防具,≥65級的玩家外加4個靈飾欄,基礎裝備和靈飾本質上都屬於裝備系統,但培養體系、消耗材料不同。每個人物角色可使用的武器不同,男性角色和女性角色可使用的頭盔、鎧甲不同。裝備帶有基礎屬性、附加屬性、特技、特效、寶石、符石、熔煉效果、套裝效果,靈飾帶有基礎屬性、附加屬性、特效、套裝效果。其中特效裡的無級別限制(佩帶時沒有角色等級的限制)和簡易(佩帶裝備的人物等級要求降低5級)最受追捧。每個屬性/效果需要消耗不同的材料和技能打造,過程中充滿了各個環節的社會分工,且每一個環節都充滿了隨機性、概率,後文將在【下篇】的“經濟設計——消耗”部分展開講述。
此外,玩家≥65級即可開啟法寶系統,≥109級可開啟神器系統,≥129級可開啟靈寶系統,三者本質上都屬於法寶系統,但獲得手段、培養方式、消耗材料、對應活動及積分體係不同。大多數法寶用於戰鬥,本質上是增加屬性或技能,也有少部分法寶用於生活技能。法寶僅1級可交易。
裝備示例
召喚獸
玩家在戰鬥中可以攜帶召喚獸或孩子出戰,二者本質上都屬於寵物系統,但培養體係不同、消耗材料不同。普通玩家基本只需要基礎任務寵,比武玩家則通常配備多只召喚獸及孩子以滿足物理傷害、法系傷害、配速、血耐需求。寵物帶有基礎屬性、技能、資質、內丹、特性,同時有其單獨的召喚獸裝備系統。寵物技能中,低級技能呈藍色,高級技能呈紅色,所以極品寵物通常會有全紅寶寶的叫法。
夢幻西遊的寵物系統又是一個及其精妙的設計,玩家使用的成品召喚獸基本都是通過人工合成的,這一過程也稱為打寶寶,是遊戲最重要的消耗系統之一。打寶寶的每一個環節都充滿了隨機性、概率,一隻極品寶寶的打造需要消耗大量寶寶、洗煉材料、獸決,後文將在【下篇】的“經濟設計——消耗”部分展開講述。
召喚獸示例
任務活動
遊戲中的任務、活動類型多樣,玩家基本無法完成所有任務。每個任務會產出不同的獎勵,獎勵豐厚的任務通常需要組隊配合。任務、活動類型包括:
主線劇情:以《西遊記》為題材的主線任務,玩家隨著等級提升可以接相應劇情任務,有一定難度,對應的獎勵也比較豐富。
常規任務:日常/周常任務,包括師門、捉鬼、寶圖、任務鏈、神器任務等,不同的任務產出不同的材料。材料產出有隨機性,可通過擺攤直接賣出,或者將其作為生產資料投入生產中。部分任務除了材料阿還有積分的產出,積分可以兌換高級材料、稱謂等。
副本任務:不同類型的副本會在不同的時間開啟,有些副本僅第一次通關會獲得大量獎勵,有些副本每週都獲得類似的獎勵。不同副本需要的人數也不同,玩家可以在副本中心搜索想要參加的副本申請加入。
副本中心
幫派任務:玩家加入幫派後可以領取幫派任務,包括青龍、白虎、朱雀、玄武四種任務類型,不同任務類型消耗的時間、資金不同。完成幫派任務可以獲得幫貢、金錢、經驗獎勵,幫貢主要用於前文提及的修煉和生活技能學習。此外,幫派也有定期活動,包括幫派迷宮、幫派競賽等。
常規活動:包括日常玩法、週末玩法,如二十八星宿、門派闖關、科舉大賽、英雄大會等。其中英雄大會(比武)在每個月第四個週日下午舉行。對於玩家而言,參加比武與否幾乎是兩個遊戲。普通玩家不追求比武上榜,核心參與日常的玩法;而比武玩家追求極致的裝備、寶寶配置,並在每次比武集中消耗大量消耗品,eg 藥、變身卡等。比武玩家對高配的需求創造了整個遊戲的經濟消耗口。
限定活動:根據節日推出限定活動或者突發事件,夢幻西游進入五開橫行的打金階段後大部分玩家更關注活動收益,通常有打金工作室會分享該活動與常規任務的投入產出對比。
休閒活動:作為一個MMORPG遊戲,其內置了豐富的玩法,包括養成、模擬經營、卡牌、策略等,不同喜好的玩家都能在其中找到“爽感”。
社交
夢幻西遊的社交屬性體現在各個玩法裡,玩家對其社交身份認可度極高,對於高端玩法而言社交性甚至帶來了一定的歧視鏈。玩家在遊戲裡無法看到其他角色的屬性,但可以看到角色佩戴的武器外觀、坐騎/祥瑞及其各類皮膚,因此玩家們通常”以貌取人“,通過角色的外觀判斷其氪金程度。如果你拿著普通武器、沒有任何皮膚效果,則大概率組不到隊伍。這一設計在早期為社交性帶來極大的正反饋,但中後期因歧視嚴重、後進入者成本高、組隊時間成本高等現象,反而帶來很多副作用,其一便是中低端玩家的熱情減退,類單機玩法的五開橫行。遊戲中關於社交的玩法包括:
人物關係:遊戲中的人物關係對應不同的系統,包括師徒系統、婚姻系統、結拜系統、家族系統等。其中婚姻系統引出子嗣系統、房屋系統,房屋系統裡又包含了風水、庭院、牧場等玩法。人物關係的設計很大程度促進了玩家對社交資產的購買欲,也是很好的促活渠道。
幫派:玩家基於對生活技能、修煉的需求必須加入幫派,而幫派則好比社區、公會,有其管理之道。幫派設有幫主、副幫主、堂主、精英、幫眾,通常管理者幫主為了維持幫派的活力、資金等會設立一套幫派管理的宗旨,不合格的幫眾會被提出幫派。管理者核心目的是激勵幫派成員的活躍度,增加幫派實力。幫派系統的設計相當於在夢幻西遊的大體系裡加入SLG的玩法,同時能夠很好的通過幫派的治理刺激玩家的活躍與留存。
幫派信息
坐騎/祥瑞:坐騎和祥瑞本質都屬於坐騎系統。 ≥65級的玩家可以通過完成坐騎種族劇情活著的種族坐騎,坐騎可以為角色增加一定的屬性。 ≥30級的玩家可以購買祥瑞,絕大部分祥瑞主要是外觀價值,少數祥瑞帶有生活技能,eg飛行技能能夠無視地面障礙橫跨地圖。
坐騎/祥瑞示例
皮膚類:遊戲內有大量皮膚類的設計,從早期對人物染色的彩果,發展至今已經增加了多種消耗點,單單是染色這一個點便增加了召喚獸、武器、坐騎等染色效果。此外,還有特效、頭像框、對話框、隊標、錦衣等設計。一些限量版錦衣甚至標價高至2-3萬,曾有商人通過壟斷一款錦衣,以200/件的價格購入,獲利上百萬。
錦衣示例
成就:成就係統主要激勵玩家探索各個玩法,有相應排行榜。
稱謂:玩家的個性化體現,也是玩家“以貌取人”的依據之一。
交易
夢幻西遊的經濟交易完全自由開放,玩家間可以用夢幻幣交易遊戲內資產。 ≥30級的玩家可以通過擺攤系統在固定的幾個區域擺攤,攤位可上架材料、召喚獸和生活技能,部分商品會收取一定手續費。玩家在日常任務中需要各類材料,且大量內容都需要一定等級的生活技能,eg打造裝備、合成寶石等,僅憑玩家自己無法獲得所有所需材料,也就是說交易行為是必須的,商人群體也應運而生。
如下圖所示,遊戲中的攤位並非是一個聚合市場,而是基於地理位置展示。
攤位示例,該區域在遊戲“長安城”地圖的“酒店”前,通常賣各類雜貨
攤位的分佈就像現實生活中的雜貨市場一樣,每個區域聚集同類型的攤位,相同物品在不同的攤位之間經常價格不同,還有商人在其中倒買倒賣。好處是:
增加遊戲樂趣,很多玩家閒暇時間喜歡逛攤位淘金。
增加交易行為的摩擦,玩家要賣出物品需要付出時間成本,增加玩家消耗。
引入商品經濟。商品經濟是商品的生產、交換、出售的總和,是一種社會經濟模式。相對於自給自足的自然經濟,商品經濟的特點是社會分工明確、商品交換頻次高、效率高。後文將在【下篇】的“對Gamefi的啟示”部分展開講述,在這裡我們只需要理解商品經濟的引入促進了遊戲內經濟交換的繁榮,擴大整體生產規模,而夢幻西游從中便能獲得大量因交易摩擦帶來的時間收益。
除了擺攤以外,玩家還可以在遊戲中開設商店,出售各類資產。成功開設商店後,玩家既可以通過日常管理投入資金、取出資金。商店開設期間需要支付日常維護費和經營費用,費用根據出售內容的商業指數決定,相較於擺攤系統,商會收取更高的手續費、開店成本。商會系統旨在為玩家提供了專業度更高、更垂直的交易場所,對於部分需求量較大、使用頻次較高的資產,通過商會系統提供了一個聚合交易市場。如前文所述,擺攤系統存在較大的摩擦,無法滿足部分玩家在短時間內購買大量同類型物品的需求。由此可見,商會的店鋪出售的產品通常也是有極大消耗且相對細分的品類,如各個種類的召喚獸、獸決、藥品等。
擺攤及商會系統的交易場景都是遊戲內,使用夢幻幣進行交易;而藏寶閣則是官方認可的遊戲外資產交易平台,使用法幣(人民幣)進行交易。玩家可以通過藏寶閣直接用人民幣購買遊戲內資產,或出售遊戲內資產換取人民幣,官方將收取3-5%的手續費,單日上限為9,999元。藏寶閣的設計一來增加了安全性,把類似5173這樣的遊戲資產中介平台的價值收入囊中,二來賦予了遊戲資產人民幣價值,進一步確保了資產的保值。整個交易系統的設計促生了遊戲貨幣與法幣的匯率穩定。依托遊戲內經濟體系的自由流通,夢幻遊戲幣的價值保持相對穩定,遊戲初期100元人民幣兌換約600萬夢幻幣,現在能兌換1200萬夢幻幣,近20年時間貨幣只貶值了一半,穩定性甚至超過很多法幣。此外,遊戲內基礎材料的價值也趨穩,稀缺性高的物品價值甚至有可觀的升值,玩家稱其為“夢幻理財”。
遊戲類型繁多複雜,不同的遊戲類型適合的代幣經濟模型不同,當然,經濟的本質是相通的,一些原則適用於所有Gamefi,但夢幻西遊的經濟設計對MMORPG類Gamefi的指導價值相對更高。總的來說,一個具備可持續性的Gamefi必須能夠自我調節產出和消耗。產出,即遊戲中釋放的資產,例如金幣、裝備、材料等;消耗,即遊戲中將“產出”的資產使用掉的行為,例如用金幣升級人物、將材料打造為裝備等。本質上游戲內資產、貨幣的增值與減值都來自於產出與消耗的平衡。
本文為該系列的【下篇】,核心討論官方對各類型玩家的價值捕獲方式,遊戲的經濟設計,以及對Gamefi的啟示。如果你對夢幻西遊的玩法感興趣,建議讀一讀【上篇】。
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夢幻西遊內的社會分工極其碎片化,一件成品從初始生產資料積累到完成加工的每個生產環節涉及了不同利益主體的社會分工,生產者、商人、老闆在不同環節中提供不同的生產資料,每個生產資料要求不同的“能力”,而非單一的由“戰鬥力”決定生產方式
每個成品都是數個生產資料的集合,價值越高的成品背後所需要的生產資料複雜度越高
整個遊戲設計通過多端的產出與消耗達到平衡
Gamefi引入商品經濟能更具備可持續性,擴大總體生產價值,採用稅收模式獲取長期收益
一定會有以打金為唯一目的的商人存在,但商人和Gamefi是共生的,這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作
因為有持續不斷的“產出”,需要做好防薅機制,一是增加薅羊毛的成本,二是設置薅羊毛的上限,三是盡量讓薅羊毛的行為為社會做功
商品經濟產生和存在的條件一是社會分工,二是生產資料和產品屬於不同的物質利益主體所有。 Gamefi應盡可能地拆解遊戲資產的生產過程,不能用單一的“戰鬥力”決定生產方式,促使玩家積極參與商品交換
Gamefi要實現產出和消耗的平衡必須做到”有效消耗”,也就是玩家的“消耗”目的並非得到更多的“產出”,”有效消耗“通常是為了遊戲性、社交性
項目方的價值捕獲要非常克制,關注長期價值>短期價值,絕對不能通過侵占玩家利益而獲利,而是和玩家一起做大遊戲GDP
玩家價值捕獲
經過多年的沉澱,夢幻西遊遊戲內的玩法有很好的深度、廣度,這為其肝度做了非常好的分割。前文提及,縱向的等級分割讓玩家有餘力去探索橫向的內容,在這過程中獲得多種多樣的玩法帶來不同的正反饋。玩家在正反饋中不斷產出。而這些產出也能在不同維度進行消耗,今天獲得的經驗用來點師門技能,明天是存錢逛攤位買到一隻性價比很高的召喚獸,後天可以是為武器的寶石提升一個等級。這些維度的消耗本質上都是為了提升角色的綜合戰鬥力,但因為消耗手段與材料的不同,對於玩家而言並非是單薄的戰力提升,而是我全方位變強了。
在這種肝度的分割下,玩家不會感覺是在做重複無謂的勞動,而是獲得養成的快感,大大激勵了玩家的活躍、延長了玩家的留存。對不同的玩家而言,遊戲的價值捕獲方式也不同:
大R:夢幻西遊里基本每個存續下來的服務器都有那麼幾個服戰大哥帶來全村的希望,大R老闆在整體玩家裡僅佔比10-20%,卻支撐起了整個服務器的消耗。對於大R而言,滿技能、修煉、法寶、神器、全紅寶寶、簡易/超級簡易/無級別都是基本操作,日常是跨服收集最稀有的裝備、追求最極致的屬性、集齊極品寶寶、買最稀有的錦衣/特效,堪稱卷中卷。對於大R極致的追求和氪金能力,夢幻西遊也給出了最大的尊重,高等級的神器、靈寶、飛升、渡劫、諦聽,官方不斷上線更複雜的系統,促使大R去追逐一個又一個邊際效益。
中R:夢幻西遊比武與不比武完全是兩個玩法,中R與小R的區別在此便定義為是否比武玩家。中R們雖然不及大R動輒上萬的消費力,但也是人均滿屬性、全紅寶寶。中R是遊戲的中流砥柱,中R們的互卷加深了玩家對社交身份的認同感。
小R:豐富的遊戲玩法之下,促生了很多休閒玩家,小R們不追求比武榜上有名,而是在常規活動和基礎交易中獲得產出,再复投到角色身上,慢慢獲得角色實力提升的成就感。但畢竟夢幻西遊是一個誕生近20年的遊戲,遊戲深度隨著時間積累,官方為了迎合大佬們上線了更多難度玩法,任務門檻越來越高。小R被捲的需要靠強配合和既定套路才能完成任務,在“以貌取人”的文化下組隊困難,被迫五開追求效率。
商人:這裡的商人指的是單純為了play to earn的純商人。在遊戲中無論是小R、中R、大R,都一定或多或少的會接觸交易玩法,從這一點而言每個人都是商人。但純商人並不關注遊戲性,一切生產都是為了獲利。商人在這種通過商品交換而獲利的過程中,為了效率最大化往往會不斷進行生產擴展,最終推動社會生產總值增加。對小R而言提供了更好的流動性,對中R、大R而言增加了效率,而官方在其中便能獲得更多的稅收。商人和商品經濟是共生關係,夢幻西遊商品經濟的存在促生了商人群體,商人群體的存在又促進遊戲內經濟繁榮。
經濟設計
產出
產出即遊戲中釋放的資產,主要是玩家在遊戲中進行任務活動等會獲得系統投放的材料、金錢、經驗等。需要注意的是,不同的任務活動(也就是產出路徑),會得到不同的資產類別。通常這些產出是半成品,可以通過加工或再投入得到成品,成品擁有更高的價值。當玩家決定將產出進行加工或出售給有加工需求的玩家,這些材料便被賦予了生產價值,成為生產資料。有人可能會問,在夢幻西遊開放經濟的設計下價格根據供需自動調節,那隨著時間增加生產資料不會溢出嗎?但實際上夢幻的資產保值做的很好,核心原因如下:
玩家時間、資金投入成本有限,而遊戲的產出內容多樣化。隨著玩家屬性數值的通脹,官方會不斷疊加新的系統。舉個例子,名揚三界資料片夢幻增加了靈飾系統,而靈飾和既有的裝備本質上其實都屬於裝備系統,但產出方式、消耗材料、配套資產完全不同。新增的靈飾系統等於多了4個裝備格子,短時間需求會激增。在投入總量有限的前提下,如下圖,基於靈飾、裝備二者的生產可能性曲線(PPF)我們可以看到,當市場上只有Product1 基礎裝備時,總產量位於A點;而推出Product2靈飾時,Product2 產量的增加會促使Product1產量的下降,逐步遷移到B點、C點,甚至D點。但因為單一產品產量增加的邊際效益是遞減的,總產量將趨向於回到C點附近,保持二者的供需平衡。
成品是非同質化資產,好的成品具備稀缺性。夢幻西遊的角色、門派、卡級等設計為一件合適的成品增加了非常多限定條件。舉個例子,假設一個129級大R想買一件極品140無級別武器,角色為逍遙生,門派為大唐官府(物理攻擊門派),那麼這個成品必須同時滿足a) 140級,b) 必須是逍遙生可以佩戴的劍或扇子,c) 基礎屬性不差於120級或130級簡易武器,d) 帶有特效“無級別限制”。上述的每一個限定條件都帶有概率,同時滿足所有條件的概率極低。即便是現在在藏寶閣搜索也僅有4把符合要求的武器在售賣。
不好的成品有穩定消耗出口。如果生產出來的成品不滿足需求,在遊戲中也有多個消耗出口,包括分解為資金、生產材料,或者在任務環節消耗。
商人群體的存在給予了玩家市場競爭的外在壓力,激發生產者提高勞動生產率,進而產生社會分工。遊戲內的社會分工極其碎片化,一些社會分工甚至超出了遊戲本身。前文提到,夢幻西遊的玩法深度很深,玩家由於平時工作繁忙等原因,未必有時間完成日常任務。因此,很多玩家會出於信任讓其他玩家代為管理日常的角色維護。社會分工核心的參與角色包括3類:
老闆:主要是大R和中R,消耗的金字塔頂。對於一些聯賽戰隊,通常都有隊長(指揮)代為進行日常的角色維護、比賽耗材管理、屬性調試等工作,隊員會按照隊長要求支付小的日常開銷,其中也包括一定的指揮費用,排名越靠前的戰隊指揮收入會更高。
商人:收/賣貨賺差價,一些頂層商人接老闆的定制化需求,並根據需求收集相應垂類商人的商品進行消耗。
生產者:所有玩家都是生產者,通過各個途徑產出生產資料,自用或出售給商人。
具體的社會分工將在下文【消耗】部分展開講述,核心邏輯是整個遊戲設計通過多端的產出與消耗達到平衡。
消耗
消耗即遊戲中將“產出”的資產使用掉的行為,例如用金幣升級人物、將材料打造為裝備等。夢幻西遊的消耗內容非常多樣且碎片,除了最基礎的點卡——時間付費以外,還有經驗、物品、金錢(仙玉、金錢、銀幣)、精力、技能點(門貢、幫貢、各類積分)等。遊戲中的物品大致分為三類,消耗品、裝備品和任務品。消耗品包括食物、藥品、打造原料、合成原料、暗器、攝妖香、飛行符、寵物口糧等;裝備品包括裝備和靈飾;任務品包括劇情道具、幫派商品等,不可交易。不同的系統所需要消耗的內容不同:
屬性:消耗金錢、經驗、技能點,包括基礎屬性和附加屬性。部分生活技能如強身、健身、強壯、深度、冥想等也能增加一定的屬性。
修煉:消耗金錢、經驗、技能點,包括人物修煉、召喚獸修煉、奇經八脈等。
技能:消耗金錢、經驗、技能點,包括師門技能、輔助技能等。
道具裝備:消耗金錢,包括裝備、靈飾(≥65級)、法寶(≥65級)、神器(≥109級)、靈寶(≥129級)等。
召喚獸:消耗金錢,包括不同類型的任務寵、比武寵、孩子等。
坐騎/祥瑞:消耗金錢。
皮膚類:消耗金錢,包括錦衣、特效、頭像框、對話框、隊標等。
其他:房屋、休閒、交易等。
而在以上幾個消耗系統中,最主要的2個消耗路徑為人物裝備(包括基礎裝備和靈飾)和召喚獸,每個成品都是數個生產資料的集合,價值越高的成品背後所需要的生產資料複雜度越高。
人物裝備
以人物基礎裝備為例,圖一展示了一件成品裝備從初始生產資料積累到裝備完成加工的過程,其中每個生產環節涉及了不同利益主體的社會分工。玩家在其中扮演的利益主體不同,相應的驅動力及獲得的正反饋不同。圖二則更具體地展示了幾個利益主體,包括生產者、一級/二級/三級商人、老闆,在一件成品裝備的塑造過程中分別提供了哪些生產資料,以及生產資料如何通過商品經濟進行流通。
圖一,成品裝備從初始生產資料積累到裝備完成加工的過程
圖二,各利益主體的社會分工
需要注意的是,上述的生產過程僅代表150級及以下的人物基礎裝備,如果要生產靈飾體系的裝備,則需要幾乎完全不同的生產資料。比如裝備製造書、百煉精鐵變成了靈飾指南書、元靈晶石,這兩樣生產資料的核心產出途徑變成了消耗副本積分才能獲得的玲瓏寶圖、通過神器任務才能獲得的神器積分。寶石變成了星輝石,所需要的生活技能也從打造/裁縫/煉金術變成了淬靈之術等。如果要生產160級的裝備,則需要隕鐵、元身、戰魄等另一套體系的生產資料。由此可見其及其碎片化的社會分工和其生產複雜度之高。
召喚獸
同理,一隻成品召喚獸的打造(打寶寶)也是多個生產資料的集合,同樣涉及多個利益主體。在了解打寶寶的消耗鏈路前,我們先來理解召喚獸系統的運作方式。首先,具備培養資質的召喚獸通常是怪物寶寶,玩家在突發事件或暗雷玩法中有概率會遇到寶寶,可以進行捕捉。其次,寶寶具備天生的資質、技能數及技能,但係統能捕捉的寶寶先天技能數一般只有1-2個。因此,要得到一隻成品召喚獸,需要通過以下3個步驟,1. 生產者通過捕捉或者消耗洗煉材料,存在一定概率得到先天資質、技能數滿意的寶寶。 2. 通過煉妖將2只寶寶合成為一個新的寶寶,合成後的召喚獸資質、能力是根據合成前的召喚獸各資質、能力獲得的,存在一定概率得到1只技能數更多的寶寶胚子。 3. 消耗魔獸要訣,讓寶寶學習目標技能,這一過程也被稱為打書。這其中每個步驟都充滿了隨機性,需要特別提出的是:
步驟2產生了大量寶寶的消耗,為寶寶創造了通縮機制。
魔獸要訣能賦予召喚獸某種技能,但每次使用的同時會覆蓋該召喚獸的一項原有技能。儘管技能數量≤2的召喚獸有一定機率不會消除原有技能,但打寶寶通常都是用多技能的胚子,因此必然會產生覆蓋。魔獸要訣包含大多數寶寶技能,分為低級魔獸要訣和高級魔獸要訣。低級要決一般通過挖普通寶圖獲得,而高級要決則要通過集齊5寶挖高級寶圖獲得。另外,一些劇情任務和活動中也有要決獎勵。
因為打書會覆蓋既有技能,步驟3會產生大量獸決的消耗。尤其是極品全紅寶寶會產生大量高級獸決的消耗,畢竟每一次打書都有可能覆蓋掉剛打上去的技能。也因此保證了獸決的流動性。
藏寶閣上的高級獸決
召喚獸有其單獨的裝備系統、內丹系統、特性等,相關的消耗也有其獨立的社會分工。在這個鏈路中,生產者主要提供的生產資料為寶寶、洗煉材料、寶圖、高級寶圖、獸決;一級商人充當買賣中介進行資源整合及調配,包括獸決商人、寶寶商人等;二級商人通過消耗寶寶、獸決、洗煉材料產出寶寶胚子;三級商人通過消耗寶寶胚子、獸決產出成品寶寶,三級商人和二級商人有可能是同一個商人;老闆直接購買成品寶寶,並進行加工。
對Gamefi的啟示
在聊代幣經濟模型之前,首先我們要明白當前Gamefi的收入手段有哪些?以Axie為例,項目方的收入包括:
Axies NFT資產、Land NFT資產銷售收入,即官方向玩家直接銷售遊戲資產的收入
Axies繁育收取的手續費收入,本質上還是銷售遊戲資產的收入
市場交易手續費收入,每次交易收取4.5%手續費,類似稅收
從Nansen的數據我們能看到,遊戲上線至今總收入為$1.35B,其中繁殖費用佔87%,也就是銷售遊戲資產的收入。在這種模式下,項目方的收入來自於新玩家進入的初始資產購置,老玩家增購遊戲資產,以及資產交換產生的稅收。但由於遊戲的玩法上不要求玩家交換商品,大多數情況下玩家對資產的消費、生產都是為了滿足自身需要,而不是為了進行資本積累擴大再生產,只有在資產過剩的情況下會將資產放到市場上交換。因此,玩家的商品交換是相對低頻的,這一點從Axie的收入分佈也可以看出。實際上,Axie的經濟系統類似於傳統的自然經濟形態,即自給自足,不是為了交換而生產。自然經濟的缺陷是單個利益主體生產力水平低,且根據初始資本積累不同貧富差異大,僅少數人獲利。
自然經濟的對應物是商品經濟,這也是夢幻西遊採用的經濟系統。我們來看夢幻西遊的收入手段,其包括:
點卡收入,官方不向玩家出售遊戲性資產,而是通過時間付費向玩家投放生產資料,本質上是稅收
市場交易手續費收入,本質上還是稅收
社交性資產銷售收入
為了擴大收入規模,項目方的目標是促進商品交換,擴大總體生產價值,進而增加稅收;增加玩家對其社交身份的認同感,進而增加玩家沉沒成本。夢幻西遊通過其商品經濟系統的設計,很好地實現了上述目標。其對Gamefi的啟示具體包括以下幾點:
“我們每天所需要的食物和飲料,不是出自屠夫、釀酒師或麵包師的恩惠,而是出自他們利己的考慮”,雖然市場中的每一個人在決策時都沒有考慮公眾利益,但在客觀上,他們每個人都好像“受著一隻看不見的手的引導,會去盡力達到一個並非他本意想要達到的目的。他追求自己的利益,往往使他能比在真正出於本意的情況下更有效地促進社會的利益”。 —— 《國富論》
Gamefi一定會有以打金為唯一目的的商人存在,商人和Gamefi是共生的,這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作。開放經濟下,玩家和項目方是利益共同體,商人追求利益的過程中,也在設法生產和銷售其他人所需要的東西。
商人存本身對經濟系統並不構成傷害,但應該注意的是,不能所有玩家都是商人。平民玩家(生產者)、商人、老闆在系統內都應當存在,並有一個合理、健康的比例。其次,讓商人為系統創造價值,而非單一地從系統抽取價值。夢幻西遊通過擺攤系統的設計增加了商品交換的摩擦,商人的存在能夠為老闆極大地提升效率,為生產者提供更好的流動性。最後,商人不能零成本獲得收益。夢幻西遊通過點卡製時間付費解決該問題。 Gamefi則應該做好防薅極致,一是增加薅羊毛的成本,二是設置薅羊毛的上限,三是盡量讓薅羊毛的行為為社會做功。
社會分工是商品經濟存在的前提。在夢幻西遊裡,社會分工極其碎片化,生產者、商人、老闆在不同生產環節中體現其價值,每一次老闆的消耗都是多種生產資料的消耗。 Gamefi應該盡可能地拆解遊戲資產的生產過程,不能用單一的“戰鬥力”決定生產方式,讓不同消費水平的利益主體都有途徑產出生產資料。並且,生產資料的產出方式應當有足夠隨機性,低消費水平的玩家也有機會產出高價值的生產資料。
夢幻西遊的遊戲玩法有很好的深度、廣度,生產資料複雜度高,生產資料和商品屬於不同的利益主體所有。玩家通過任務、活動產出的生產資料一定會有溢出,也一定會有缺口,無法自給自足,必然產生商品交換的需求。 Gamefi應該豐富化其生產資料的產出路徑及生產方式,促使玩家積極參與商品交換。
商品經濟以擴大再生產為特徵。商品生產者為了獲得更多的價值趨向於不斷增加投入,塑造競爭優勢,從而使生產規模不斷擴大。夢幻西遊的商人群體為了在競爭中追求極致的生產效率,不斷細分化出現多層級的商人體系,最終向上平移了整體生產投入。 Gamefi應該鼓勵商人群體的競爭,在專業化分工下,一個經濟體在相同資源下能創造出更多生產資料,拓展整體生產可能性邊界。
之所以夢幻西遊的整個經濟系統能持續運轉,根本原因是存在一部分玩家為遊戲性、社交性買單。這一部分的消耗不是為了更多的產出,而是“有效消耗”。 Gamefi應該嘗試培養玩家對其社交身份的認同感,吸引玩家更多投入此類沉沒資產。
後期的夢幻西遊逐漸失去社交性,端遊用戶、收入慢慢流失,手游的留存水平一般,核心原因是在短時間內推出了太多氪金系統,平民門檻越來越高,老闆付費得到的遊戲性卻和現存系統相似甚至雷同。對Gamefi而言,項目方的價值捕獲要非常克制,關注長期價值>短期價值,絕對不能通過侵占玩家利益而獲利,而是和玩家一起做大遊戲GDP。
寫在最後
夢幻西遊無疑是一個遊戲內經濟設計的鉅作。網易不止創造了一個遊戲,更是創造了一個可持續發展的生態。儘管在後期迫於商業化壓力,很多遊戲設計開始變形,一些新推出的系統操之過急,用類似的套路無情地收割老闆們的投入。社交性流失,遊戲性漸漸單機。但不妨礙其成為我心目中的天花板。我本人在初中的時候為了能更快地完成“科舉大賽“活動,背了大量的語文考點,一頓感嘆遊戲改變教育。
Web3的出現為遊戲經濟系統的開放帶來了天然的工具,加速了用戶增長、放大了遊戲創新性的潛力、合理化了貢獻者(生產者)與服務提供方(項目方)與投機者(商人)的關係。儘管當前的應用有或多或少的缺陷,但我們已經看到了Gamefi的潛力。
期待有一天能看到真正長青的Gamefi,甚至更進一步,無論Web2或Web3,玩家玩遊戲未必只是追求遊戲性、經濟性,而是能有教育意義、社會意義。
如果你對Web3感興趣,建議讀一讀比特幣和以太坊的白皮書。
如果你對Gamefi經濟系統的設計感興趣,建議讀一讀《微觀經濟學》。
參考資料:
https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/
https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42
https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/
http://xyq.163.com/introduce/
https://baike.baidu.com/item/商品經濟/902367
https://wiki.mbalib.com/wiki/自然經濟
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBPbUxsZM4SYB1vWeqV1lOYvCwUOiu68j