1.你真的看懂Dookey Dash了嘛

1.1 簡單的小遊戲

這是一款小遊戲,玩家需要做的只有一件事盡可能讓自己獲得最高分數,規則如下:

(1)在下水道裡操縱飛行器躲避障礙物,生存時間越長分數越多。

(2)在飛行途中通過收集碎片類型、摧毀障礙物來提高遊戲積分。 Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

Dookey Dash遊戲界面圖

1.2 令人驚嘆的數據

與極其簡單的遊戲機制所不同的是, Dookey Dash 在短短三週內創造的遊戲數據卻十分不簡單:

25,525 名Sewer Pass 的持有者累計玩了7,487,850 次,每個玩家平均在這款“小遊戲”上花費27.7 小時,累計遊戲時間706,436 小時,這個數值按“年”進行換算是80.64 年,而這些數據大部分是由“非專業遊戲領域”的“NFT用戶”創造。

Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

Dookeydashboard,數據來源:@m1kr

除了遊戲數據,作為Dookey Dash 入場券的Sewer Pass 也在NFT市場取得了相當不錯的成績,發行之後價格從0 ETH漲至最高2.89 ETH ,累計交易量達到55.39k ETH,這讓Sewer Pass NFT的市值短時間超過了1 億美金。許多Flipper 也因此獲利,下圖收益排行榜展示了前10 名的具體盈利情況。

Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

Sewer Pass 數據面板,數據來源:NFTGo.io

1.3 講故事的套路

當然我們也不可避免要提到Dookey Dash 背後的藍籌項目締造者Yuga Labs,在本次對Dookey Dash 的宣發推廣中,Yuga Labs再一次向我們展示了“如何將NFT 項目的故事講的既神秘又生動”。

步驟如下:

1.先在Twitter上發布模糊的文字、概念圖等材料,設置懸念給社區留下話題空間,激發人們的好奇心進行討論。

2.發布短片講述小猴子Jimmy 的故事講述故事背景,交代之前懸念的答案,並用獎勵、獎品用途再次吊人胃口。

3.上線遊戲,在遊戲中將之前的懸念和細節串聯在一起,將細節碎片拼湊成一個完整框架,讓人們形成完整的故事鏈條。

這種把“講故事”本身又設定為一個故事,對其進行再次講故事的方式被人稱為“前置放大法”,通過不斷嵌套故事,讓用戶強化了內容情節的記憶點。

在向用戶逐步揭露的時候,則採用從前到後的手法,再次留下懸念。同時在其中註入大量的無厘頭情節,比如猴子Jimmy 誤吞了神秘金屬箱的鑰匙,遊戲玩家的目標拔出卡在猴子屁股裡的鑰匙,這樣有趣的故事情節增強玩家”在遊戲體驗中的沉浸感,這種講故事的方法和當初Otherside 如出一轍(猴子因為誤喝飲料來到了Otherside),Dookey Dash 也成功讓NFT玩家產生了和Otherside一樣的期望。

1.4 另有佈局?

拋開數據面和投機性,Dookey Dash 似乎成為現階段NFT 和遊戲結合的合理案例,這種案例既另類又讓人無法反駁,比起Otherside 龐大的開放世界遊戲建模、複雜繁瑣的遊戲機制以及背後被人們一直探討的代幣經濟系統設計,同為Yuga Labs下的Dookey Dash則顯得尤為“迷你”。

這不由得引發我們進行“猜想”:似乎Yuga Labs的目的就是要讓Dookey Dash搶占NFT 小遊戲的市場。在所有Web3遊戲廠商都在不斷為自己的Metaverse添磚加瓦時,什麼會變成NFT遊戲“以小搏大”的法寶呢?

2. 令人上癮的街機遊戲(Arcade)

2.1 街機遊戲介紹

許多玩家在體驗過Dookey Dash 後都會有兩個感受:簡單、上癮,這種感覺並不只是NFT帶給人的衝擊,而這種感受正來源於街機遊戲的快感,而如今NFT的加持對整件事情起到了催化劑的作用。

Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

路邊的街機遊戲

上世紀70 到90 年代,街機遊戲佔據了以美國為首的發達國家青少年大部分的閒暇時光,這類游戲以橫版過關遊戲和格鬥遊戲見長。為了啟動遊戲,玩家需要投入一定數量的遊戲幣,當遊戲角色的生命值耗光,玩家一般有10 秒時間決定是否用遊戲幣為其續命。

2.2 街機遊戲特點

以上的誕生背景和諸多元素讓街機遊戲具備了:

1.短時間

為了滿足多種玩家,街機遊戲一般為回合製或固定關卡,玩家可以隨時開始和停止,不需要線性的遊戲體驗。

2.緊張度

街機遊戲設計者為了讓分銷商盈利,會在遊戲中會設置時間、積分等限定條件,這也讓玩家的體驗充滿了緊張感。

3.成長性

玩家在不斷體驗街機遊戲的過程中會逐漸掌握遊戲技能,隨著遊戲關卡難度的提升,玩家的操作熟練度也會提升。

4.競技性

街機遊戲充滿對決PK、排行榜、回合關卡等比賽要素,這為玩家營造了緊張刺激的競技環境。

3. NFT和街遊的底層共性和區別

通過上面對街機遊戲的初步介紹,我們已經可以看到一些與NFT匹配的特徵,比如通過一個簡單的遊戲設計和畫風,在短時間內抓住用戶的心,吸引到初始用戶。街機遊戲均帶有強烈的設計風格:無論是初代風靡歐美國家的吃豆人,還是90年代後期的日本SNK 出品的拳皇和合金彈頭,這些鮮明的人物設計幾乎都成為了大眾印象和時代標誌。 Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

經典街機遊戲畫風

3.1 個性造就吸引力

這一點同樣被大量應用在NFT領域:每一個成功的藍籌NFT項目方對於IP的構建都尤為重視,從一開始便想盡辦法,刻意創造獨特且鮮明的畫風,除了Bored Ape Yacht Club 和Mutant Ape Yacht Club 這種同系列的NFT具有一定的相似畫風,Azuki、Doodles、CLONE X、Moonbirds等一眾NFT項目均走出了屬於自己的風格概念。 NFT和街機遊戲兩件事物的交叉驗證讓我們很難不承認:不管是上世紀的老玩家還是如今的Z時代玩家是有天生審美偏好的,在娛樂消費性領域沒有人喜歡中規中矩的產品。

3.2 忠誠度與意義感

街遊的用戶之所以經久不衰的玩下去,不單單是因為“畫風”的個性**,“成長性”才是主要原因**,回想一下你在玩俄羅斯方塊的時候,一個固定的簡單遊戲規則“讓方塊消失”,便讓你極其投入和上癮,這種“在固定的遊戲模式下,通過多次嘗試提升自己的遊戲能力”可以給人快速帶來成長性和成就感,滿足了用戶的最高心理需求,也往往會讓他們成為遊戲最忠實的捍衛者。

NFT用戶的忠誠度與街遊相比,則有一些不同,絕大多數NFT用戶的忠誠度在於共同信仰,這個信仰的前提絕大部分是“未來會增值”。用戶和NFT的聯繫更像是依靠“買賣商品所屬權”綁定的交易關係,並沒有通過“成長機制”建立深度的鏈接。換句話來說,用戶之所以會忠於社區,實際上是忠於自己花錢購買的商品。

用戶忠誠度不同所造成的粉絲經濟是截然不同的,舉個例子便知:許多玩家十分願意購買遊戲周邊,他們購買單純是為了娛樂自己,但NFT周邊卻鮮有人購買,大部分持有者購買周邊商品則是為了向別人展示。這便是構建的忠誠度不同所帶來的用戶消費需求的差異。 (在此不再展開) Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

街遊周邊與NFT周邊

如果我們再深一層,街機玩家在不斷的挑戰中追尋“意義感”,至少是在短暫的十幾分鐘人生中,追尋正在操縱的遊戲人物的“意義感”,過程中所建立的情感鏈接,無形中影響了玩家的情緒、態度甚至是價值觀,也是用戶的黏度會這麼高的根本原因

當然Dookey Dash 目前也沒有做到像傳奇的街機遊戲一樣,可以讓用戶不斷建立情感鏈接,並給用戶帶來成長性,但結合Web3行業的現狀,我們能夠得到一些有趣的啟示。

4. 如何讓Web3營銷變得上癮

從上述Dookey Dash 的數據面板中,我們看到單個用戶的遊玩時間之久,這對於任何一個Web3項目方都是十分羨慕的成績。這些遊戲內的數據,和街機遊戲的機制設計有很大關係。 Dookey Dash的小遊戲“在下水道找鑰匙”同樣和街機遊戲一樣,在通過大量重複的遊戲行為下,人會變得熟練,同時也會上癮,我們同樣根據其特點設計一種“令人上癮”的Web3營銷方式。

4.1 簡單、重複

人們不喜歡閱讀長篇大論,也不喜歡複雜的交互方式。如果無法避免用文字進行營銷,確保表達的內容最簡化。當然文字還是不夠簡單,所以盡量利用圖片和視頻來講述相對複雜的故事,這一點也是Yuga Labs反複使用的技巧。設計簡單重複的交互機制往往會讓人上癮, 如Dookey Dash的下水道遊戲一樣,玩家遊戲中死亡可以無限制快速重開,你同樣可以找到一種符合自己品牌的街機遊戲機制。

4.2 風格鮮明

這也是為什麼不提倡用文字進行營銷的原因,在表現品牌的風格上,聲音和畫面對於形成鮮明的風格尤為重要,所以善於運用圖片營銷的NFT團隊通常會擁有不錯的流量,在娛樂消費性領域沒有人喜歡中規中矩的產品,這一點同樣適用於Web3。 NFT本身就是可視化的,大部分NFT用戶仍偏愛視覺向的作品,所以如果你想吸引到NFT用戶,就要從畫面去抓住用戶的快感,這也是我們多次看到為什麼像像素風、復古風、二次元等越鮮明獨特的風格,越讓人感覺有號召力。

4.3 借鑒遊戲機制

我們同樣可以仿照街機遊戲,設計“稍微努力就可以進步”的參與機制,具體方式可以是競賽、對抗、合作等等各種遊戲類型,也可以根據用戶喜愛偏好進行分類:

  • 社交性:扮演,管理,合作,運營

  • 探索性:塗色,隨機,建築,創造

  • 對抗性:競技,跑酷,戰鬥,生存

  • 養成性:成長,收集,交換,敘事

除了類型,還應該借鑒街機遊戲的**“難度遞增機制” ,人們之所以上癮正是因為:在不斷的挑戰中,人們可以獲取“成就感” ,在此提供幾個參照原則**:

1.通過幾個特定步驟讓用戶進入角色,並賦予角色意義,比如給你的用戶頒發獎章。

2.任務難度對用戶是可以預見的,讓用戶感到心裡有底,比如線性增長的難度曲線。

3.難度是遞增的,獎勵也要遞增,保證每個環節都有新鮮感、懸念感,這樣才能不斷刺激用戶。

4.4 營造信仰

1.打開心智大門

移動互聯網所盛行的數字營銷存在“誘導性”,用戶被各種營銷手段吸引後,參與點擊互動,這當然會提升數據,但這並不會對用戶心智層面造成深刻的影響。通過遊戲化的營銷中,則可以很好的解決這個問題,為什麼上述中要賦予用戶一個“角色” ,其實就是讓角色使命代入自己,產生主動探索的慾望,而不是抗拒心理,這樣才能打開Web3用戶心智的大門,也更方便項目方接下來講的故事會被用戶接納。

2.創造共同經歷

你可以使用上述中的機制設計幾個簡單的任務,初步讓用戶擁有了共同經驗、共同話題,形成群體意識;之後為這個用戶群體創建一個“群體任務”,完成任務的關鍵便在於群體的努力,通過這兩步便將用戶與項目、用戶與用戶的關係緊密結合在一起,這一點我們在Web3項目上屢見不鮮,在Dookey Dash 中亦是如此。

Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

5. 對NFT 街機遊戲的期望與擔憂

5.1 大遊戲與小遊戲

在千千萬萬個Metaverse 遊戲正在大興土木之時,小而精的Web3街機遊戲有必要嗎?當然有必要,率先成功的NFT遊戲模型,一定是在小型遊戲率先在機制上進行驗證,因為Web3街機遊戲開發難度小,更容易在機制設計和玩法設計與NFT 做大膽的結合,並且從投資角度來說試錯成本較小、賠率較高,這對於用戶和工作室來說都是不錯的選擇。其次,即使是大型MMORPG的遊戲裡,也需要無數個類似於街機遊戲的小型遊戲進行填充,這在提倡去中心化社交的Web3 中更是如此,開放世界也要給玩家提供點事情來做,畢竟誰會拒絕在《巫師3》(The Witcher 3)中打一把昆特牌呢?

Dookey Dash :Yuga Labs的街機遊戲,以小搏大的增長式營銷

開放世界中豐富的小遊戲(GTA5,FF14)

由此,我們也不得不懷疑Dookey Dash 有可能會以另一種形式出現在Otherside 的開放世界中,並成為小型街機遊戲的集合體。這樣Yuga Labs不僅滿足了開發大型Metaverse 漫長的周期中,用戶對於NFT娛樂遊戲的需求,也以“小而快”的形式提前搶占了用戶心智,正如三體艦隊到達地球前發射的水滴。

5.2 Web3遊戲的中間態

以“短、平、快”為特點的快餐文化正在越來越傳播的廣泛,NFT街機遊戲也會存在同樣的問題: 從遊戲製作層面,街機遊戲內容呈現方面遠沒有大型遊戲完整豐富,表現的精神價值也會缺乏深刻性。作為Web3遊戲的中間態,我們可能會逐漸看到比21年GameFi項目更具遊戲機制、比未來RPG更迷你的NFT街機遊戲湧出。

而從Web3目前的情況來看,NFT街機遊戲雖然遠比”套著遊戲外殼的DeFi“要更具進步性,但具體到實現“NFT+街機遊戲”的最小模型上,項目團隊能夠將“Game”和“Fi” 的輕重上保持一致已經實屬不易了,在“設計遊戲機制”和“講故事”這兩件事最“街機遊戲式”的事上則力不從心,結果就是遊戲連同NFT 都變成了道具和商品,NFT的故事性和趣味性也都十分同質化。這一點上除了像Dookey Dash 這種擁有背後Yuga Labs的品牌加持的項目可以兼顧,其餘的項目方可能會面臨更多的挑戰。

從Dookey Dash 上我們窺探到了一些Web3可能正在發生的趨勢,也看到了NFT街機遊戲在Web3展示的可能性。同時這也給許多項目方帶來了啟示:也許在NFT領域多嘗試街機遊戲式的行動,會產生以小搏大的效果。

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