撰文:Raf

編譯:Luffy,Foresight News

機器人通常被認為是惡棍,它們在為人類構建的系統中利用漏洞來作弊。但這就是故事的全部嗎?

事實上,機器人是遊戲中的無名英雄,它們在後台不斷工作,使系統更具活力和吸引力。它們可能不是傳統意義上的英雄,它們更像是靶子或炮灰,但它們的貢獻意義非凡,不容忽視。最重要的是,當與區塊鏈的無需許可部署和數據可用性相結合時,它們會變得更加有趣。

從本質上講,機器人只是流程自動化。它們處理的任務理論上是人類可以自己完成的,但規模和效率卻遠遠超過人類。大多數機器人遠非自主代理,它們是對特定輸入做出反應的腳本,可適應狀態變化或資料饋送。它們是工具:好壞取決於誰使用它。

以Googlebot 為例。這個無所不在的網路爬蟲是一個默默的工作者,索引網路並保持我們的搜尋結果的相關性。同樣,掃描電子郵件的垃圾郵件過濾器或保持金融市場高效的套利演算法也很少受到批評。

在遊戲中,機器人的存在感比大多數人意識到的要強得多。例如,它們可以在遊戲中提供服務。單人遊戲中的非玩家角色(NPC) 本質上就是機器人。無論它們是任務提供者、敵人還是盟友,它們都豐富了遊戲世界,並為玩家提供了可以互動的內容。想想《薩爾達傳說》或《黑暗靈魂》等遊戲,如果沒有機器人,這些讓玩家身臨其境的世界會顯得多麼空洞。

它們還可以偽裝成人類,在配對過程中填補大廳中的空位,確保遊戲可以快速開始。除此之外,它們還可以成為技術較差的玩家的陪玩對象。例如,在Fortnite 中,任何一場比賽中,很大一部分玩家都是機器人,它們被放置在那裡是為了平衡難度,確保你能夠從戰勝對手中獲得樂趣。

然而,當機器人從引導者轉變為人類玩家的直接競爭對手時,就觸碰了禁令。問題不在於機器人本身,而在於它們的運作環境。首先,它們無法充分發揮與人類不同的獨特因素,即速度和耐力。它們可以在幾毫秒內對遊戲狀態的變化做出反應,並且精力充沛、無需睡眠。其次,它們在與人類競爭某種形式的稀缺獎勵。沒有人抱怨Fortnite 中反應遲鈍的陪練機器人,也沒有人抱怨超高效的Googlebot,它只是為了我們的利益而做一項非常無聊的任務。當這兩個特性共存時,機器人就會竊取我們的「樂趣」。

區塊鏈機器人

在區塊鏈環境中,MEV 機器人(最大可提取價值機器人)應運而生。這些機器人在競爭激烈的DeFi 系統中運行,利用其讀取記憶體池和比人類更快執行交易的能力來獲取利潤。

但問題是:MEV 機器人並沒有違反規則。它們之所以存在是因為遵守規則:區塊空間的稀缺性、記憶體池交易的可見性以及透過Gas 費用對交易進行優先排序。它們只是按照規則玩遊戲。當機器人突然出現搶佔人類想要的機會時,人們可能會覺得被騙了,但機器人只是在更有效地利用現有系統。這種狀態與工廠工人感覺被裝配線上的機器人取代沒有什麼不同。機器人更適合這項任務,它們速度更快、更一致。

如果我們看看核心機制,遊戲中人類和機器人之間的這種緊張關係就變得清晰起來。遊戲是圍繞目標、挑戰、獎勵循環構建的,在遊戲設計術語中稱為OCR 循環。玩家需要完成一項任務,克服挑戰,並獲得有意義的獎勵。通常,玩家更關注獎勵本身:經驗值、金幣、戰利品,而不是挑戰。但真正的樂趣來自於克服挑戰,即使當時並不是這種感覺。

根據挑戰和玩家能力的構成方式,機器人可以輕鬆繞過挑戰,直接獲得獎勵。這會與努力完成遊戲挑戰的人類玩家產生衝突。以MMO(大型多人線上遊戲)中的金幣採集機器人為例,這些機器人執行重複任務來收集可以出售給其他玩家的遊戲幣。雖然這不會直接傷害其他玩家,但它會破壞遊戲的經濟機制並繞過預期的遊戲循環,這對遊戲開發者來說是一個問題。

機器人作為遊戲內容

然而,這裡真正錯失的機會是,機器人,尤其是區塊鏈遊戲中的機器人,本身可以成為內容。透過仔細思考我們如何設計遊戲,我們可以將機器人從剝削者變成目標:玩家可以與機器人爭奪資源,與它們競爭,甚至以新穎和富有創意的方式與它們合作。問題不在於機器人效率高,而是它們所運作的系統還沒有適應將它們整合為樂趣的一部分。

讓我們假設一個類似MMO 的遊戲,其中資源被聚集在某些地方並轉化為可用於攻擊其他實體(玩家)的物品。這是一個非常常見的系統,我們已經看到它以不同的形式出現(英雄幻想、海盜、太空船等),複雜程度也各不相同。我的觀點是,如果這個系統有一些基本的規則來約束和限制機器人,它們就可以成為遊戲的內容。歸根結底,它們受到與人類玩家相同的規則的限制,因此挑戰在於制定規則,只為有趣的自動化留出空間。從這個意義上說,以下是我認為的一些基本原則。

脆弱性和所有權:錢包(或實體)的生命值降至零後,錢包中的物品就會遺失。這意味著任何機器人都可能成為目標,並可能被搶劫。攜帶獎勵可以使它們成為有價值的挑戰。

地理限制:錢包(或實體)將被綁定到一個位置,並且只能與相鄰位置的元素進行互動。這帶來了巨大的限制,機器人必須四處移動才能與不同的遊戲元素互動。

庫存限制:錢包(或實體)對其可攜帶的資產有限制。這也限制了機器人可以產生的影響,在與地理限制相結合時會迫使機器人做出選擇。

能源消耗:錢包(或實體)必須花費能源來執行操作。這是另一個創造選擇的條件,最重要的是可能改變機器人的優先順序。當燃料耗盡時,它變得比機器人的原始目標具有更高的優先級,迫使它改變行為。

這並不是解決所有機器人問題並將其變成一種新型UGC 的完美遊戲秘方。這是一些圍繞規則的想法,這些規則限制了機器人的壓倒性優勢,並使其成為另一種遊戲方式。我們不應該設計旨在削弱或消除機器人的規則,而應該專注於創建鼓勵人類玩家與機器人互動的系統——無論是戰鬥、交易還是合作。

對於「為什麼要在區塊鏈上開發遊戲?」這個永恆問題,機器人可以成為遊戲的決定性特徵之一,成為遊戲世界的自然組成部分,增加複雜性、挑戰性和吸引力。它們可能不是傳統意義上的英雄,但它們仍然可以發揮重要作用,讓遊戲更具活力,更吸引人類玩家。

歸根究底,機器人是我們創造的。它們可以是無形的競爭對手,利用漏洞並讓人類玩家感到沮喪,它們也可以被整合到遊戲系統中,提供內容並創造新的互動。尤其是在區塊鏈遊戲中,這種轉變可能會將機器人從麻煩轉變成創新和娛樂的強大工具。