加密圈最擅長造詞。 Play to Earn、Move to Earn、Play for Fun and Earn之後,Free to Own又來了。鏈遊公司Limit Break完成2億美金融資用於開發Web 3 MMO遊戲。 Josh Buckley、Paradigm和Standard Crypto領投,FTX、Coinbase等參投,並提出了Free to Own的概念,鈔能力直接把這個概念帶火了。
融資新聞發布前Limit Break鮮有人知,而它實際上是這幾日以漲服人的NFT項目DigiDaigaku的母公司。 8月10日,NFT項目DigiDaigaku通過freemint的方式發布,隨後以一天千倍的漲幅吸引到許多關注。募資2億美元的消息一經放出,地板價繼續大幅拉升,在已經漲幅達2000多倍的基礎上又拉漲近300%;交易量大幅增加。
Limit Break的兩位創始人Gabriel Leydon和Halbert Nakagawa則是曾是大名鼎鼎的遊戲開發商Machine Zone的CEO和聯合創始人,是遊戲界當之無愧的老炮。 Machine Zone成立於2008年,以其MMO策略遊戲Game of War: Fire Age和Mobile Strike而聞名,這兩款遊戲同時躋身收入最高的手機遊戲前十之列。在2015年時,MZ公司的估值就達到了60億美元,是世界上最為著名的移動遊戲開發商之一。
通過DigiDaigaku的上線方式和後期空投可以看出,與其他遊戲公司在發布遊戲前預售NFT的模式相比,Limit Break則是選擇將NFT贈送給粉絲。而且官方預告稱將在本週五向NFT的持有人進行空投。也就是說這些創世NFT通過空投和更多的方式產出其他NFT系列,且不涉及到籌款環節。
這樣的形式被Limit Break創始人Leydon稱為“FreeMint遊戲”,並炮製了個一個新詞Free to Own(F2O)。在接受GamesBeat採訪時Leydon也說道:“我們的工作重點是將用我稱之為'Free to Own'遊戲的東西來取代'Free to Play'的遊戲。”
關於營收來源和發行模型,Leydon在採訪中提到:他們會為自己保留一定比例的數字產品,然後以市場價格出售,新玩家可以從早期玩家或公司購買。而且初始NFT資產可以成為“未來資產的工廠”,這意味著它們可以用來生成更多的NFT。遊戲開發者在最後仍然控制著遊戲經濟,但玩家群體和公司之間有了更多的一致性。但同時他表示已經從Machine Zone中吸取了教訓,這次他不會那麼快擴張。
什麼是Free to Own?
為何想到Free to Own(F2O)的模式? Leydon說是發現了諸如Axie Infinity等遊戲的模型缺陷。玩家購買了角色,當角色變得更有價值,遊戲玩家都會有動力賣掉他們的角色,但隨著新玩家的減少,購買者變得稀缺,經濟像龐氏騙局一樣陷入困境,NFT價格暴跌。像這樣結構的“P2E”遊戲就陷入了困境,特別是在加密和NFT的“冬天”。
要回答這個問題,我們先了解一下什麼是Free to Own,究竟是真免費還是搞噱頭?從Leydon推特轉載的Delphi Digital工程師Ryan的分析或許可以探索一二。
Free to Own是一個將永遠改變web3遊戲盈利模式的全新的模型。 Free-To-Own有三個層面:
(1)社區以免費的方式啟動。
(2)誰持有NFT,所有權歸誰所有。
(3)持有的NFT產生新的factory NFT(用於遊戲、裝飾)。
社區以免費的方式啟動
DigiDaigaku最初是免費、無預告的mint。這實現了兩個目標:
- 沒有使用諸如白名單之類的門檻。
- 沒有前期收益(實際上是從web3利益驅動的玩家那裡獲得資金)
而且免費啟動可以避免出現類似NFT或鏈遊項目方賣出NFT後卻無法交付面的騙局。
相反的,Free to Own將粉絲轉變為未來你的遊戲的最佳擁護者。
將NFT作為激勵機制讓人想起loot項目,除此之外limitbreak還向NFT收取10%的交易費用,這能夠讓他們產生收益並將其用於遊戲開發。
玩家在擁有NFT時會投入更多。但更好的情況是,這些NFT在遊戲中代表了一些經濟效用。
它提供了正確的激勵機制,因為團隊在NFT中獲得了激勵。因此,他們正在努力推動初始NFT資產的經濟相關性。
Factory NFT
有了Factory NFT,遊戲經濟設計者就可以在平衡各個週期時獲得更大的靈活性,並將游戲整體經濟增長的收益送給Factory NFT持有者。
這是平衡價值流動的工作,而非暴跌時護盤。
完整的了解Limit Break公司提出的Free to Own,心中不免有個疑惑:那麼作為後來的用戶,還不是要付費進入?
其所謂的Free和Own只不過是針對早先發現的10000個幸運用戶而已。對於後來進入的用戶,因為已經存在的高昂成本,不得不通過空投或遊戲打金等方式回本,這又進入到投資回報率的龐氏循環。
如此來看,火熱一時的Free to Own大概率又是造出的一個噱頭而已。
真正做到Free to Own的鏈遊存在嗎?
近一年來鏈遊板塊吸引了大量注意力,據coinmarket數據統計,鏈遊板塊目前亦有119億美金流通市值,引得不斷有傳統鏈遊開始創新嘗試鏈改。這些嘗試鏈改的遊戲,其實正在實踐著Free to Own,也在改善鏈遊板塊慣有的龐氏設計。
PANews試玩了兩個個傳統遊戲鏈改項目,看其能夠為原生鏈遊帶來哪些借鑒方向,為市場帶來新的機遇。
Ni No Kuni:Cross Worlds《二之國:交錯世界》
Ni No Kuni 為韓國遊戲開發商Netmarble和吉卜力工作室合作開發,以《二之國》系列為主的奇幻冒險角色扮演MMORPG遊戲。 《二之國》系列已運行三年多,《二之國:交錯世界》未鏈改前已運行一年,於今年5月份上線鏈改版本。
Netmarble自2000年成立以來製作了許多遊戲,代表作有《穿越世界》、《七騎士》、《七宗罪》等。於今年進軍區塊鍊和遊戲結合領域,已經開發並上線區塊鏈遊戲平台MARBLEX,自帶錢包功能即MARBLEX wallet, 也有MARBLEX PlayGround 遊戲平台,目前已上線兩款遊戲,即將上線四款遊戲。
《二之國:交錯世界》使用郵箱註冊登陸,目前discord社區用戶數21萬,推特關注用戶6.1萬。遊戲背景是在一個未來世界,玩家以靈魂穿越的形式進入遊戲,當玩家再次醒來時,卻發現自己身處一個正在被摧毀的國家,在一番波折後,玩家在剛認識的伙伴Cluu的幫助下穿過魔法傳送門來到了號稱最強的國家「Evermore」。為了可以恢復已經遭遇破壞的國家,他們決定請求Ni No Kuni 國家的幫助,玩家的冒險之旅也由此開始。
遊戲分為主線任何和支線任務,玩家通過做任務來獲得道具、升級。遊戲鏈改方式為玩家遊戲里達到25級後,方可在遊戲獲得Territe 和Asterite 兩種寶石,在遊戲內置交易市場裡可將Territe 和Asterite 換為token,分別為NKT和NKA,然後提到MARBLEX錢包後交易便可變現。此處項目方設置了一道門檻,遊戲玩家若要提現NKA和NKT時需要黑鑽作為手續費。而黑鑽的唯一獲得渠道就是通過官方渠道使用現金購買。
根據官方roadmap,今年第四季度將在遊戲生態加入NFT。
Territe Token (NKT)和Asterite Token (NKA) 均無預售,只通過遊戲、營銷、運營和生態建設分發。 Territe 發行量10億,所有達到遊戲等級的玩家可在任務、PvE的模式中獲得;Asterite 發行量10億,獎勵給周賽和季賽排名前10%的玩家。
兩個代幣均為遊戲內產出和消耗代幣。遊戲內Territe 寶石用於升級道具、裝備,製作新道具和升級寵物;Asterite 寶石用來購買道具、裝備。
Kritika-Global 疾風之刃
由韓國Allm所開發的線上動作RPG《Kritika Online》改編而來,由韓國最大手游推廣商Com2uS 推出,Com2uS 的合作夥伴區塊鏈遊戲平台C2X為其提供區塊鏈技術和代幣設計支持。 C2X平台目前上線5款遊戲,即將上線3款遊戲。
Kritika-Global可使用郵箱、谷歌賬號、Facebook賬號登陸。目前Kritika-Global的Discord社區5200用戶,推特關注數為7400。
故事背景為一個天才煉金術士阿爾基,卻是臭名昭著的暴君,通過自己的實驗創造了一種名為Lapisium的新能源。 Lapisium給基里諾斯大陸帶來了巨大的革新,阿爾基開始控制這片土地,開始殘酷地迫害反對他的人。基里諾斯人民急切地渴望著能懲罰邪惡勢力並為這片土地帶來和平的英雄。
鏈改方式為玩家角色在達到遊戲方所要求的75級後,可開啟玩賺。遊戲過程中可以獲得鑽石和石英,鑽石可以兌換為C2X變現,石英可兌換為KRX變現。根據官方roadmap,今年第四季度將在遊戲生態加入NFT。
鑽石可以通過戰鬥排名獎勵、攻城戰獎勵、PvP 錦標賽獲得。等級越高,獲得的鑽石越多。鑽石可用於從鑽石專賣店購買物品、購買隨機盒子、遊戲內大多數物品交易的媒介,交易產生5%的手續費。按照官方信息,未來將增加新的消費場所。
石英可以通過完成任務或PvE定期獲得,每個角色的每日數量有限。可用於購買強化材料、隨機禮盒、遊戲內消耗品等戰力相關物品。
為了保持兩種代幣的獨特性,可使用鑽石購買的商品不能使用石英或在app內的商店裡購買,可使用石英購買的商品不能使用鑽石或在app內的商店裡購買。
鑽石和石英的總量不限,但變現只能通過兌換為C2X代幣和KRX代幣來實現。
傳統遊戲鏈改為原生鏈遊帶來哪些借鑒方向?
從以上兩款遊戲的模型設計可以看出,自始至終都不曾提到需要用戶付出資金成本,這才是真正的Free,針對所有進入用戶的Free,無論何時何地。
同時以一個客觀事實可對目前傳統遊戲鏈改項目和原生鏈遊項目見微知著:以上兩款鏈改項目的代幣價格也有起起伏伏,但據PANews觀察,極少見社區討論幣價相關,更多的是討論遊戲攻略、團隊組合、對戰技巧等與遊戲密切相關的話題。
有哪些lesson learn?
1)門檻
傳統遊戲本身就可零門檻進入,鏈改之後玩賺通道也依然零門檻,用戶只需在前期通過投入時間精力經營好自己的角色,到達一定等級後便可賺取收益。在到達所需等級過程裡用戶在遊戲中投入的時間精力等沉沒成本培養用戶粘性。逐漸形成用戶和項目雙贏的局面,粘性用戶在遊戲中獲得代幣獎勵,同時因為氪金來提高級別而為遊戲項目方創造收入。
而原生遊戲必須入金才可參與,將大量用戶阻擋在外,與用戶之間也無任何情感鏈接,只有赤裸裸的回本週期維持。這與項目方而言短期確確實實收穫了大量收益,但對遊戲生態長期而言,有弊無利。
因此,原生鏈遊可根據自身機制創造大部分用戶可體驗的通道,增加培養用戶粘性的路徑。例如結合NFT使得個人角色獨一無二、遊戲內貨幣質押機制等。
2)玩家成長路徑
鏈改遊戲和原生鏈遊所吸引的玩家群體和玩家成長過程截然不同。鏈改遊戲更注重遊戲性,吸引的玩家大多數因為遊戲好玩而來,而且因為零門檻,玩家可盡情享受遊戲本身。至於鏈改後獲得收益,是遊戲過程中的爽感之一,而並非全部。
以上介紹的兩款遊戲裡,對於其中的玩賺用戶而言,玩家所獲得的收益大小與角色成長強相關,角色成長快慢能力高低與玩家投入時間和資本成正比,由此遊戲生態內形成一個正循環。同時因為玩家進入遊戲的頻率,加上游戲的可玩性,玩賺所產生的供給與氪金玩家之間的需求不斷達成平衡。
而原生鏈遊投機的玩法和宣傳手段吸引了投機性較強的用戶,這些逐利的用戶並沒有對遊戲產生強烈的認同感,即來即走。而且熱情也受到幣價波動的影響。
3)增長模式
鏈改遊戲因為初期並未立即開啟玩賺模式,而是玩家養成角色到一定階段後,方可參與玩賺。氪金玩家和平民玩家循序漸進入場,不會帶來短期fomo,也不會因利盡而消散。
火熱過的鏈遊項目有一個共同點:短期內爆發,入場用戶和資金成指數型增長,而後因為後續用戶和資金增長跟不上,無法維持所預期的高回報,導致前面入場的用戶瘋狂踩踏出場,曇花一現。
使用等級或其他條件作為玩賺的前期門檻,減緩用戶入場的速度,拉長用戶入場的周期。如此用戶進出平衡,生態也可長期健康發展。
4)生態經濟完善程度
遊戲內豐富的生態設計。角色和裝備升級、經驗獲得、碎片掉落、體力購買層級設計、玩家完成任務時長等等,讓玩家沉浸在打怪升級和PvP競技的爽感之中。
因為這些環環相扣的設計,遊戲內產出的貨幣也在遊戲生態的大水槽裡不斷消耗,實現了供需平衡。
現階段的原生鏈遊項目方應將更多的精力投入到遊戲該有的可玩性和生態豐富上,學習傳統遊戲的優秀模型來優化自身設計,以此在行業里長遠發展,成為圈外用戶成為web3居民的第一站。