這是白話區塊鏈的第1619期原創

作者| Steven出品|白話區塊鏈(ID:hellobtc)

引言

Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts… A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding…

― William Gibson, Neuromancer

在雷德利·斯科特導演的電影《普羅米修斯》中,未來世界的人們科技已經高度發達,物質上的進步已不再是最重要的目標,對於人類來說,關於物種起源的真相成為了更宏大的文明議題,眾多學者為此前赴後繼。考古學家們在考察了數個上萬年前的遺蹟之後,發現所有得到的線索都指向了同一位置——數十光年之外的恆星系內的一顆衛星。於是以盜火之神——普羅米修斯之名,探索者們踏上了兩年之久的太空之旅,只為了得到一個答案:我們從哪裡來?我們的意義是什麼?

從《普羅米修斯》中的大衛,到《契約》中的沃爾特,再到《異形》中的艾什,人類全力發展生物工程和人工智能,極盡科技之所能去觸碰“創造”的邊界——創造新的生命,這儼然已經是神的領域,也是人類終極的夢想。儘管每一代生化人都有諸多瑕疵,甚至會直接背叛他們的創造者,但為了得到終極問題的答案,人類依然對於創造生命這件事樂此不疲。當“工程師”和人類相遇時,同樣感受到了背叛,正如生化人背叛了人類一樣。

影片最後,艦長臨死前問生化人大衛,你的信仰是什麼,大衛回答,創造。

縱觀整個人類文明的發展史,我們就是在不斷尋求自身的意義,不斷創造符合人類智能的新事物,從古代的工具、機械、機關,到近代的自動化設備,而創造生命則是最具意義的嘗試,從“工程師”,到人類,再到生化人,創造新的生命是貫穿每一代不變的夢想。

而在近幾十年間,人類走向了與《普羅米修斯》中截然不同的道路——我們意識到,新的生命不一定是物理意義上的,在虛擬世界中,廣義的生命同樣可以實現、至此,我們終於無限接近達成終極目的,儘管虛擬生命看不見摸不到,但這卻是最接近生命本質的一次嘗試,因為虛擬世界裡的人物同樣擁有意識,也同樣可以擁有文明。

虛擬世界正是元宇宙的前身和載體,在本篇文章中,我們將梳理虛擬世界的前世今生,探討在“元宇宙”這一概念還尚不存在的時候,人類都做過哪些元宇宙的嘗試。

01科幻作品中的虛擬世界

關於人類未來的思考,最早總是以科幻作品的形式呈現給觀眾的,而對於虛擬世界的描述,也早就有各類作者給出了充分的想像。

虛擬世界的英文可以是Virtual Space,廣義的Virtual Space可以包括文藝作品裡的虛構世界,甚至是我們的夢境,而在當下,以計算機模擬為主要手段的虛擬世界有一個更為恰當的英文詞彙, Cyber Space,賽博空間。這個詞最早來源於威廉·吉布森的《全息玫瑰碎片》,而後在著名的《神經漫遊者》中擴展開來。在這本1984年的作品中,作者為我們刻畫了一個和真實世界相互融合的虛擬世界,人們可以通過技術手段隨意穿梭於兩個世界當中,有研究者將這種虛擬世界的特徵總結為四個方面:

l 進入虛擬世界的個體可以擺脫肉體的束縛而獨立存在並進行活動l 虛擬世界由信息構成,以數據為基礎,以比特為單位l 虛擬世界可以突破物理世界的限制,個體在其中可以穿越時空l人機耦合的虛擬人可以在虛擬世界中獲得永生

如今,前兩點已經不再是幻想,目前的互聯網世界已經完全可以實現,包括社交平台、聊天軟件、電子遊戲等在內的眾多互聯網應用程序,本質上就是一個個獨立的虛擬空間,而由於各種技術或商業上的原因,平台方擁有著數據信息的所有權,出於對權力的渴望,使得不同虛擬空間之間的互通還只是一份美好的希望,而人機耦合和數字永生更加是不切實際的幻想,但隨著技術的積累和突破,元宇宙將有機會成為解決上述種種不足的理想中的虛擬世界完全體。

提到“元宇宙”這個詞,總是繞不開尼爾·史蒂芬森1992年出版的《雪崩》,書中第一次提出了Metaverse這一概念,meta意為超越,verse來自於universe,也即宇宙,因此元宇宙就是超越現實宇宙的宇宙,在當下的語境中,元宇宙也就是依託於網絡世界的虛擬宇宙。在《雪崩》的世界觀中,主舞台被設定成了一條永遠處於夜晚,充斥著霓虹燈的街道,被稱為“Street”,整個元宇宙被超過1億2000萬人訪問過,其中1500萬人在同一時間身處Street當中,在現實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”交流娛樂。

這個與現實世界平行的新世界成為了很多人生活的主體,而現實世界則只是保存肉體的空間而已,這也是當下信息技術發展的長遠目標,無數的人們可以在無限的空間中過著比真實世界更加美好的生活,所有個人信息,包括身份、行為、資產都會以數據的形式被記錄在網絡之中,從而擺脫物理世界的規則束縛,去遵循一套更開放更自由的基於代碼的數字世界規則,這至少是當代的人類所希冀的未來社會形態。

對於這種數字模擬的虛擬社會,沃卓斯基姐妹導演的《黑客帝國》給出了更直觀而且更激進的闡釋,影片中的世界真正打通了虛擬和現實的邊界,在美好的虛擬世界和殘酷的現實世界中,主人公選擇了後者,因為所謂的世界都是計算機通過連接器,以電信號的形式傳遞給大腦,從而實現了各種各樣的知覺和意識,而這種虛擬世界只是用來囚禁靈魂的工具。

當我們可以自己身處於現實世界當中,並可以自由出入虛擬世界中時,自然會嚮往其中的自由與美好,在這裡我們可以擺脫現實世界的紛擾,獲得前所未有的快樂,但當虛擬世界就是我們的全部,我們還願意去突破所在的虛擬世界去尋找更上層的現實世界麼?影片中給出了一個耐人尋味的結局,人們苦苦追尋並守護的現實世界,其實也只不過是更高一層世界的模擬產物而已,而沒有人知道這種嵌套有沒有終點。如果所謂的世界都是虛擬的,那麼什麼是真實的?影片給出的答案是,人的意識和精神才是真實的,這也正是元宇宙最重要的存在意義之一。

02虛擬世界的構成

在上一篇文章中:元宇宙的起源:虛擬世界進化史我們簡要介紹了上個世紀70年代以來虛擬世界的發展史,從最早的MUD到如今的Metaverse,儘管在技術的推動之下,虛擬世界的形態已經發生了很大的變化,但其內核其實是一以貫之的。在如今眾多的元宇宙項目中,Roblox脫穎而出,作為一個互通的遊戲平台,其公司的CEO大衛·巴斯祖基Dave Baszucki也為元宇宙總結出了8個完善的虛擬世界需要具備的要素,我們以此來整理一下虛擬世界的主要構成元素。

l 身份:玩家在虛擬世界里以Avatar(阿凡達)的形象示人,而不鏈接真實身份,玩家可以通過自定義的方式來完善這個獨有的虛擬身份。虛擬身份是虛擬世界裡的基本單位,不同的身份可以產生不同的行為。 l 朋友:虛擬世界當然也是一個社交網絡,與其他玩家,無論是現實朋友的化身,還是虛擬世界的虛擬形象,都可以建立起友誼關係,而這種完全匿名化的虛擬社交往往會帶來更新奇的感受,虛擬世界就是更直觀更可視化的陌生人社交。 l 沉浸感:沉浸性的虛擬現實技術旨在使虛擬世界“對人類感知系統而言像真的一樣”,用戶仍然沉浸在完全虛擬的世界當中,卻無法分辨出與真實世界的差別,通過計算機技術來模擬人的五感,包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。 l 低延遲:延遲時間主要取決於幾方面因素,硬件設施即網線或路由,通信技術如5G,而對於未來的虛擬世界來說,最大的影響因素可能來自於區塊鍊網絡的驗證時間。 l 多元化:通過UGC工具,玩家可以創作各種各樣的原生虛擬內容,以圖形、視頻、聲音、3D動畫為媒介,通過GPU進行渲染加工,讓虛擬世界內容的多元性遠超現實世界。 l 隨時隨地:虛擬世界當然需要全天候持久運營下去,而去中心化的網絡則意味著服務器永遠不會宕機,數據永遠都可以被記錄和讀取。 l 經濟系統:基於加密貨幣的虛擬世界經濟系統和真實世界的經濟相似又不相同,而且會相互影響,而為了維持經濟系統的穩定,需要設置各種複雜的激勵、銷毀、增發等機制,並源源不斷地創造新的價值,這是虛擬世界目前最值得探索的一部分。 l 文明:永續性的存在使得虛擬文明的誕生是虛擬世界發展的必然結果,不僅需要由現實世界的人創造,更不能缺少虛擬人的貢獻,我們目前還無法預測虛擬文明會是一種什麼形態,不過NFT藝術和DAO的發展或許會給我們一些啟示。

03虛擬世界的發展軌跡

虛擬世界可以理解成一種在不斷演化、進化的數字社會,這種動態的發展路線是由虛擬世界的設計者和參與者共同推動的,隨著虛擬世界中信息量的增加,信息可以被逐漸分成兩大類別,一類是我們將現實中的信息以數字化的形式輸入進虛擬世界,包括真實身份、真實地標等等;另一類是虛擬世界中原生的信息,包括各種虛構的形象、世界等等,這也對應了虛擬世界演變的兩個重要的階段,數字孿生世界和虛擬原生世界。

其實早期的數字模擬都是完全基於真實世界的,即虛擬原生世界。隨著虛擬世界中信息的積累,我們擁有了更多創作和表達的工具,也就不再滿足於對真實信息的模擬,而幻想正是人類最強大的能力之一。於是許多超脫於現實的事物可以在這個世界存在,這也是所謂的源於現實而高於現實,的確,想像力才是創造的極限。

而基於算法生成的藝術作品,虛擬形象自主傳達的信息,甚至是由於概率而隨機產生的世界變化,可以看作是虛擬世界的原生信息,這方面才是虛擬文明的核心,我們當然不希望虛擬文明只是對現實的複刻,但想像力終究是有極限的,幸好隨著人工智能技術的發展,虛擬原生的信息會為我們帶來真正的超越,也就是所謂的meta。

04從虛擬世界到元宇宙

從幾十個人的文本交互場景,到可以容納上百萬人的龐大世界,虛擬世界已經走過了很多路,那麼如今的虛擬世界有哪些特徵呢? RL Gilbert為我們做出了一些總結:

l 具有3D 的圖像交互界面以及集成語音技術,文本式的虛擬世界終究是不完整的l 支持大規模用戶進行遠程交互,多人的數字化交互式虛擬世界的基礎l 永久且可持續,無論用戶是否離線l 沉浸感,用戶對數字環境有一種“置身其中”的感覺,而不是置身於數字環境之外,也就是從感覺和知覺的層面來增強體驗l 強調用戶創造,並為虛擬環境和體驗的個性化提供內容創建工具,與需要達成任務的遊戲不同,虛擬世界要提供一個更具開放性的世界,更接近於真實世界,用戶需要為自己設置目標,而不是去完成系統給定的目標。

因此目前來說,開放式遊戲更接近虛擬世界

恰好元宇宙的一切都是基於虛擬世界的,正如前文所說,每個副本都是虛擬世界的一個子世界,同樣的,元宇宙可以看作是每個虛擬世界中所有信息的總集,虛擬世界也可以看作是元宇宙的子世界,而元宇宙與虛擬世界最大的區別就在於互通性上。如果每個人在不同的虛擬世界中都使用不同的協議,建立不同的身份,那麼這些虛擬世界就不是彼此互通的,因此也不屬於元宇宙。我們現在正在以不同的方式生活在元宇宙之中,而隨著技術的推進,我們會在將自己與世界不斷數字化的過程中,構建起越來越完善的元宇宙。

正如在現實世界中,我們都有唯一的一套個人信息和社會身份,不論在任何地方,我們在這個世界的身份是不會改變的,而元宇宙也同樣需要這樣恆定的數字身份,如果個人的數字資產在不同的子虛擬世界中不能流通,那麼元宇宙也就沒有真正實現,只是一個大型仿真的遊戲而已。因此對元宇宙的探索遠遠超出技術或者社交的範疇,而更加是一個社會學、經濟學、傳播學,甚至是哲學的問題。虛擬的元宇宙對於真實的人類的意義究竟在哪裡?元宇宙中的信息會如何反哺現實世界?

05寫在最後

計算機技術在過去的50年裡飛速發展,而虛擬世界的概念也漸漸清晰,技術從來都不是目的,而是我們實現目標的手段,虛擬世界的目標絕不是一個大型在線遊戲,它能承載的將遠超我們想像。正如a16z的Jonathan Lai所說,元宇宙的未來,最令人激動的部分,既不是浩瀚無限的虛擬世界規模,也不是革新的先進技術建設,而是元宇宙具有改變我們彼此社交方式和社會形態的潛力。

在未來,虛擬世界和真實世界的邊界或許會逐漸模糊甚至被直接打通,我們的世界也會發展到一個新的階段。奉上我最喜歡的一系列遊戲旁白,作為對虛擬世界發展的概括,在漫長的時間中,人類文明不過滄海一粟,我們永不停歇,開拓探索,創造新的文明,屬於我們的時代才剛剛開始。

遠古時代

從水下第一個生命的萌芽開始……到石器時代的巨型野獸……再到人類第一次直立行走,你已經歷許多。現在,開啟你最偉大的探索吧:從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。

古典時代

從卑微的最初,你就展示出了非凡的成長力。從青銅到鋼鐵,用馬匹和刀劍來統治吧。天空開始揭示出自己的秘密,宇宙讓我們為之興奮,星空指引我們來到異國海岸。

中世紀

你用石頭建造了很多城市,見證了早期帝國的崛起與衰落。不久你將站在城堡高聳的尖塔下,旁邊是你勇敢的騎士。關於你國民的故事將從這裡寫起。如同年輕學徒學習握劍一樣,你會逐漸了解自己在這個世界上位置。

文藝復興時代

從步槍的槍管到天空中的花火,新的動力不斷產生。甚至新印刷的書刊里安安靜靜的文字也蘊含著巨大變化。這個世界曾經又大又神秘,如今已變得越來越小,越來越熟悉。然而,總有問題有待解決,總有信仰需要經受考驗,總有民族認同需要形成。

工業時代

機器嗡嗡響個不停、煙味刺鼻、灰燼和煤煙遮擋住視線——這是時代變遷的標誌。科學和文化進步的誘惑是推動你的王國不斷向前發展的動力。現在,你面臨的挑戰是維持地球和人類、和平與戰爭之間微妙的平衡。

現代

最先,有很多關於飛人的傳說。如今,你位於這些傳說成為現實的臨界點。通過飛行和新的通訊方式,你能創造出一個又小又親密的世界。但代價是什麼呢?對於如何統治、如何生存的問題,不同理解造成了全球衝突。在這種越來越吵鬧不休的思想辯論中,你必須選擇自己要走的路。

原子能時代

新發現的領域擴寬了我們的認知,從微小的原子到壯闊的外太空。我們比歷史上任何時候都更接近真相,遠遠超過我們的理解範圍。你需要選擇如何使用這些知識,來擊退前所未有的黑暗。

信息時代

信息世界在你手掌之中,即時通信網絡遍布全球。然而,還未有對未來的統一看法。我們在科技、文化和政治上不斷競爭。我們擁有的致命武器可以摧毀我們整個星球。帶領我們小心而大膽地前行,建立面向未來的全球社區。

未來時代

這個世界所蘊含奇蹟之多絕非緣故先知的夢境所能構想,所擁有的災禍之恐怖也非天啟所能描繪。世界不但有擁有自我意識的機器,更有編織夢幻仙境的全新事物。長久以前做出的選擇將在這個時代產生重大結果,而它們需要堅定不移的答案。前進吧,實現您文明未來的美好願景。

誠然,現實世界中總會有各種各樣的痛苦,而虛擬世界為我們的人生提供了另一種可能,在這裡,時間與空間真實地交織在一起,真實的人類以虛擬的形式存在,逃避也好,寄託也好,探索也好……無論怎樣,虛擬世界注定會給我們提供更多的選擇。儘管未來還未來,但是值得期待。

References:•Gibson, William. (1984). Neuromancer (p. 128). New York: Berkley Publishing Group. •Prometheus (2012 film). (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from http://en.wikipedia.org/wiki/Prometheus_(2012_film) •Alien: Covenant. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org /wiki/Alien:_Covenant •Alien(film). (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Alien_(film) •Cyberspace. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace#cite_note-wired-11 •Scott, Thil. (2009, March 17). March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace. WIRED. Retrieved March, 2022, fromhttps://www.wired.com/2009/03/march-17-1948-william-gibson-father-of-cyberspace-2 / •冉聃.(2013年6月).《賽博空間、離身性與具身性》.《哲學動態》2013(6) •Stephenson, Neil. (1992, June). Snow Crash. Bantam Books , Snow Crash. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash#cite_note-59 •The Matrix. (2022, March). In Wikipedia, the free encyclopedia. •Retrieved March, 2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/The_Matrix•Takahashi, Dean. (2021, January 27). Roblox CEO Dave Baszucki believes users will create the metaverse. GamesBeat. Retrieved March, 2022, from https://venturebeat.com/2021/01/27/roblox-ceo-dave-baszucki-believes-users-will-create-the-metaverse/ •Gilbert, RL. The PROSE Project : A program of in-world behavioral research on the Metaverse[J]. Journal of Virtual Worlds Research, 2011, 4(1): 3-18. •Civilization 6. (2016). Sid Meier's Civilization VI. Firaxis Games.