作者: HIRAYAMA SHO

翻譯: @KP| Buidler DAO

校對:@Han Yue

全文3778 字,預計閱讀時間12分鐘

現在和過去的模型

DeFi 和GameFi 的雙代幣模型是怎樣工作的?

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

上表列舉了使用雙代幣模型的項目,其關鍵就是效用代幣(Utility Token)。 Maker 和Terra 分別將$DAI 和$UST 價格錨定為1美元,Axie 的$SLP 不是穩定幣,而是有通脹傾向的遊戲內代幣。 $MKR 和$LUNA 與Axie 的代幣經濟學不一樣,這兩個代幣都可能會為了各自穩定幣進行增發。

在Terra 崩潰之前,按照它的代幣經濟學,如果$UST 的價格向下偏離,協議會發行$LUNA 從套利者手中購買$UST。由於鑄造了所需數量的$LUNA 去購買$UST,理論上$UST 的價格是穩定的,即使$LUNA 的價格下跌,不管$LUNA 的價格是多少,只要有人繼續在市場上購買$LUNA 就行了。 $DAI 會更穩定些,因為它使用$ETH 作為抵押物,如果抵押物價格下降平台資不抵債時,平台會增發$MKR 去購買$DAI。這兩種機制都是將效用代幣的價格不穩定性轉移到備用代幣(Backup Token) 的數量不穩定性。

Axie 的代幣模型稍微有點不一樣。為了不讓$AXS 通貨膨脹,Axie 團隊將通脹屬性轉移到了$SLP,所以$SLP 本身就被設計成有通脹屬性。那麼怎樣給玩家提供穩定的收益將變得有挑戰性,因為玩家主要通過獲得$SLP 獎勵來獲得穩定的美元收益。然而$SLP 具有通脹屬性,當$SLP 價格下跌時,如果平台想保證玩家的收益,給到玩家$SLP 的數量需要增加,這又進一步加劇了通脹。但是,就像$LUNA 和$UST 的機制一樣,只要有人在市場上繼續購買$SLP 以使價格穩定,理論上以穩定數量的$SLP 獎勵玩家是可能的。 Axie 與Maker 和Terra 不同的地方在於,它不通過售賣治理代幣來穩定效用代幣的價格。

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

無盡通脹代幣模型與芝諾悖論有點相似。這種雙代幣模型看起來是一個精妙的解決方案,但是一旦超過了某個臨界點,無法控制的惡性通脹就會出現並摧毀整個系統。將價值和需求分開設計成兩個代幣作為雙代幣模型本身就充滿矛盾而且沒有理論依據。

畢竟代幣經濟學並不是萬能的,代幣沒有設計好的遊戲無異於一個不可持續的模型,一旦流入的資金停止了,它就開始崩塌。

對於轉向Web3 工作室來說,審慎的代幣設計和代幣經濟學是最重要。如果要引入代幣,至少應該要意識到這些代幣將不會引發死亡螺旋。同樣的,對於GameFi 的代幣經濟學設計者,DeFi 的代幣模型具有參考價值,但是他們也要意識到GameFi 和DeFi 是兩種完全不同的組合形式和價值循環。

研究DeFi 案例是防止意想不到的情況發生的一種方式。

比如,淨正金池(The net positive gold sink) 作為一種延遲通脹的方式被人所熟知,在DeFi 代幣模型中卻是一種十分嚴重的缺陷,如果引入到遊戲將會帶來嚴重破壞。

下面的表格總結了在本文撰寫時主要DeFi 產品的代幣分配方式。大部分的通脹模型要么很簡單,要么就是用了延遲通脹模型。然而Curve 很獨特,它的治理代幣質押者將會獲得美元穩定幣,鎖定係統實現了流通CRV 暫時性減少。

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

我們發現的不可持續模型

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

上面左圖展示了金融領域典型的現金流貼現法和淨現值,項目的淨現值是基於未來收入的折現。上面右圖展示了不可持續的代幣經濟學模型,它根據手上現有的資金去調整之後的代幣分配。這些不可持續的代幣模型設計具有完全相反的價值生成循環,因為它需要從什麼都沒有創造出一些東西出來。

當遊戲玩家長期開發自己的Avatar 或角色並以此作為收入來源,代幣設計會變得更加困難,原因如下:

在沒有用戶反對的情況下很難改變規則。

財富從後來的玩家轉移到之前玩家的情況可能會發生。

正向反饋太強以至於不能容許生態系統收縮,即使是暫時性的。

NFT 經濟學的最新趨勢

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

BAYC 的開發者Yuga Labs 已經做了很多探索和創新,他們通過NFT 銷售來做特定的資金募集,依靠二級市場版稅創造持續收入,圍繞敘事展開社交媒體營銷。

比如,Yuga 向BAYC 持有者空投MAYC,為MAYC 建立起一種敘事並增加了它的價值,如果空投的物品具有價值,那麼BAYC 的價值會增加更多。 Yuga 後續又成功地用同樣的方式空投了BAKC、APE 代幣、Otherside 土地NFT。 Yuga 的成功讓越來越多的項目採取了相似的方式,比如RTFKT 和Moonbirds,他們在最開始就明確承諾將會給持有者提供回饋。

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

上表列舉了在不同領域資金募集、重複銷售收入和用戶獎勵的方式。

一個有趣的點在於版稅費作為NFT 項目持續收入來源的重要性。這種現象反映出市場將NFT 看作投資品而不是藝術品,項目團隊可以獲得二次交易收入。下面的文章也指出了這種現象。

淺析DeFi和GameFi中代幣經濟學的最新趨勢

要注意的是,類似Sudoswap 這類不支持版稅費的平台逐漸崛起,這將導致從二級市場不斷獲取收入這種方式變得不可行。想像一下朋友之間在場外交易NFT,你會發現沒有任何技術手段可以強行加收版稅費。

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Yuga 也解決了經濟可擴展性問題。即使成功發行了高端NFT 項目,如果NFT 的數量只有10000,市場份額將不可避免地會很小。因此Yuga 連續創造了19134個MAYC、9602個BAKC、10億APE 和98115個Otherdead。不斷增長的發行數量導致的價值稀釋也通過對當前持有者的特惠待遇以及加密圈內外的市場營銷被抵消了。

走向更好的代幣經濟學

特定應用鍊和L2 勢在必行

公鏈上的生態系統由各種產品之間的交互形成,然而遊戲通常會形成獨立的系統,這是因為遊戲屬於應用層,在垂直和水平方向上都只有有限的兼容性。想像一下區塊鏈受益於建立在它上面的產品,DeFi 基礎設施也受益於建立在它上面的產品,兼容性差就限制了區塊鏈外部的價值流入通道。

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我們必須理解到,當遊戲內NFT 和FT 增發了新的代幣時,意味著位於最上層的產品以一種權益證明(Proof of Stake) 的方式增加了流通代幣供應。這就是為什麼當我們設計一個與遊戲經濟聯繫緊密的代幣時,我們必須將效用(代幣)運行在一個封閉的經濟區,我們不能給不提供經濟回報的治理代幣增加經濟價值。

當一個資金雄厚的遊戲工作室希望開發一款Web3 遊戲而不用擔心代幣設計,有一個選擇就是開始不發行代幣,而是用像BUSD 和USDC 這樣的穩定幣。

好消息是應用層最接近終端用戶,未來終端用戶將是最大的價值流入來源。在上面樹狀圖中,樹枝的末梢看似是終點,但是那裡有大量的終端用戶。

因此,應用層必須建立一個不同於其他層的利潤模型,代幣經濟學自然也會有不同的地方。重點在於獨立運行且兼具DeFi 功能的產品沒有兼容性,或者不需要兼容性,將不可避免地遷移到它們自己開發的區塊鍊或L2 上。

這就是為什麼特定應用鏈不斷在增加,例如BAS(BNB應用側鏈)和zkBNB。不必說,特定應用鏈的代幣經濟學也將變得更加重要。獨立的區塊鏈原生代幣在系統中除了做應用程序的效用代幣外,也被用作交易費用和共享權益費用(Shared Security Fees)。

如果控制發行速度?

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如果價值流入受限於戰鬥通行證(Battle Pass) 購買和NFT 銷售,我們在設計遊戲經濟系統時必須要注意初始代幣市值和預期的經濟增長速度。這是由於缺乏兼容性,這些數字在長期來看不可能比預期更好,儘管可以比預期更差。

效用代幣的發行計劃會受到很多因素的影響,下面是一個簡化的案例樣式。

流通中的代幣跟事件所需代幣數量有關,進一步又跟每天的事件數量和每個NFT 的事件數量有關,最後又跟NFT的供應量有關。

當我們擁有單一清晰的目標鑄造/燃燒比例,為什麼我們還需要控制多個變量呢?這是因為玩家從遊戲中獲得的效用(Utility) 不僅僅是代幣的數量,還有在各個階段玩遊戲的體驗。即使在某個特定階段獲得的代幣數量很少,但如果總體體驗物有所值,玩家也會很開心。

由於一個元宇宙空間本身俱有與現實世界相近的複雜結構,代幣的發行和分配必鬚根據遊戲玩家的行為數據和滿意度水平進行動態地和自發地調整。

用戶認知很重要

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一些遊戲引入了有趣的機制。

賽季

對玩家來說,引入賽季機制意味著遊戲平衡在每個賽季都會進行調整。玩家理解這個機制,當進入到遊戲發現人物和物品調整了之後,就會更少地感到不滿。帶來的好處是不需要特別照顧現有玩家,可以更加公平地調整規則。

NFT 耐久性

玩家可以使用NFT 角色參與邊玩邊賺遊戲,但是這些NFT 只能使用特定次數,一旦達到了次數限制,NFT 將不能用於賺取代幣。即使效用代幣的供應是無限的,我們仍可以控制代幣發行速度,或者通過限制NFT 供應來控制。

通過引入賽季和耐久性機制,玩家會在特定賽季購買特定NFT。開發團隊可以通過分隔遊戲時間段來延長游戲壽命。

負和博弈(Negative-Sum PvP)

設計可持續經濟模型一個最關鍵的地方是怎麼讓負期望值的遊戲受到大眾歡迎。賭場和賽馬是很好的例子,也就是說,它們不僅僅是概率遊戲,同時具有一種讓玩家願意花錢交換樂趣和刺激的機制。

在賭場中,玩家肯定有輸的概率,但是他們本意是想贏。賭場的收入來源可被認為是認知扭曲和體驗消費。

許多博弈模型都是負期望值遊戲。為了控制通貨膨脹,團隊需要讓這個模型變得有趣,使用數據分析去觸及潛在用戶,通過eSport 和遊戲直播擴大遊戲認知度。此外,為了增加並維持玩家數量,社區資金應該被分發邀請給潛在用戶以及為持續損失的用戶提供有利的隊友結構。

最重要的事情是提升用戶體驗,不僅僅只有鑄造/燃燒比例。那些了解代幣經濟學重要性的團隊過於全身心投入到控制通脹和可持續性,而忽略了創新和加密遊戲本身的潛力。

結束語

有兩件事現在是很顯然的。

遊戲在許多領域將會變得越來越重要。

許多遊戲將會嘗試進入Web3。

然而,Web3 最好的經濟模型還沒有找到,同時也沒有證明Web3 在某些方面就比傳統遊戲更好。

關鍵就是要理解Web3 和傳統遊戲所認為的合理存在巨大差距。比如傳統遊戲認為被監管保護是合理的,然而Web3 認為自由和公開透明必須的。這個認知鴻溝中就存在Web3 的社會價值和成功機會。

創造只有Web3 能做到並且任何人都能理解的用戶體驗非常重要。為此,僅僅在現有的遊戲引入代幣或者忽視傳統遊戲並想要創造完全新的機制可能不會奏效。

我們需要謙虛地去模仿現有的成功機制,要比任何人都熟悉傳統遊戲和Web3 之間的內在區別。

這樣,我們將會找到Web3 的真正價值。