本文參考文章: 《5 things to learn from AAA studios》

上線近一個月,《黑神話:悟空》作為國產AAA 遊戲的傳奇仍在延續。根據VG Insights 的數據,截至9 月12 日,該遊戲在Steam 平台的銷售量已突破1,900 萬份。其首位投資人吳旦曾預測,該遊戲在其生命週期內的銷量可望達到3000 萬套,而從當前趨勢來看,這一目標確實大有可能實現。

《黑神話:悟空》之所以能展現如此強大的市場吸引力,主要歸功於其開發團隊「遊戲科學」嚴格遵循AAA 級遊戲的高標準製作流程——從精湛的畫質、敘事驅動的設計,到深度的社區互動,均展現出優異的專業水準。遊戲科學等AAA 級工作室的成功經驗,為包括Web3 遊戲在內的開發者提供了重要的啟發。

實際上,許多預算和資源有限的獨立遊戲開發商,透過學習和借鑒AAA 遊戲開發商的標準,創造了眾多有趣且備受好評的高品質遊戲。對於Web3 創作者而言,同樣可以參考這些經驗和實踐,在構建遊戲時注重品質與用戶體驗,以在競爭激烈的市場中脫穎而出,並贏得更廣泛的用戶支持與市場份額。

1. 遊戲製作品質至關重要

高製作品質是AAA遊戲的標配,也是其最核心的特色之一。這涉及到三個主要要素的協同工作:精緻的圖形與電影效果、強大的藝術指導和高品質的聲音設計。這些要素共同構成了整體的呈現效果,從而為玩家創造出震撼的體驗。

精緻的圖形

AAA遊戲以視覺衝擊力強的畫面著稱,獨立開發者也可以透過對細節的精益求精來實現類似的效果。 Team Cherry開發的《空洞騎士》(《Hollow Knight》)就是一個很好的例子,開發者是來自澳洲的一支三人小團隊,他們透過高品質的藝術和音效設計,在獨立開發資源有限的情況下,依然創造了令人驚嘆的視覺效果。這表明,透過利用Unity和Unreal Engine這種易於開發的工具,以及高品質的素材和獨特的風格,獨立團隊同樣能夠在沒有大量資源的情況下保持高水準。

Web3遊戲如何提升品質? AAA工作室注重的5點關鍵點或是答案

藝術指導

與其追求資源密集的超現實圖形,獨立開發者可以專注於獨特且一致的視覺風格。美國遊戲開發者和作曲家Toby Fox開發的《傳說之下》(《UNDERTALE》)就是一個典範,其幾乎包辦了從遊戲概念到圖形、遊戲玩法,再到配樂的所有開發工作。而這款「出身卑微」的遊戲透過精緻的像素藝術和令人難忘的角色設計,大大增強了遊戲的吸引力和魅力。顯然這種保持一致且獨特的視覺風格,有助於獨立遊戲能夠在市場上獨樹一幟。

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聲音設計

花錢為遊戲搭配上紮實的音效設計和優秀的配樂,可以顯著提升玩家的體驗。如《黑神話:悟空中,就有大量讓人印象深刻又風格迥異的遊戲配樂,它們結合現代演奏的配器理念,再輔以大量中式特色元素,為遊戲戰鬥和故事情節增色不少。這些配樂在遊戲發布後立刻受到玩家熱捧,為此《黑神話:悟空》也發起了線下主題音樂會的巡迴演出。對於獨立開發者,可以考慮與新興的音樂家和有創意的音樂人才合作,提升遊戲的音效氛圍感。

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透過精心打磨以上要素,獨立開發者可以實現與AAA遊戲相媲美的製作質量,或者說在遊戲的整體影響力上不輸AAA遊戲,為玩家提供精緻且沉浸的體驗。

2. 活躍的社區參與是關鍵

AAA工作室在遊戲發布前便會投入大量的資源進行行銷和社群建設,以便在遊戲發布當天就能吸引龐大的玩家基礎。儘管獨立開發者的行銷預算較小,但他們仍然可以從這種做法中學習。早期的營銷至關重要。例如,美國遊戲設計師Eric Barone(藝名ConcernedApe)在開發《星露穀物語》(《Stardew Valley》)的過程中,他利用開發者部落格和論壇,早在正式發布的前幾年就開始建立遊戲社區。透過分享開發更新、截圖和進度報告,他成功在玩家中間引發了廣泛的興趣和期待。

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行銷

在X(原推特)、Facebook、TikTok和Instagram等社群平台上定期更新,可以保持社群的知情度和興奮感,尤其是與Steam結合發布開發者更新時通常能取得更好的效果。基於此,有些Web3遊戲也會在Steam平台發表自己的「閹割版」。 Discord和Reddit也有助於與粉絲進行直接互動,了解他們的偏好和回饋。例如,InnerSloth開發的狼人殺遊戲《Among Us》透過社群媒體和活躍的社群保持了遊戲發布後的長期熱度。

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眾籌

群眾募資平台Kickstarter和Indiegogo不僅能夠為專案籌集資金,還能幫助建立忠實的粉絲群。成功的眾籌專案通常包含詳細的專案描述、開發時間軸以及頻繁的更新,從而在支持者中創造出一個忠實的社群。 Yacht Club Games開發的《鏟子騎士》成功利用Kickstarter籌集資金並建立了一個熱情的粉絲群體,並跟上遊戲開發的進度。

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定期更新與回饋

透過定期的更新和回饋環節,維持與玩家互動,是建立活躍社群的至關重要的因素。搶先體驗計畫、測試版階段和試玩版本可以提供寶貴的見解,並幫助根據玩家的回饋來改進遊戲。美國遊戲開發商Supergiant Games在開發Rogue-like遊戲《哈迪斯》(《Hades》)時成功地使用了這種方法,透過Steam的搶先體驗階段,基於社群回饋不斷調整、優化遊戲。

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3. 迭代開發和遊戲測試的回報

AAA工作室通常依賴迭代開發流程,遊戲在規劃、執行和評估週期來完善遊戲,從而根據遊戲測試和玩家回饋實現持續改進。採用類似的方法可以讓獨立開發者受益匪淺,這將有助於他們及早發現並解決問題,最終推出更精緻和有趣的產品。

例如,由加拿大遊戲設計師Maddy Thorson和Noel Berry主持設計開發的平台類獨立遊戲《蔚藍》(《Celeste》),其最初的原型僅有擁有30個關卡、專為競速破關而設計。為了完成使其在遊戲系統極簡卻能富有深度的目標,開發團隊不斷請人試玩,並調整遊戲內容,經歷了多次迭代。這幫助他們優化了遊戲的機制、難度平衡和整體設計。透過及時處理回饋,在《蔚藍》正式發行後,其在設計、劇情和配樂方面隨即獲得大量好評,並得到多家媒體的滿分評價,最終更獲得了2018年遊戲大獎年度遊戲的提名。

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總的來說,迭代開發過程包括:

早期原型發布

獨立開發者可以先向一小群測試者發布早期原型或Alpha版本。像是獨立遊戲內容的數位商店itch.io等平台就為實現這一目標提供了管道,使開發者可以分享早期版本或舉辦遊戲開發大賽,並從熱情的遊戲社群中獲得回饋。例如,Cellar Door Games開發的動作冒險遊戲《盜賊遺產》(《Rogue Legacy》)從搶先體驗和玩家回饋中受益,幫助開發者優化了遊戲的程式生成和難度設定。

遊戲測試環節

開發者可以在開發的不同階段組織遊戲測試,以收集多樣化的回饋,既可以是內部的親友測試,也可以透過線上社群進行。遊戲測試不僅有助於發現漏洞和遊戲問題,還提供了玩家行為和偏好的寶貴見解。加拿大遊戲開發商PolytronCorporation曾耗時5年完成動作冒險類遊戲《菲斯》(《Fez》),這款遊戲在開發過程中經過了廣泛的遊戲測試,這對完善其獨特的解謎機制並確保玩家有順暢的遊戲體驗起到了關鍵作用。遊戲發布後得到了極高評價,並獲得了2012年獨立遊戲節的最高獎項。

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Beta測試平台

利用Beta測試平台也可以在正式發布前提供更廣泛的回饋。獨立開發者可以透過Beta測試向更多玩家開放他們的遊戲,藉此收集關於遊戲在不同系統和各種條件下表現的數據。 Motion Twin在開發類銀河惡魔城遊戲《死亡細胞》(《Dead Cells》,大陸地區後譯為《重生細胞》)時成功採用了這種方法,其透過Steam的搶先體驗發布遊戲,以及時獲得社區關於遊戲機制與平衡度的回饋,了解玩家喜好。據製作團隊透露,其在搶先體驗時期有40%到50%的變化內容都是由玩家回饋而來。

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4. 強大的敘事和世界建構至關重要

AAA遊戲往往擅長打造深刻的敘事和精細的世界,讓玩家長時間沉浸其中。 在《黑神話:悟空》中,光是角色圖鑑系統「影神圖」就記錄了玩家遊戲中擊敗的上百個大小妖怪的背景故事,使中外玩家為之著迷。遊戲開發者可以從中學到寶貴的經驗,儘管可能在預算和團隊規模上有一定限制,但仍然可以透過專注於強大的敘事元素和世界構建,顯著影響遊戲的受歡迎程度和玩家記憶深刻的程度:

遊戲敘事

引人入勝的敘事通常包含能夠引起玩家共鳴的故事,搭配令人難忘的角色、情感曲線和有意義的選擇。創造一個連貫的世界,配上一致的背景設定和視覺風格,可以增強沉浸感,加深玩家與遊戲之間的連結。像Heart Machine開發的動作冒險遊戲《光明旅者》(《Hyper Light Drifter》)這樣的小型獨立作品,展現了有效世界建構的力量。儘管遊戲對話極簡,它還是靠著細緻的像素藝術、氛圍音效設計和環境敘事傳遞了一個豐富的末世世界。

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環境刻畫

這種方法利用遊戲環境傳遞敘事元素,而不只依賴對話或過場動畫。如丹麥獨立遊戲開發團隊Playdead Studios開發的冒險解謎遊戲《囚禁》(《Inside》),在講故事方面的成功很大程度上來自於它的視覺設計。遊戲透過精心設計的關卡揭示了其陰暗、反烏托邦的世界,並利用環境線索來傳達敘事。 IGN評論稱《Inside》只需體驗十分鐘,玩家就能直觀感受到它美麗、幽邃而恐怖的氛圍。遊戲開發者可以利用這種技術,在無需大量對話或敘述的情況下為遊戲增加深度。

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合作

如果需要增強遊戲的敘事效果,開發者應該毫不猶豫地邀請外部寫手和藝術家加入。例如, Ember Lab開發的劇情導向型的動作冒險遊戲《凱娜:精神之橋》(《Kena: Bridge of Spirits》),它在資產製作、關卡設計和視覺特效方面受到新加坡遊戲開發商Virtuos等外部團隊的幫助。這種協作使得主開發者能夠專注於遊戲核心願景,同時受益於外部專業知識的支持。透過優先考慮強大的敘事元素,獨立遊戲可以達到與最精緻的AAA作品媲美的深度和玩家參與度。

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5. 後續支援確保遊戲壽命

AAA工作室會透過後續支援和持續更新來維持玩家的參與度,並延長其遊戲的生命週期。提供持續支持意味著:

後續更新

後續的補丁更新有助於保持遊戲的健康。透過這些更新,可以修復漏洞、調整遊戲平衡,並解決發布後可能出現的效能或相容性問題。就拿ARPG遊戲《Cyber​​punk2077》(《Cyber​​punk 2077》)這樣的AAA大作為例,其發售前雖因藝術性與可玩性均獲得評論媒體的極高評價,但在遊戲正式發布後在主機平台的畫面與流暢度表現令人失望,且 遊戲存在大量bug,受到玩家廣泛抨擊。其開發商CD Projekt在之後幾年時間注力於修復bug,並多次推出補丁以改善遊戲畫面及流暢度。最終,在2023年推出新的DLC《Cyber​​punk2077:往日之影》後,其口碑實現逆轉,並在Steam上獲得了「好評如潮」的評價。

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社群回饋

獨立開發者可以透過論壇、社群媒體和遊戲內調查與玩家互動,收集玩家希望改進或添加的內容的回饋。上述的Motion Twin開發的《Dead Cells》就是一個典型案例。開發團隊透過Twitch實況遊戲,觀眾可進行投票並對遊戲過程直接產生影響,例如決定寶箱開出何種武器、怪物的強度高低、恢復角色血量等諸多效果。其不斷優化受到不少玩家好評,最終正式版發售後也獲得媒體普遍的讚賞。

可下載內容(DLC)

獨立開發者可以製作有意義且價格合理的DLC,它們透過提供新穎、重要的內容,增強遊戲的趣味性和可玩性。如上文提到的《空洞騎士》發布了多個免費的DLC包,這些包引入了新區域、新BOSS和新能力,大大擴展了遊戲內容,並在不額外收費的情況下保持了玩家社區的參與度。這不僅為現有玩家增加了遊戲價值,也吸引了新玩家,他們認為持續的支援是遊戲品質的有力證明。

定期更新

遊戲後續內容的規劃應在開發過程的早期就開始。開發者可以預先考慮好未來的內容場景,包括額外的關卡、新功能或故事擴充。例如MegaCrit開發的卡牌類Roguelike遊戲《殺戮尖塔》(《Slay the Spire》)定期發布更新和新內容,讓玩家社群保持了參與感和對遊戲的熱情。這些更新包括新角色、新卡片和平衡調整,大大豐富了遊戲的整體體驗。

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