引言
近期,Telegram機器人和Miniapp數據呈現明顯的下滑趨勢。
曾幾何時,憑藉著Clicker遊戲的爆炸性成長,Telegram Miniapp一度成為區塊鏈領域的焦點。
然而,繁榮的背後卻隱藏著危機。
TON基金會在扶持策略上過度依賴Clicker遊戲,雖然短期內帶來了使用者和數據的激增,但也埋下了生態失衡的種子。
當使用者的新鮮感消退,Clicker遊戲的同質化和缺乏深度的問題逐漸顯現,整個生態開始遭受反噬作用。
如今,潮水退去,需要深刻反思TON基金會的策略失誤,並尋找能夠引領TON生態下一階段發展的新敘事。
我們統計BOT來自Telegram Apps Center,TON App,The Open League(見附錄)
1.MAU大幅下滑的趨勢難以阻擋
在過去的一個月中,OGenLab對820個Telegram專案進行了持續監控。
從10月1日到10月31日,儘管由於數據無法去重,累積的月活躍用戶數(MAU)達到了879,922,503。
但這龐大數字的背後,卻隱藏著令人擔憂的急劇下滑。
一個月內,MAU總計減少了295,971,112(未去重),相當於下跌了33%。
這一顯著的跌幅揭示了用戶活躍度的迅速降低,反映出整個生態系統正在經歷前所未有的挑戰。
[來源:https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
透過對每日數據的分析,OGenLab發現這一跌幅呈現放大趨勢。
特別是那些擁有500萬以上用戶的大型項目,最初的MAU下滑速度相對緩慢,似乎仍保持著一定的穩定性。
然而,隨著時間的推移,這些專案的下滑速度開始加快,甚至在後期加速領跌,對整體MAU的下降產生了更深遠的影響。
這一現象表明,即使是用戶規模龐大的頭部項目,也難以抵擋用戶流失的衝擊,顯示出生態系統內部存在的深層問題亟待解決。
2.專案漲跌背後的結構性變化
在OGenLab監測的820個項目中,10月共有249個項目呈現上漲,491個項目出現下跌。
從長條圖的分析中可以清楚地看到,頭部且歷史較悠久的項目——以已經發行代幣的Hamster、Dogs、Catizen等為代表——下跌最為顯著。
這些曾經風光無限的明星項目,如今卻面臨著用戶活躍度和參與度的大幅下降,反映出其成長動力的減弱和用戶新鮮感的消退。
[來源:https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
同時,一些新興項目提供了正成長,為市場注入了新的活力。
然而,從數量和成長幅度來看,這些新項目的增幅遠遠無法彌補舊項目的下跌所帶來的影響。
在用戶規模低於100萬的項目中,下跌的項目數量仍多於上漲的項目數量。
這表明,即使在中小規模項目領域,整體趨勢依然是下行的,市場缺乏足夠的新生力量來逆轉這一局面。
這現象凸顯了TON生態系中存在的結構性問題:舊計畫的吸引力逐漸減弱,新計畫的成長動能不足,整個生態亟待新的刺激與方向。
如何在保持用戶粘性的同時,提供更具創新性和價值的應用,已經成為基金會和開發者們迫在眉睫的課題。
3.專案規模的遷徙和使用者需求的降級
為了更深入理解生態系的變化,OGenLab將監測的820個項目按照月活躍用戶數(MAU)劃分為多個檔次:5000萬以上、1000萬-5000萬、500萬-1000萬、200萬- 500萬、50萬-200萬、10萬-50萬、2萬-10萬,以及2萬以下。
透過觀察這些項目在10月份的變遷,發現了一些值得關注的趨勢。
3.1. 高額項目向低檔次流動
- >5000萬MAU 檔次:
項目數量:從第1週的2個減少到第4週的1個。
流向:從第3週到第4週,有1個>5000萬檔次的專案降級到了1000萬-5000萬檔次。
- 1000萬-5000萬MAU 檔次:
項目數:從第1週的18個下降到第4週的15個。
流向:
- 第1週到第2週,有1個項目降級到500萬-1000萬檔次;
- 第2週到第3週,有2個項目降級到500萬-1000萬檔次;
- 第3週到第4週,又有6個項目降級到500萬-1000萬檔次。
- 500萬-1000萬MAU 檔次:
項目數:從第1週的22個增加到第4週的31個。
流向:一方面,高額檔次專案的降級進入;另一方面,本身也有部分專案進一步降級到200萬-500萬檔次。
可以明顯看出,頂級專案正在向低檔次滑落。
超過5000萬用戶的項目數量從2個減少到1個,顯示這些旗艦項目的用戶活躍度正在大幅下降。
這種趨勢導致高檔次項目數量的減少,中檔次項目的增加,反映出生態系統正在經歷一次自上而下的收縮。
3.2. 中額項目檔次下降明顯
- 200萬-500萬MAU 檔次:
項目數:從第1週的35個增加到第4週的41個,但成長速度較為緩慢。
流向:
從第3週到第4週,有10個項目從500萬-1000萬檔次降級到該檔次;
同時,有10個項目從200萬-500萬檔次進一步降級到50萬-200萬檔次。
- 50萬-200萬MAU 檔次:
項目數:從第1週的78個增加到第4週的99個。
流向:大量項目從更高檔次降級而來,同時自身也有部分項目降級到更低的10萬-50萬檔次。
中等規模的項目也未能倖免於活躍度下滑的影響。
項目數量的增加主要得益於高檔次項目的降級,而非自身的成長。這顯示中額項目維持使用者規模的壓力增大,使用者流失現像明顯。
3.3. 小額項目數大幅增加
10萬-50萬MAU 檔次:
- 項目數:從第1週的142個增加到第4週的181個。
- 流向:有不少項目從更高檔次降級而來,特別是從50萬-200萬和200萬-500萬檔次。此外,有些項目進一步降級到2萬-10萬和<2萬檔次。
2萬-10萬MAU 和<2萬MAU 檔次:
- 項目數:這兩個檔次的項目數量顯著增加。其中,<2萬檔次的項目從84個增加到161個。
- 流向:有許多項目從更高檔次降級而來,尤其是從10萬-50萬檔次。同時,自身也有專案活躍度下降,導致最低檔次專案數量激增。
小額項目數量的增加並非生態繁榮的跡象,而是整體項目下滑的結果。
各檔次專案普遍面臨用戶活躍度下降的問題,新專案的湧入不足以彌補用戶流失,生態系統缺乏新血。
[來源:https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
以上數據清楚地揭示了TON 生態系計畫規模的全面下滑趨勢。
從頂級項目到小額項目,無一能避免活躍度下降的衝擊。
這一趨勢反映出當前生態系統使用者黏性不足、缺乏創新驅動力,迫切需要新的策略和敘事來刺激成長、重獲用戶信任。
4、OpenLeague計畫的困境與亮點
在探討TON生態系中各項目的發展時,我們關注了OpenLeague計畫。儘管它在市場上有一定的知名度和用戶基礎,但仍然無法避免用戶下跌的趨勢,甚至在某些方面下滑得更加嚴重。
此外,專案內部魚龍混雜,存在品質參差不齊的情況。
然而,值得注意的是,仍有一兩個亮點項目脫穎而出,為整個生態帶來了希望。
[來源:https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
用戶下跌趨勢更為明顯
透過OpenLeague計畫的數據分析,我們發現。
- 整體用戶活躍度下降:與其他項目相比,OpenLeague的用戶下跌幅度更大,活躍用戶數量持續減少。這可能與專案缺乏持續的創新和使用者參與機制有關。
- 競爭壓力增大:在同類型的競技和遊戲項目中,OpenLeague面臨更激烈的競爭。新興項目的湧現分流了用戶,導致其市場份額縮減。
專案品質參差不齊
- 魚龍混雜的生態:OpenLeague內部的子項目和活動品質不一,有些項目缺乏明確的定位和高品質的內容,難以吸引和留住用戶。
- 使用者體驗有待提升:部分項目在設計和功能上存在不足,使用者在使用過程中體驗不佳,進一步加速了使用者的流失。
亮點值得關注
儘管面臨諸多挑戰,OpenLeague中仍有一些表現出色的項目,例如"AKEDO Game" 和"RentTycoon" 在某些天顯示出較深的綠色,且持續上升。
5、一鯨落萬物生或是終歸零
為了更深入了解專案的使用者動態,我們對30天前的一週(9月24日-9月30日)和最近一週(10月25日-10月31日)的專案變更進行了研究。
一方面,這幫助我們觀察了整個一個月內的變化趨勢;
另一方面,由於官方提供的數據是每月活躍用戶數(MAU),如果這兩個時段的趨勢斜率總和越接近0,那麼項目存在刷量且缺乏新增用戶的嫌疑就越高。
[來源:https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]
分析方法
我們針對兩個7天的時間段,定義如下指標:
M1(9月24日-9月30日的用戶變化量):在此期間,M1等於週期內最後一天的有效用戶數(非空且大於10)減去週期內第一天的有效用戶數(非空且大於10)。
M2(10月25日-10月31日的用戶變化量):同樣地,M2等於此期間最後一天的有效用戶數(非空且大於10)減去週期內第一天的有效用戶數(非空且大於10)。
此外,我們繪製了一個二維座標系,M1作為橫軸,M2作為縱軸,並加入了一條輔助線x=-y,以輔助分析。
座標象限解釋
透過將項目的資料點繪製在座標系中,我們可以根據其所在的象限和位置來評估項目的使用者趨勢。
- 第一象限(M1>0,M2>0)
意義:項目在30天前的一周和最近一周都呈現用戶成長。
解讀:這些專案可能具備持續的成長動力,使用者活躍度穩定提升,值得關注與跟進。
- 第二象限(M1<0,M2>0)
意義:項目在30天前的一週用戶數下降,但在最近一周增長。
解讀:如果資料點位於x=-y的右側,表示專案開始扭轉頹勢,有望成為有潛力的專案。
如果位於x=-y的左側,則表示成長幅度不足以彌補先前的下降,專案可能仍處於不穩定狀態。
- 第三象限(M1<0,M2<0)
意義:項目在兩個時間段內均用戶下跌。
解讀:這些專案下滑趨勢明顯,用戶活躍度持續降低,且有較高的終止風險。
- 第四象限(M1>0,M2<0)
意義:項目在30天前的一周增長,但最近一周下跌。
解讀:如果資料點位於x=-y的左側,表示專案的下跌幅度超過了先前的成長,使用者可能進入螺旋式下跌,需引起警覺。
刷量嫌疑項目
資料點接近原點、位於x=-y附近的項目,M1和M2總和接近零,顯示項目的使用者變化缺乏真實成長,可能有刷量行為,實際新增使用者較少。
潛力項目
位於第二象限且在x=-y右側的項目,儘管此前有所下滑,但近期用戶成長明顯,顯示出反彈趨勢,值得進一步關注。
風險項目
位於第三象限的項目,使用者持續下跌,需評估其生命力和改進策略。
需警惕項目
位於第四象限且在x=-y左側的項目,近期下跌幅度較大,可能陷入使用者持續流失的困境。
透過上面內容我們可以簡單的來概括:
- 用戶成長項目(第一象限和第二象限)值得重點關注,這些項目展示了持續成長或反彈的潛力。
- 用戶下跌項目(第三象限和第四象限)需要深入分析下跌原因,及時調整策略以挽回用戶。
- 疑似刷量計畫需加強資料監測,確保資料的真實性,維護生態的健康發展。
6、小結
目前,Telegram小程式應用正面臨前所未有的困境,主要集中在兩個方面:商業化和內容。
商業化方面:
當下的商業化模式主要是賣量和上幣,核心在於流量變現。
然而,現階段的挑戰在於:上幣的賣家和交易所已經購買過一波流量,新增的流量對他們而言吸引力不足。
同時,遊戲中產生了大量的代幣,但缺乏具體的應用場景和消耗機制。
玩家取得到代幣後,唯一的選擇就是拋售,這導致專案在上幣後便迅速走向衰退。
內容方面:
目前絕大多數頭部遊戲以點擊器(Clicker)和一系列裂變任務為主,遊戲本身缺乏可玩性。
長此以往,使用者對Telegram遊戲會形成固有的刻板印象,吸引的玩家也多為賺了就賣(EarntoSell)的類型。
要扭轉這個局面,需要打造真正可玩性強的遊戲,重新推倒重建,重塑用戶的信任。在Telegram的天空中升起下一顆璀璨的遊戲新星,那將是一款真正觸動人心的佳作。
也真誠地期盼,能夠看到新的內容創意和新的商業化模式,讓這些遊戲煥發生機,引領用戶走向真正的遊戲世界。
OGenLab是一家滿懷熱忱的遊戲工作室,站在新興賽道的浪潮之巔,追尋未來的無限可能。
此篇分析也首發在推特平台: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435
後續OGenLab也將持續關注Telegram的資料脈動,不久的將來,也會對專案的TON鏈上資料展開深入的解析。
我們目睹了巨型計畫的隕落,也見證了新興力量的崛起,然而這還不足以點亮整個世界。
正如“山重水復疑無路,柳暗花明又一村”,我們希望早日看到Telegram應用的繁榮景象。
參考資料:
1、Telegram Apps Center : https://tapps.center/
2、TON App: https://ton.app/
3、The Open League:https://ton.org/open-league