可组合性使我们能够用更少的资源构建更多的东西。
虽然可组合性(Composability)、模组(Modding)和可扩展性(Extendability)经常被认为是构建全链上游戏和自主世界的核心原因,但围绕这些属性的实验却很少。
全链上值得吗?我们需要从一开始就将游戏设计为可组合的,还是任其自然发展就足够了?我们能利用可组合性,来创建引人入胜的全新娱乐系统吗?
Modding Worlds(修改世界)是一个专门探讨这一主题的系列,首期我们将深入了解我们最近在内部黑客马拉松项目中开发的游戏:Hexcraft,这是我们尝试在Playmint 创建的全链游戏《Downstream》中构建的一款多人在线战斗竞技游戏(MOBA)
《Downstream》是什么?为什么它很特别?
视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=eGfJGowL4_w
Downstream 是一个拥有代表攻击、防御和生命属性的三种关键资源(红色粘性物质、蓝色粘性物质、绿色粘性物质)的六边形网格世界。这些原子单位构成了游戏中的其他一切,利用这些资源,你可以建造建筑物和制作物品,并继承由其基本成分组成的属性。通过将游戏分解为三个核心原子单元,Downstream 能够创建一个游戏框架,使无限量可重组的乐高积木能够存在。
Playmint 并没有从一开始就对游戏玩法应该是什么样子抱有执念,而是首先构建了一个可组合系统,然后开始积极探索可以围绕它构建什么样的游戏或体验:游戏的设计决策。例如全局游戏目标、经济系统和地图制作都涉及可组合性。
因此,在撰写本文时,《Downstream》尚未制定一个全面的玩家目标,也没有关于地图制作或经济设计的硬性规则。然而,《Downstream》确实已经建立了一套核心物理系统可供构建:玩家移动系统、属性系统(攻击、防御、生命)、战斗系统和物品/建筑构建系统。
Ducks vs. Burgers
围绕这些初始物理系统设计的游戏示例是《Ducks vs. Burgers》:这是一个以团战为基础的游戏,重点是两方建造和攻击对方的建筑物。在规定的时间内,建筑物残存数量最多的一方获胜。以下是视频介绍:
视频链接:https://youtu.be/wLJje_jNc7g
根据现有可用的资源,我们希望构建一款具有最低限度连贯的游戏,力求尽可能有趣和有娱乐性。如果你没有创造出对玩家观众有吸引力的体验,那么可组合性并不重要。尽管我们只有两天的时间来设计我们可以交付的东西,但我们依然在设计时非常认真地考虑了这一点。结果,Hexcraft 诞生了。
Hexcraft v0.1
Hexcraft 是一款建立在 Downstream 之上的多人在线战术竞技游戏(MOBA):
玩家分为两队(红队和蓝队)
第一个摧毁对方基地的队伍获胜
玩家有 5 种不同的职业可供选择(攻击、防御和生命值的平衡)
玩家在地图上的移动速度,取决于摧毁阻碍他的障碍物的速度(摧毁阻挡物的速度基于玩家的综合攻击力)
Hexcraft 地图布局
戏玩法基础知识
Hexcraft 试图通过将游戏的重点,转移到攻击、防守和摧毁对方的基地来改进《Ducks vs. Burgers》。我们觉得这样做会更符合玩家普遍理解的游戏逻辑。通过我们自己玩《Ducks vs. Burgers》的体验,我们意识到:以建造为基础可能会使游戏变得过于复杂。我们决定让建筑和物品的建造在游戏中,随着玩家更好地理解游戏世界的核心机制而自然形成。
团队注册和基地攻防条件
在没有明确定义的玩家目标和将玩家组织成团队方式的情况下,我们自然而然地建立了一个这样的系统。我们实现了一个由两个建筑物组成的系统:
团队注册:允许玩家将自己注册为两个团队
基地:一旦被摧毁,就会重置分配给玩家队伍
这个系统构成了 Hexcraft 的基础,但实际上也可以作为其他围绕相同团队和胜利条件的游戏的基础构建块。在这个系统的未来版本中,理想情况下,胜利条件可以被设计得与游戏中的其他事件完全无关,以满足玩家或游戏制作者的需求。
团队注册大楼
角色类别系统
我们认为:如果每个玩家的攻击力、防御力和生命值都一样,那就太无聊了!因此,我们建立了一个角色类别系统,允许玩家选择一个独特的类别,这将使他们在每个数值维度(攻击、防御、生命)进行特定的取舍。
该系统由 5 座建筑物组成,允许玩家用代表该类别统计奖励的粘性材料,制作相应的物品。我们通过构建智能合约,设计了一些游戏平衡约束,以便每个玩家只有在库存中没有任何其他制作的物品时才能制作一个类别物品(以强制每个游戏使用一个类别)。
职业及其对应的建筑/物品(攻击/防御/生命):
战士竞技场制作:黎明巨剑 (35,10,10)
巫师迷宫制作:神奇格洛克 19 (50,0,0)
圣骑士教堂制作:强力圣风筝盾 (10,40,40)
牧师的帐篷已制作:友善同伴 (0,100,50)
巴德音乐厅制作:Sharp Violin (25, 25, 50)
从巫师迷宫制作魔法格洛克
该类系统的目的是引入决策树复杂性,并生成围绕类别进行团队协调的自然元(natural meta)。每个类别自然会影响每个团队的移动能力(基于玩家摧毁地图上的阻挡者以进行移动的能力)以及速度和资源可用性(不同的类别比其他类别消耗更多的粘性物质)。该职业系统的未来版本,自然可以允许任何人创建可以在游戏中玩的任何可排列职业,只要他们能够根据每个团队可用的初始起始资源来制作它。
一个有趣的点子是,即使这个类别系统是为类似 MOBA 的环境构建的,你也可以将该系统视为一组,可以在完全不受监管的环境中玩的玩家约束。这相当于在“硬”模式下玩游戏,模拟 PvE 情况,可能选择加入约束系统的玩家共享一个共同的合作目标,并与约束系统之外的其他玩家竞争。
地图设计和玩家移动
由于范围的限制,我们无法围绕玩家移动或生成构建任何模组,这意味着我们需要在地图周围添加一个观众环,以允许玩家自我组织到正确的起始玩家位置。目前,玩家需要遵守社会强制的规则,包括何时开始游戏、分成平等的团队以及其他方面,以确保游戏的公平性。你可以将这个版本的 Hexcraft 视为相当于纸板原型,需要玩家自行洗牌并发牌才能玩。
介绍:Hexcraft v0.1
我们未能实施的搁置想法
声音包
在《Downstream》中,我们希望为游戏的微交互添加一点活力,并为游戏设计了第三方声音包系统。为了激活声音包,玩家只需要在玩游戏时通过另一个选项卡打开我们的声音包网页即可。这在技术上是可以通过建筑物内嵌入的 JavaScript 在 Downstream 的界面中实现的,但这些只是定期运行而不是实时运行(需要一个简单的修复)。这将是迈向围绕声音的模组生态系统的第一步:
允许玩家交易代表稀有、独特配乐的 NFT(代币门控声音设计)
允许玩家或创作者创建整个声音包,然后通过 ETH 或游戏内代币付款来解锁它们
允许玩家在游戏期间主持无需许可和抗审查的语音频道
UGC 不一定需要完全存在于链上,而我们认为声音设计是一个被严重忽视的领域,因为它是为游戏添加质感和实质内容的有意义的方式。
XP 系统
由于不存在叙事和玩家进程的感觉,我们希望建立一种为玩家生成传说和历史的方法。有几种方法可以解决这个问题:
允许玩家铸造他们玩过的游戏的 NFT。每个 mint 都将包含受玩家在游戏中所玩的职业、他们的团队是否获胜、团队规模和游戏中的战斗历史等影响的生成知识和数据。这不仅可以作为玩游戏的奖励,而且还可以是可以与其他游戏进行互操作的链上数据:类似于 Loot,只不过它们不是预先定义的总供应量,而是通过游戏玩法发行的。这些可以根据需要通过外部第三方站点轻松可视化。这些也可以发放到玩家的 ERC-6551 代币绑定账户中。
公平启动发行专门针对 Hexcraft 的 ERC-20:一种引导嵌套在更广泛的Downstream 系统中的微观经济的手段。你可以将其视为 Roblox,但游戏之间没有经济孤岛。
创建一个外部网站,将你自己的英雄/角色的类似 RPG 的界面可视化,玩家可以选择完全第三方的进度和 XP 系统。
反思和想法
现场演示游戏片段(无评论/音频):
视频链接:https://youtu.be/qbG-yRatkfw
围绕开放性进行设计
当我们最初坐下来设计在黑客马拉松期间可以构建什么时,并不清楚我们将构建什么。《Ducks vs. Burgers》的例子作为起点非常有帮助,直到我们开始设计 Hexcraft 后,我们才开始发现缺乏强大的、一厢情愿的游戏设计更多的是祝福而不是诅咒,因为它为可以构建的内容提供了更大的创作自由。
目前,《Downstream》故意采取了一个极端的措施,暂时不做明确的游戏设计决定。虽然需要在保持即时连贯性的同时允许游戏理解的可能性的无限领域进行平衡,但明显优化后者会带来一种自由感。
迭代速度
将前端视觉体验的负担从 Hexcraft 的设计中解放出来具有巨大的价值,因为它限制了我们对扩展世界系统运作方式的核心机制的关注范围。对于新手游戏设计师来说,这一点尤其重要,因为我们可以将精力集中在游戏设计和游戏机制上。
通过设计和构建 Hexcraft 的过程,很明显《Downstream》虽然还不完美,但正在降低许多潜在新游戏设计师的进入门槛。创意人员本身不一定是最好的工程师,大多数人通常会选择阻力最小的路径,来从零实现他们的愿景。团队能否传播 UGC 的关键决定因素完全取决于迭代的速度。这方面的一个例子可以在 memecoins、nfts、流动性池和 DAO 等加密货币中看到:其中需要 0 技术能力,来利用每组各自的构建块来协调社会和经济价值。如果这些基本构件已经产生了这样的社会和文化影响,那么一旦能够以同等方式建造和释放更复杂的结构,会出现什么?
是的,“构建以前从未存在过的世界”应该是构建全链上世界的最终愿景,但在使用《Downstream》构建时,更清楚的是,更临时的目标是简单地构建在加密货币背景下从未存在过的游戏。如果我们能够在这个更具体的目标上逐步取得进展,我们最终可能会实现前者。当你缩小这一点时,《Downstream》开始看起来更像是一个经济价值和激励设计的沙箱,玩家通过传统游戏的控制来导航这些规则。如果 Roblox 允许核心 3D 游戏玩法的快速迭代,那么 Downstream 很可能作为一个允许经济设计快速迭代的系统处于有利位置。
原文链接:https://mirror.xyz/1kx.eth/wsPVyqcn3EGVQNNq-Tr-0fDm_RTZaye5l2j8tVA-U9M