소개

최근 텔레그램 로봇과 미니앱 데이터는 뚜렷한 하락세를 보이고 있습니다.

옛날에는 클리커 게임이 폭발적으로 성장하면서 텔레그램 미니앱이 한때 블록체인 분야의 중심이 되기도 했습니다.

그러나 번영 뒤에는 위기가 도사리고 있다.

TON 재단의 지원 전략에서 Clicker 게임에 대한 과도한 의존은 단기적으로 사용자와 데이터의 급증을 가져왔지만 생태학적 불균형의 씨앗도 뿌렸습니다.

유저들의 참신함이 사라지면서 클리커 게임의 동질성과 깊이감 부족이 점차 드러나게 되면서 생태계 전체가 반발을 받기 시작했습니다.

이제 시세는 물러갔으니 TON 재단의 전략적 실수를 깊이 반성하고 TON 생태계 발전의 다음 단계를 이끌 수 있는 새로운 서사를 찾아야 한다.

BOT 통계는 Telegram Apps Center, TON App 및 The Open League에서 제공됩니다(부록 참조).

1. MAU 급락은 멈출 수 없다

지난 한 달 동안 OGenLab은 820개의 텔레그램 프로젝트에 대한 지속적인 모니터링을 실시했습니다.

10월 1일부터 10월 31일까지 데이터 중복 제거는 불가능하지만 누적 월간 활성 사용자(MAU) 수는 879,922,503명에 달했다.

그러나 이 엄청난 숫자 뒤에는 걱정스럽고 급격한 감소가 숨어 있습니다.

한 달 만에 총 MAU 수는 2억9597만1112명(중복 제거 제외) 감소해 33% 감소했다.

이러한 급격한 감소는 사용자 활동의 급격한 감소를 나타내며 전체 생태계가 겪고 있는 전례 없는 어려움을 반영합니다.

데이터 지표가 전반적으로 떨어졌습니다. 누가 텔레그램 미니게임의 활력을 죽였습니까?

 [출처: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

OGenLab은 일일 데이터 분석을 통해 이러한 감소세가 증폭되는 추세를 보인다는 사실을 발견했습니다.

특히 사용자가 500만명 이상인 대규모 프로젝트의 경우 초기 MAU 감소율이 상대적으로 느리고 어느 정도 안정성을 유지하는 것으로 보인다.

그러나 시간이 지날수록 이러한 프로젝트의 쇠퇴는 가속화되기 시작했고, 후기에는 쇠퇴도 가속화되어 전체 MAU 감소에 더 큰 영향을 미쳤습니다.

이러한 현상은 대규모 사용자 기반을 갖춘 상위 프로젝트라도 사용자 손실의 영향을 견딜 수 없음을 보여주며, 생태계 내에 시급히 해결해야 할 뿌리 깊은 문제가 있음을 보여줍니다.

2. 프로젝트의 흥망성쇠에 따른 구조적 변화

OGenLab이 모니터링한 820개 프로젝트 중 10월에는 총 249개 프로젝트가 증가했고 491개 프로젝트가 감소했습니다.

막대 차트 분석을 보면, 오랜 역사를 지닌 선두 프로젝트(햄스터, 독스, 캣티즌 등으로 대표)가 토큰을 발행한 프로젝트가 가장 크게 하락한 것을 알 수 있습니다.

한때 유명했던 이들 스타 프로젝트는 이제 성장 모멘텀 약화와 사용자 신규성 퇴색을 반영하여 사용자 활동 및 참여가 급격히 감소하고 있습니다.

데이터 지표가 전반적으로 떨어졌습니다. 누가 텔레그램 미니게임의 활력을 죽였습니까?

 [출처: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

동시에 일부 신흥 프로젝트는 긍정적인 성장을 제공하고 시장에 새로운 활력을 불어넣었습니다.

그러나 수량과 성장 측면에서 볼 때 이러한 신규 프로젝트의 성장은 기존 프로젝트의 감소를 보충하기에는 아직 멀었습니다.

사용자가 100만 명 미만인 프로젝트 중에서는 감소하는 프로젝트 수가 여전히 증가하는 프로젝트 수를 초과합니다.

이는 중소 규모 프로젝트 분야에서도 전반적인 추세가 여전히 하락세를 보이고 있으며 시장에는 이러한 상황을 반전시킬 수 있는 새로운 힘이 부족하다는 것을 보여줍니다.

이 현상은 TON 생태계에 존재하는 구조적 문제를 부각시킵니다. 오래된 프로젝트의 매력이 점차 약화되고, 새로운 프로젝트의 성장 모멘텀이 부족하며, 전체 생태계에 새로운 자극과 방향이 시급히 필요합니다.

사용자 충성도를 유지하면서 더욱 혁신적이고 가치 있는 애플리케이션을 제공하는 방법은 재단과 개발자에게 시급한 문제가 되었습니다.

3. 프로젝트 규모의 마이그레이션 및 사용자 요구의 다운그레이드

오젠랩은 생태계 변화를 더욱 깊이 이해하기 위해 모니터링 중인 820개 프로젝트를 월간 활성 사용자(MAU) 수에 따라 5천만 이상, 1천만~5천만, 500만~1천만, 200만~500만, 50만~200만, 10만~50만, 2만~10만, 2만 미만.

10월에 이러한 프로젝트의 변화를 관찰하면서 우리는 주목할 만한 몇 가지 추세를 발견했습니다.

3.1. 고부가가치 프로젝트가 저가 프로젝트로 흘러갑니다.

  • >5천만 MAU 등급:

프로젝트 수: 1주차 2개에서 4주차 1개로 줄었습니다.

흐름 방향: 3주차부터 4주차까지 5천만 레벨이 넘는 프로젝트 하나가 1천만~5천만 레벨로 하향 조정되었습니다.

  • 1천만~5천만 MAU 수준:

프로젝트 수: 1주차 18개에서 4주차 15개로 줄었습니다.

흐름 방향:

  • 1주차부터 2주차까지 1개 프로젝트는 500만~1000만 수준으로 하향 조정됐다.
  • 2주차부터 3주차까지 2개 프로젝트가 500만~1,000만 수준으로 하향 조정되었습니다.
  • 3~4주차에는 6개 프로젝트가 추가로 500만~1000만 수준으로 하향 조정됐다.
  • 500만~1000만 MAU 등급:

프로젝트 수: 1주차 22개에서 4주차 31개로 증가했습니다.

흐름 방향: 한편으로는 고급 프로젝트의 다운그레이드가 시작되는 반면, 자체 프로젝트 중 일부는 200만~500만 수준으로 더욱 다운그레이드됩니다.

상위 프로젝트가 하위 등급으로 하락하고 있음을 분명히 알 수 있습니다.

사용자가 5천만 명 이상인 프로젝트 수가 2개에서 1개로 감소하여 이러한 주력 프로젝트의 사용자 활동이 크게 감소하고 있음을 나타냅니다.

이러한 추세는 고급 프로젝트의 감소, 중급 프로젝트의 증가로 이어져 생태계가 하향식 위축을 겪고 있음을 반영합니다.

3.2.중규모 프로젝트의 등급이 크게 떨어졌습니다.

  • 200만~500만 MAU 등급:

프로젝트 수: 1주차 35개에서 4주차 41개로 증가했지만 증가율은 상대적으로 느립니다.

흐름 방향:

3주차부터 4주차까지 10개 프로젝트가 500만개에서 1,000만개 수준으로 하향 조정되었습니다.

동시에 10개 프로젝트는 200만~500만 위안 수준에서 50만~200만 위안 수준으로 추가 하향 조정됐다.

  • 500,000-200만 MAU 수준:

프로젝트 수: 1주차 78개에서 4주차 99개로 증가했습니다.

흐름 방향: 다수의 프로젝트가 상위 등급에서 다운그레이드되고 일부 프로젝트 자체가 100,000-500,000의 하위 등급으로 다운그레이드됩니다.

중간 규모 프로젝트도 활동 감소에 영향을 받지 않았습니다.

프로젝트 수의 증가는 자체 성장보다는 고급 프로젝트의 다운그레이드에 주로 기인합니다. 이는 중간 규모 프로젝트에 대한 사용자 규모 유지에 대한 압박이 커졌고 사용자 손실이 명백해졌음을 보여줍니다.

3.3.소규모 프로젝트의 수가 크게 증가했습니다.

100,000-500,000 MAU 등급:

  • 프로젝트 수: 1주차 142개에서 4주차 181개로 증가했습니다.
  • 흐름 방향: 상위 등급에서 다운그레이드된 프로젝트, 특히 50만~200만 개 및 200만~500만 등급에서 다운그레이드된 프로젝트가 많이 있습니다. 또한 일부 프로젝트는 20,000-100,000 및 <20,000 수준으로 더욱 하향 조정되었습니다.

20,000-100,000 MAU 및 <20,000 MAU 등급:

  • 프로젝트 수: 이 두 학년의 프로젝트 수가 크게 증가했습니다. 이 중 레벨 2만 미만 프로젝트도 84개에서 161개로 늘었다.
  • 흐름 방향: 상위 등급, 특히 100,000-500,000 등급에서 다운그레이드된 프로젝트가 많이 있습니다. 동시에 자체 프로젝트의 활동이 감소하여 최하위 프로젝트 수가 급증했습니다.

소액 프로젝트의 증가는 생태적 번영의 징후가 아니라 전반적인 프로젝트 감소의 결과입니다.

모든 수준의 프로젝트는 일반적으로 사용자 활동 감소 문제에 직면해 있습니다. 새로운 프로젝트의 유입은 사용자 손실을 보충하기에 충분하지 않으며 생태계에는 신선한 혈액이 부족합니다.

데이터 지표가 전반적으로 떨어졌습니다. 누가 텔레그램 미니게임의 활력을 죽였습니까?

 [출처: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

위 데이터는 TON 생태계 프로젝트 규모의 전반적인 감소 추세를 명확하게 보여줍니다.

주요 프로젝트부터 소규모 프로젝트까지 어느 누구도 활동 감소의 영향에서 자유롭지 않습니다.

이러한 추세는 현재 생태계에서 사용자 끈적임과 혁신 추진력이 부족하고, 성장을 촉진하고 사용자 신뢰를 회복하기 위한 새로운 전략과 내러티브가 시급히 필요하다는 점을 반영합니다.

4. OpenLeague 프로젝트의 딜레마와 하이라이트

TON 생태계의 다양한 프로젝트 개발을 논의할 때 우리는 OpenLeague 프로젝트에 주목했습니다. 시장에서 일정한 인기와 사용자 기반을 갖추고 있지만 여전히 사용자 감소 추세를 피할 수 없으며 어떤 측면에서는 감소가 더욱 심각합니다.

또한 프로젝트 내에는 품질이 고르지 않은 혼합 백이 있습니다.

그러나 눈에 띄고 전체 생태계에 희망을 가져다 주는 하나 또는 두 개의 밝은 프로젝트가 여전히 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

데이터 지표가 전반적으로 떨어졌습니다. 누가 텔레그램 미니게임의 활력을 죽였습니까?

 [출처: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

사용자 감소 추세가 더욱 뚜렷해졌습니다.

OpenLeague 프로젝트의 데이터 분석을 통해 알아냈습니다.

  • 전반적인 사용자 활동 감소: 다른 프로젝트에 비해 OpenLeague의 사용자는 더 급격히 감소했으며 활성 사용자 수도 지속적으로 감소하고 있습니다. 이는 프로젝트에 지속적인 혁신과 사용자 참여 메커니즘이 부족하기 때문일 수 있습니다.
  • 경쟁 압력 증가: OpenLeague는 동일한 유형의 대회 및 게임 프로젝트에서 더욱 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 새로운 프로젝트의 출현은 사용자의 주의를 분산시켜 시장 점유율을 축소시킵니다.

프로젝트 품질은 다양합니다.

  • 혼합된 생태계: OpenLeague 내의 하위 프로젝트와 활동의 품질은 다양합니다. 일부 프로젝트에는 명확한 포지셔닝과 고품질 콘텐츠가 부족하여 사용자를 유치하고 유지하기가 어렵습니다.
  • 사용자 경험을 개선해야 합니다. 일부 프로젝트는 디자인과 기능이 부족하고 사용자가 사용 중에 경험이 부족하여 사용자 손실이 더욱 가속화됩니다.

주목할 만한 하이라이트

많은 어려움에도 불구하고 OpenLeague에는 여전히 "AKEDO Game", "RentTycoon"과 같이 어떤 날에는 더 진한 녹색을 보여주고 계속해서 상승세를 보이는 고성능 프로젝트가 있습니다.

5. 고래 한 마리가 떨어지면 모든 것이 살아나기도 하고, 결국에는 없어질 수도 있습니다.

프로젝트의 사용자 역학에 대한 더 깊은 이해를 얻기 위해 30일 전 주(9월 24일~9월 30일)와 가장 최근 주(10월 25일~10월 31일)의 프로젝트 변경 사항에 대한 연구를 수행했습니다.

한편으로 이는 한 달 내내 추세를 관찰하는 데 도움이 됩니다.

한편, 제공되는 공식 데이터는 월간 활성 사용자(MAU) 수이므로, 이 두 기간의 추세 기울기의 합이 0에 가까울수록 프로젝트에 브러시 볼륨이 있고 신규가 부족하다는 의혹이 높아집니다. 사용자.

데이터 지표가 전반적으로 떨어졌습니다. 누가 텔레그램 미니게임의 활력을 죽였습니까?

 [출처: https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435]

분석 방법

우리는 두 번의 7일 기간에 대해 다음 지표를 정의했습니다.

M1(9월 24일부터 9월 30일까지 사용자 변경): 이 기간 동안 M1은 주기 마지막 날의 유효 사용자 수(비어 있지 않고 10보다 큼)에서 첫 번째 날의 유효 사용자 수를 뺀 것과 같습니다. 주기(비어 있지 않고 10보다 큼).

M2(10월 25일부터 10월 31일까지 사용자 변경): 마찬가지로 M2는 이 기간의 마지막 날의 유효 사용자 수(비어 있지 않고 10보다 큼)에서 해당 기간의 첫날의 유효 사용자 수를 뺀 것과 같습니다. 기간(비어 있지 않고 10보다 큼).

또한, M1을 가로축, M2를 세로축으로 하는 2차원 좌표계를 그리고, 분석을 돕기 위해 보조선 x=-y를 추가했습니다.

데이터 지표가 전반적으로 떨어졌습니다. 누가 텔레그램 미니게임의 활력을 죽였습니까?

좌표 사분면 설명

좌표계에 항목의 데이터 포인트를 표시하면 해당 항목이 있는 사분면과 위치를 기준으로 항목의 사용자 추세를 평가할 수 있습니다.

  • 제1사분면 (M1>0, M2>0)

의미: 프로젝트는 30일 전 주와 가장 최근 주에 모두 사용자 증가를 보였습니다.

해석: 이러한 프로젝트는 지속적인 성장 모멘텀을 갖고 있을 수 있으며 사용자 활동이 꾸준히 증가했기 때문에 관심과 후속 조치가 필요합니다.

  • 제2사분면 (M1<0, M2>0)

의미: 프로젝트의 사용자 수가 30일 전 주에는 감소했지만 최근 주에는 증가했습니다.

해석: 데이터 포인트가 x=-y의 오른쪽에 위치하면 해당 프로젝트가 하락세를 반전하기 시작했으며 잠재적인 프로젝트가 될 것으로 예상된다는 의미입니다.

x=-y의 왼쪽에 있다면 성장률이 이전 하락세를 만회하기에는 충분하지 않으며 프로젝트가 여전히 불안정한 상태에 있을 수 있음을 의미합니다.

  • 제3사분면 (M1<0, M2<0)

의미: 프로젝트는 두 기간 모두에서 사용자 감소를 경험했습니다.

해석: 이러한 프로젝트의 하향 추세는 명백하며 사용자 활동이 계속 감소하고 종료 위험이 높습니다.

  • 제4사분면 (M1>0, M2<0)

의미: 항목이 30일 전 주에는 증가했지만 가장 최근 주에는 감소했습니다.

해석: 데이터 포인트가 x=-y의 왼쪽에 있으면 프로젝트의 쇠퇴가 이전 성장을 초과한다는 의미이며 사용자는 하향 나선형에 들어갈 수 있으므로 경계해야 합니다.

양치질 의심 품목

원점에 가깝고 x=-y 근처에 위치한 데이터 포인트가 있는 프로젝트의 경우 M1과 M2의 합은 0에 가깝습니다. 이는 프로젝트의 사용자 변경 사항에 실제 성장이 부족하고 브러싱 동작이 있을 수 있으며 실제 신규 사용자 수가 적습니다.

잠재적인 프로젝트

제2사분면과 x=-y의 오른쪽에 위치한 프로젝트는 이전에는 감소했지만 최근 상당한 사용자 증가를 보였으며 반등 추세를 보여 더욱 주목받을 가치가 있습니다.

위험 프로젝트

3사분면에 해당하는 프로젝트의 경우 사용자가 계속 감소하고 있어 이들의 활력과 개선 전략에 대한 평가가 필요합니다.

주의해야 할 프로젝트

4사분면 및 x=-y 왼쪽에 위치한 프로젝트는 최근 큰 폭의 감소를 경험했으며 지속적인 사용자 손실 딜레마에 빠질 수 있습니다.

위의 내용을 간단히 요약하면 다음과 같습니다.

  • 사용자 성장 프로젝트(사분면 1 및 2)는 지속적인 성장 또는 반등 가능성을 보여주기 때문에 특별한 관심을 받을 가치가 있습니다.
  • 사용자가 감소하는 프로젝트(3사분면 및 4사분면)에서는 감소 이유에 대한 심층 분석과 사용자 확보 전략을 적시에 조정해야 합니다.
  • 사기가 의심되는 프로젝트는 데이터의 신뢰성을 보장하고 생태계의 건전한 발전을 유지하기 위해 데이터 모니터링을 강화해야 합니다.

6. 요약

현재 텔레그램 미니 프로그램 애플리케이션은 주로 상용화와 콘텐츠라는 두 가지 측면에 초점을 맞춰 전례 없는 어려움에 직면해 있습니다.

상용화:

현재 상용화 모델은 주로 판매량과 통화 상장을 기반으로 하며 핵심은 트래픽 수익화입니다.

그러나 이 단계의 문제는 해당 통화를 상장하는 판매자와 거래소가 이미 대량의 트래픽을 구매했으며 새로운 트래픽이 그들에게 충분히 매력적이지 않다는 것입니다.

동시에 게임에서 많은 수의 토큰이 생성되지만 구체적인 적용 시나리오와 소비 메커니즘이 부족합니다.

플레이어가 토큰을 얻은 후 유일한 옵션은 토큰을 판매하는 것인데, 이로 인해 프로젝트가 상장된 후 빠르게 하락하게 됩니다.

콘텐츠:

현재 대부분의 헤드 게임은 주로 클릭커와 일련의 핵분열 작업을 기반으로 하며 게임 자체에는 플레이 가능성이 부족합니다.

이런 식으로 진행된다면 사용자들은 텔레그램 게임에 대한 고정관념을 갖게 될 것이고, 그들이 끌어들이는 대부분의 플레이어는 Earn to Sell 유형이 될 것입니다.

이러한 상황을 반전시키려면 진정으로 플레이 가능한 게임을 만들고, 처음부터 다시 구축하고, 사용자의 신뢰를 다시 구축해야 합니다. 차세대 게이밍 스타가 텔레그램 하늘에 떠오를 것입니다. 사람들의 마음을 감동시키는 명작이 될 것입니다.

또한, 이러한 게임을 생생하게 구현하고 사용자를 실제 게임 세계로 안내할 새로운 콘텐츠 아이디어와 새로운 상용화 모델을 기대하고 있습니다.

오젠랩은 신흥 산업의 선두에 서서 미래의 무한한 가능성을 추구하는 열정적인 게임 스튜디오입니다.

이 분석은 트위터(https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435)에도 처음 게시되었습니다.

앞으로도 OGenLab은 Telegram의 데이터 펄스에 지속적으로 관심을 기울일 것이며 가까운 시일 내에 프로젝트의 TON 체인 데이터에 대한 심층 분석도 수행할 예정입니다.

우리는 거대 프로젝트의 몰락과 신흥세력의 부상을 목격했지만, 이것만으로는 전 세계를 밝히기에 충분하지 않습니다.

“산과 강 뒤에는 길이 없지만 어두운 꽃과 밝은 꽃이 있는 또 다른 마을이 있다”처럼, 텔레그램 애플리케이션이 하루빨리 번창하기를 바랍니다.

참고자료:

1. 텔레그램 앱 센터: https://tapps.center/

2. TON 앱: https://ton.app/

3. 오픈 리그: https://ton.org/open-league