撰文:CaptainZ

進入鏈遊賽道方面的研究差不多有兩年了,幾乎看遍了市場上所有的遊戲項目,從最開始的興奮都後來的迷茫,再到看到全鏈遊戲時的驚訝,充滿了酸甜苦辣。我在這裡嘗試對鏈遊未來的發展做一個思考總結,希望對於VC 投資和遊戲的Builder 有幫助。

曾經鏈遊作為web3 產業的應用端,寄託了業界mass adotpion 的重任,但結果大家都看得到,幾乎所有的專案都曇花一現。之前ABCED 的Lao Bai (@Wuhuoqiu)講到說,未來的鏈遊有3 個方向,分別是:

  • 3 A 等級的GameFi(可玩性很強的遊戲,區塊鏈只是用來發幣)
  • 休閒小遊戲等級的GameFi(可玩性比較弱的遊戲,區塊鏈只是用來發幣)
  • 全鏈上遊戲(遊戲邏輯寫入智能合約)

對於這個提法,我也深以為然,非常同意,但是對於發展的結果我有不同的看法。

先說第一個。最開始鏈遊的火熱是從農民世界,飛船之類的計畫開始,說穿了,沒有任何可玩性,就是一個虛擬挖礦的旁氏資金盤。但大家認為是遊戲的可玩性不夠,所以2020 年-2022 年期間各個VC 巨額投資能製作優良遊戲的傳統工作室。那麼是不是遊戲達到3A 等級的可玩性,就能破圈,成為一個成功的鏈遊呢?不一定。

這裡首先需要引進「投資型用戶」和「產品型用戶」兩個概念。 Tracy (@CTracy0803) 在《Web3 行銷思維轉型:以投資型使用者為中心建立全新框架》這篇文章中首先提到了這兩個概念:

  • 產品型用戶: 指的是消費用戶,他們關注的是產品本身的使用體驗和功能,期望透過產品獲得滿足感或便利性。
  • 投資型用戶: 指那些期望透過產品獲得投資回報的用戶群。他們對產品的關注不僅在於使用體驗,更在於產品的經濟價值和未來發展潛力。

很顯然,Web3 的典型用戶就是投資型用戶,或者換句話說,是投機心理非常強的degen(賭徒),你不能指望這樣的用戶群去老老實地玩一款3A 遊戲,他們沒這個時間,也沒這個心情。要是你把play to earn 的收益率設定的高一點,很快就會崩盤。 3A 遊戲的製作成本還蠻高的,崩盤太快的話,成本就收不回來了。

3A 鏈遊放到Web3 圈顯然是不合適的,邏輯講不通,這叫PMF 錯配。那怎麼辦?其實可以去做傳統遊戲圈啊,就把客群就Web3 改到Web2 就好了。不是可玩性很強嗎?不是AAA 級嗎?只要品質過硬, Web2 的數十億準用戶才是瞄準的目標,何必盯著Web3 幾十萬名準用戶呢?而且即便設定一個極低的收益率,玩家都會樂此不疲,感恩戴德。

再說第二個,休閒小遊戲等級的GameFi,目前又有兩種形式:依托社交平台的和不依托社交平台的。前者的典型例子是Hamster Kombat,而後者的例子是The Beacon。 Hamster Kombat 是一個依託於Telegram 小程式的點擊遊戲,用戶只需要在手機Telegram 中開啟遊戲連結( 其實就是一個H5 頁面),不停的點擊Hamster 頭像,即可產生積分,積分後面可以換成代幣(但目前代幣還未發行)。遊戲異常的簡單,但參與人數也異常的多,官方上週表示,玩家已超過1.5 億(雖然我們知道有很多bot 但是剩餘體量依舊巨大)。而The Beacon 是TreasureDAO 孵化的地牢闖關遊戲,遊戲的可玩性有所提高,玩家使用鍵盤控制角色躲避和擊殺地牢中的各種怪物( 其實一個全棧的單人遊戲工作室可以在3 個月做出來)。目前遊戲只支援電腦瀏覽器運行,不支援手機端。據估算,Beacon 的累積遊戲人數應該只有幾十萬人。

目前兩個遊戲都未發幣,之所以有人參與,很顯然都是衝著某種「空投」預期來的,甚至我們可以說,兩個遊戲的發幣之日就是死亡之時。雖然Beacon 的可玩性高於Hamster,但是Web3 用戶基本上都是投資型用戶,他們甚至認為Hamster 觸達的mass adoption 遠高於Beacon,那市值是不是也應該更高(參考NOTCOIN)?所以說,我認為依托社群平台的鏈遊小遊戲要更有發展前景,這是因為:

  • 社群平台都是手機app,更容易讓用戶使用手機參與
  • 手機app 參與,更容易利用零碎的閒散時間
  • 更容易依托社群媒體進行病毒式行銷與傳播
  • 使用者更容易留存到自己手上(tg 頻道,twitter 帳號,youtube 頻道等等)

最後講一下全鏈上游戲。鏈上遊戲是把遊戲邏輯寫入智能合約從而實現遊戲的去中心化和去信任話,類似於DeFi(去中心化金融)。目前仍處於技術探索期,但遊戲引擎等基礎設施已經開始完善,也出現了十幾個測試中的小遊戲。去年火了一段時間,現在又沉寂下去了。我認為全鏈遊戲沒有火起來的原因很簡單:就是缺少炒作標的。尤其是在牛市語境下,市場熱點轉換很快,一個賽道如果沒有炒作標的,沒有賺錢效應,散戶目光立馬就被市場上漲的最兇的賽道所吸引。當然還有另一個原因:我試玩了幾個鏈上游戲,發現玩法太複雜了,很難讓一般用戶上手。永遠要記得「Web3 的典型用戶是投資型用戶這樣的degen」,既沒有可以炒作的幣,玩法又複雜,用戶只會敬而遠之。目前全鏈上遊戲急需一個類似「流動性挖礦」和「打銘文」的新型代幣分發(挖礦)模式。

綜上所述,如果從VC 或鏈遊項目方的角度,我的看法如下:

1.如果技術強,首先考慮基於某個社交平台的去中心化的全鏈上休閒小遊戲。為什麼?全鏈上游戲是把遊戲去中心化,符合產業的「世界觀正確」,是最核心的敘事。再疊加休閒小遊戲,依托社交平台,容易取得流量。舉個簡單的例子:做一個鏈上版本的《Hamster Kombat》,宣傳的時候都可以說,我們是一個去中心化的遊戲,所有遊戲行為都記錄在鏈上,是不是很性感,buff 疊滿?一下子就和其他TON 生態的項目拉開了距離。

2.如果營運能力比較強,首先考慮基於某個社群平台的中心化GameFi 小遊戲。首選當然是TON,市場熱點和Telegram 官方都比較支持。雖然目前已經有了幾十個小遊戲,但還有可以優化/ 創新的空間。 Telegram 的流量比較垃圾,但量大啊,帳面資料會很好看,也方便以後做流量轉型(給散戶或VC 講故事)。再一個,也可以考慮其他社交平台,例如twitter,Solana 不是剛剛宣布了可以嵌入推特的blinks 技術嗎?能不能用到遊戲上面?能不能做一個基於推特的遊戲插件?重要的不是哪個具體的平台,而是要藉助現有的社群網絡,才能進行病毒行銷。

3.不建議投資/ 製作針對Web3 用戶的大型3A 鏈遊,這是個坑。但是,看好針對Web2 用戶的大型3A 鏈遊(屬於降維打擊)。以上思考希望對VC 和Builder 有幫助。