9月初,Loot和Rarity數日間快速成為市場最受關注的NFT項目,其可組合性帶來無限的想像空間。那麼在上線1個月後,Loot和Rarity社區已「建造」了什麼呢?

9月初,Loot和Rarity數日間快速成為市場最受關注的NFT項目,其可組合性帶來無限的想像空間。那麼在上線1個月後,Loot和Rarity社區已「建造」了什麼呢?

作者|Richard Lee

作者|Richard Lee

8月27日,Loot項目橫空出世,行業人士以其充分的想像空間和可擴展性,將其譽為「NFT的範式轉變」。 Loot發布一月後,類似的NFT項目不斷誕生,都有野心從「組件」開始,打造有潛力的「元宇宙」,前有Fantom仿盤Rarity,後有近日火爆的MekaVerse等。但在眾多選手中,真正開啟實踐的仍主要是Loot和Rarity。

Andre Cronje(以下簡稱「AC」)在9月5日創建了Rarity的原始合約,此後Rarity發展迅猛。除AC本人積極運營、不斷在推特轉發造勢外,社區開發者已創建了多款方便交互的界面和衍生市場,截至目前,Rarity的召喚師獨立持有者總數已達17萬人。

而在Loot一側,雖自9月9日後推特討論熱度已明顯下降、決策一度遇阻,但老項目建設仍在推進。根據Opensea數據,Loot在10月9日24小時交易量已降至62萬美元(175枚ETH),較峰值減少99%,Loot近日在Opensea上的地板價也跌至4.95 ETH。

Coinbase Ventures的專欄文章提到:「人們對Loot感興趣,並非因為它們是怎樣的NFT,而是由於它的可能性。」換言之,Loot、Rarity或任何其他類似NFT項目的價值,實質取決於社區在其基礎上構建的生態是否繁榮。

那麼在上線1個月後,目前Loot和Rarity社區已「建造」了什麼呢?

01

Rarity已有至少6種UI界面,Loot生態一度停滯

Rarity的概念受《龍與地下城》啟發,玩家僅需支付Gas費就可創建共計11種「召喚師」,每天通過冒險賺取xp經驗值,進而升級、獲得技能和法術等。但在創建之初,Rarity並無前端,只是一串AC編寫的智能合約代碼,所謂「玩」的方式,就是在該合約下方交互,發送回執信息。

Rarity生態其中一款UI界面

在發布兩天后,Rarity就有了第一款由社區開發者創建的前端界面,大大降低了玩家的參與門檻。至今,Rarity已有至少6種不同的UI界面,另外還有2個交易市場,以及衍生的地圖、簡易遊戲等。

據玩家Damon介紹,目前Rarity的玩法很初級,包括升級、打怪、鑄造裝備等,但「發展速度很快,越來越多的開發者正在基於自己的理解,拓展遊戲」。較早推出的一大交易市場,現在已有不少成交量,開發者已經開始有收入。

Mint(鑄造)較早、編號靠前的召喚師,「賣出幾萬塊,都很正常」,Damon說。而對開發者來說,除收取手續費外,前端提供如自動冒險的功能,也可獲得收入。

Damon稱,因為最近一直玩Rarity,所以他對開發遊戲有了興趣,正在學習合約代碼。在Rarity的Discord群組中,也不時有成員表示「這是學習Solidity 和Web3的好機會」、「正在嘗試學習Solidity編程語言」等。

「這是第一款真正的社區驅動的區塊鏈遊戲,大家一起來寫遊戲,也是一種樂趣。」Damon稱。

截至目前,rarity.game數據顯示,玩家已共計創建403萬名召喚師,獨立的持有者總數約為17餘萬人。

與Rarity熱度及可玩性形成對比的,是項目更新一度停滯的Loot社區。

圖源:@lootproject/Twitter

Loot生態的建設速度曾以Loot誕生第五天時,推特賬號@lootproject發布的那張衍生項目匯總圖聞名。彼時,社區成員開發的多為稀缺性查看、可視化等工具類應用。而在發布一月後,Loot的衍生項目有所豐富但開發程度仍然較低,就生態的複雜性而言,社區成員Hill將目前階段比喻為「草履蟲」。

交易市場Lootmart、Loot Exchange是9月底上線的兩個衍生項目。其中,Lootmart允許Loot持有者將含有8種裝備的Loot包分拆為獨立的NFT,並與其他Loot 持有者交換物品,對於每一物件都配有AI生成的圖像。 Loot Exchange是社區交易平台,支持平台原生訂單和OpenSea 訂單,其中收取1% 的交易費捐贈給社區金庫。

9月下旬,Loot生態的更新一度停滯。彼時Loot社區論壇loot.talk中的活躍帖大多都與代幣、社區治理有關,而非新項目開發。 Hill稱,當時Loot社區熱度降低,原因在於社區決策有所停滯。

據他介紹,當時Loot社區的重要事項是Loot創始人Dominik Hofmann銷毀Loot合約鑰匙,以及決定Dom手中持有的200多個「founder Loot」如何處理。儘管銷毀Loot合約鑰匙的提案已經通過,但仍需Dom本人執行方可。而Dom此前表示正處蜜月期,鮮少現身。

上述決策困境近日有所改觀。 Dom本人於10月3日發起關於將其手中持有的200個owner loot bags轉移至社區金庫的提案,截至10月11日,該提案已順利通過,而Loot合約鑰匙也將在不久後隨之銷毀。

社區治理獲得一些確定性後,Loot社區的項目更新也明顯提速。 Hill介紹,近期Looot社區熱度較高的兩個衍生項目是Treasure和Genesis Project。 Treasure提供收益耕作(Yield Farm)功能,支持用戶抵押Loot、AGLD等提供流動性,獲得收益。

Genesis Project則是Loot發布初即有一定熱度的「老項目」,創作團隊認為Loot的隨機分發規則中隱藏著16種「原始」秩序,Loot持有者可根據線索開展一場「恢復Loot宇宙原始秩序、復活創始冒險者」的遊戲,且遊戲將以無信任、協作的方式展開而非競爭,有用戶認為該遊戲是學習Web3的良好入口。目前,該項目已更新至第3章。

除此之外,Dom本人近日也在開發一款面向Loot、More Loot及合成Loot持有者的解謎、冒險主題的去中心化遊戲,但該遊戲目前僅公佈主題描述,尚未正式上線。

儘管如此,Loot價格近日並無明顯回升。但Hill認為Loot價格不斷下跌的過程也是對投機客的洗盤,「這種不斷的跌,不斷的洗盤,對社區建設來說,反而是一件好事」。

02

兩種協作狀態:AC主導Rarity,Loot分散開發

Rarity高效的推進速度,一定程度上也要歸功於AC本人及其背後Fantom團隊的積極運營。

AC創建原始合約後,在代碼庫中不定時更新物品、鑄造裝備(Cafting)等遊戲的核心模塊代碼。 9月13日,AC還在博客宣佈為Rarity的生態建設者提供最高10萬美元的賞金,獎勵事項包括擴展Rarity內容(名稱、森林等版塊)、UI開發、將Rarity集成至另一遊戲,以及基於Rarity開發完整遊戲。

除把控遊戲核心代碼設計外,AC本人也會對社區創建的衍生項目有所篩選。

Rarity的活躍開發者Rahim向「鏈捕手」介紹,AC會視新項目是否符合Rarity之後更大的願景,如果AC「承認」一個新項目,他會在推特轉發該項目,並把其寫入他的Github中。而有「割韭菜」嫌疑的新項目則得不到AC的認可,如部分新項目還未上線前端,就需要玩家付費購買物件。

9月下旬,一個名為「RAR」的模塊項目此前向部分玩家發布空投,但其領取有2100萬的上限,Rahim稱這實際上違背了Rarity成為「無限制的遊戲世界」的願景。 Dscord歷史記錄顯示,9月21日,AC本人在公共頻道中宣布,之後任何聊到RAR相關的話題,都會被封禁或禁言。

事實上,除理念原創與否外,協作方式的不同正是Loot和Rarity的重要區別。

Loot創始人Dom自項目發佈時就宣稱這是一場「實驗」,人們可以利用Loot做任何想做的事情。 Dom在接受科技專欄作者Casey Newton採訪時也表示,自己將會作為「just another builder」(另一個建設者),尋找迭代和擴展Loot的新方法。

據鏈捕手觀察,Dom本人在Loot Discord社區中會不時上線答复、討論技術問題,或提出自己的解決方案建議。

Loot Discord社區的衍生項目匯總欄中,管理員也提示:「沒有'官方'衍生品一說——這暗示了Loot的原始團隊有所參與。相反,這些都是由社區創建、社區運營的。 」

就衍生項目類型而言,Loot社區鼓勵插畫、小說、音樂等遊戲以外的內容,而Rarity社區幾乎都圍繞遊戲這一單一類型擴展。圖源:LootTalk

就協作方式對未來生態的影響而言,Hill稱,「Rarity的想像力其實很大程度上是被AC自己的想像力限制住了」。在他看來,Loot是不設限且沒有目的的,但Rarity不然。

Damon則認為:「目前Rarity是脆弱的,所以需要中心化的決定。」

03

進入門檻和建設成本——Loot生態的兩大難題

或許,Rarity是可預期的,而Loot確實如其宣稱的那樣,是一場自下而上的「實驗」。

眼下,進入門檻和以太坊主網較高的Gas費是Loot社區正嘗試解決的兩大難題。即便Loot的地板價降至4.95ETH,其成本也高達1.8萬美元,且全球總數只有8000個。

Coinbase Ventures認為,如何推出激勵措施,來吸引更多未持有Loot的潛在玩家和開發者,是Loot生態發展的核心。

Hill同時也是Loot社區治理代幣Adventure Gold(AGLD)的一員,他和AGLD社區的同伴正嘗試為AGLD建立經濟模型,讓AGLD為Loot社區提供經濟激勵。

Hill認為,在眾多激勵措施中,創立經濟系統是更加可持續的選擇。他稱:「假設我們有了一個經濟系統,那麼就會有其他的創業者想,現在這裡是一個龐大的Loot社區,Loot社區是一群有收入的人。他們會覺得這裡有機會可以賺錢,那麼這個時候,這個人他就算沒有Loot,他也有可能會想去開發一個遊戲。」

目前,Hill及其同伴的提案正在完善中,尚未進入正式決策流程。

另一困擾Loot開發者的,是由於以太坊主網的Gas費,項目部署的成本高昂。對此,近日Dom就在推特提出optimistic L2 遊戲設置思路,即在以太坊主網擁有Loot NFT的用戶可以在L2聲明領取特性,並在L2上互動、保存升級狀態,用戶也可以隨時將最新狀態帶來主網併升級NFT。

目前,也有不少開發者已經在以太坊測試網或Layer2上開發衍生項目。如近日有團隊在以太坊Kovan測試網上發布了一款名為「HelloDungeon」的遊戲,另一名開發者則以StarkNet作為部署網絡。

但長期而言,「Loot Builder」群組中,開發者正在嘗試制定合適的Layer 2或以太坊主網免Gas費擴展方案。

不過,即便在解決上述兩大難題後,Loot社區或仍需面對考驗:高強度的去中心化也意味著無序協作,如何實現「亂」中有序,所有社區成員都拭目以待。

(應受訪者要求,Rahim為化名)