原文標題:The Four Reasons We Must Pay Attention to the Autonomous World
原文作者:SYORA
由Maxim Hopman拍攝並發佈於Unsplash
在上一次的加密牛市泡棉週期,去中心化金融(DeFi)無疑是舞台的中心。有人認為在下一次多頭市場中,自主世界(AW)將成為爆發點。我相信這個判斷,並將在本文中詳細解釋原因。
01.什麼是自主世界(AW)?
在深入主題之前,讓我先解釋一下什麼是自主世界(Autonomous World)。 (關於AW的詳細解釋已經有很多,所以讓我們長話短說。)
回顧歷史,比特幣將貨幣從中心化實體解放了出來,而以太坊透過智慧合約解放了操作過程。那麼,還有什麼沒有被解放呢?答案是World(世界)。而現在,透過區塊鏈技術,我們擁有了將World從中心化實體中解放出來的能力。
最初,AW被當成全鏈上游戲而開發。但我們意識到,他的潛力不僅限於遊戲——他是一個我們可以進行各種活動的平台。換句話說,他是一個真正的「世界」。
受益於區塊鏈的特點,AW是持久和開放的。
人們創造自己世界的方式在AW誕生之前和之後將完全不同。在AW之前,我們必須遵循某人制定的規則,不能自由地組合。但在AW中,情況發生了變化。在AW中,我們首先界定了世界的邊界。在這些邊界內,人們可以自由地組合。他一旦被創建,無論你是否願意,他都將自主運作。也就是說,創造一個AW就像創造一個新的星球一樣。我們被賦予了造物主的能力。
我最喜歡的一句話是:「火星上的岩石和沙漠會一直存在,即使有人不再相信火星的故事,也沒有人可以「關掉」火星。」——0xPARC。
由Daniele Colucci拍攝並發佈於Unsplash
02.「Worlds」的歷史
當我們談到AW時,我們顯然不能忽略Dark Forest與OPCraft。但我先不談Dark Forest,雖然他展現了AW的廣闊潛力並值得深入探索。
OPCraft是全鏈版本的Minecraft,他由MUD團隊創建,並由社群自由開發。雖然他只持續了大約兩週時間,但仍然充滿了激情。最後,OPCraft中出現了一個獨裁政權。有些人可能認為這是完全的混亂,但這其實不可避免,結局也令人難以置信。這源自於系統的一個bug,玩家可以無限的挖掘鑽石,也就是OPCraft的貨幣。
第一個發現這個bug的人獲得了權力,並建立了一個獨裁政權。在一個世界中,任何可能被黑掉的規則都必然會被駭客攻破。攻擊者最後獲得了權力並開始製定新規則,同時這些規則也會被其他駭客攻擊,這個循環將不斷重複。
此外,我認為目前最有趣的全鏈遊戲是Curve War。他是一場智慧的巔峰之戰。勝者是第一個想出簡單的解決方案的人。
我們真實世界的歷史不就是這樣的嗎?學習歷史的核心思想很容易,但創造歷史卻困難得多。
從本質上講,人們承認世界的規則,但有時這些規則有缺陷或可以使個人獲得更大的利益。結果,人們可能會黑掉現有系統並制定新規則,並在這過程中重新塑造歷史。
Binance關於DeFi中Curve Finance是什麼的文章連結:https://academy.binance.com/en/articles/what-is-curve-finance-in-defi
在建立了對世界的理解之後,現在我們可以繼續深入主題。
03.為什麼我們必須關注自主世界(AW)
原因一:創造新的遊戲類型:元遊戲(metagame)
世界的歷史可以被重新解釋為建立新秩序和打破舊秩序的歷史。那些在變革中獲益的人,以及那些利益受損的人,都是受現有秩序的崩潰所影響。而這種機會一般只會留給少數人,因為他們有更高的地位和更好的運氣。畢竟,只有很少的人能正確理解當前的世界局勢。
然而,從OPCraft與Curve War中我們看到,這樣有趣的遊戲只允許非常有限的人參加,這是多麼悲哀的事啊。我將這種遊戲稱為元遊戲(metagame)。這種遊戲不是發生在遊戲的世界裡,而是在一個比遊戲世界更高的維度進行的遊戲。 (就是說,這種遊戲不是按照遊戲的規則來玩,而是利用或突破這些規則來玩。)即便我們有像《文明》這樣的模擬遊戲,但「元遊戲」依然是一個與這些完全不同的東西,他的自由度體現在更高的維度(打破現有規則)。
《文明》遊戲截圖
現在,我們正處於一個可以體驗「元遊戲」的時代,這就是我們所說的AW。在其中,玩家可以輕易地了解「世界」的真實狀態,因此打破世界規則的機會被賦予了所有人。
AW透過智能合約定義了世界的規則,所以如果你能讀懂程式碼,就能輕易了解世界的真實狀態。與目前只有特權階級才能了解真實世界規則的現狀相比,這是多麼低的門檻啊!人們不再需要支付巨額賄賂就能獲取真實資訊!
接下來,制定「世界」規則的機會對任何人都是開放的。任何人都可以提出改善世界規則的建議並進行公開討論,只要得到社區的批准,就可以改變現有規則。
如果你能製定一個只有你自己了解其缺陷的規則,並欺騙社區通過並實施,你甚至可以據此成為世界之王。當然,你也要考慮硬分叉(hard fork)的可能性。這將是多麼有趣和新穎的智力遊戲!
同時,這也使人們擺脫了類似出身、社會地位這種外在條件的干擾,大大增加了參與世界政治的聰明人的數量,這將意味著世界規則改善速度的顯著提高。由於世界整體上是朝著更好的方向發展,因此世界變好的速度也會加快。我什至認為這有可能成為改善現實世界規則的試驗場。
可能有些人會想,由於AW是由固定的智能合約所定義的,所以還難以承載這樣的元遊戲。然而,我們正在進行的專案PixeLAW(正如其名稱所表示的那樣)則可以讓這種元遊戲成為可能。
簡單來說,PixeLAW是基於非常基礎的規則創建。這些規則是關於土地(array of pixels:像素形式的數組),以及如何制定“規則的規則”,再加上些許提高趣味性的設計(雖然細節還沒有完全確定…)。透過讓玩家在有限的範圍內,自己制定世界的規則,PixeLAW使元遊戲成為可能。
為了確保PixeLAW可以承載元遊戲,我們計畫在初始規則確定後,便開始由DAO(去中心化自治組織)負責對世界的規則進行調整。
原因二:依靠社群實現的可組合性
第二個重要原因在於AW的可組合性。這不是一般介紹AW時最強調的一點嗎?可組合性意味著社群可以自由地加入AW的「元件(Component)」。 AW世界的界限不是由其「組件(Component)」定義的,而是由「world」智能合約的邊界所定義的,所以只要添加的「組件(Component)」在這道邊界線內,就可以自由地添加。 ECS(Entity Component System)系統極大地促進了這種可組合性。如果你想了解更多,請查看這個頁面(https://book.dojoengine.org/framework/cairo/overview.html)或這個頁面(https://mud.dev/ecs)以了解詳情。
社群透過可組合性帶來的潛力促進了發展。而在目前的遊戲產業中,即使有很好的想法,也幾乎沒有額外開發的機會。雖然也有像Minecraft這樣實現了社群可組合性的遊戲,但他們非常有限。而在AW中則沒有這樣的問題。
Minecraft中的很多MOD
我想對可組合性進行更深入的思考,但我對其是否完全無需許可持懷疑態度。我認為當新增「對使用者進行限制」的新「系統(System)」時,需要得到社群批准。但如果不會對使用者現有的能力產生限制,則添加新遊戲和「系統(System)」或為他們添加「組件(Component)」的行為,則應該是無需許可的。
原因三:遊戲間的互通性
AW不僅是全鏈上游戲,更是一個新的虛擬世界。目前,許多人仍然把AW理解成一個遊戲,但事實並非如此。在一個單一的AW上,可以存在多個遊戲和其他基礎設施,如交易市場與DEX。這些應該由一個確定世界邊界的智慧合約來定義,只要他們存在於這些邊界內,就可以實現互通性。
在現在的遊戲產業中,想在多個遊戲之間創建複雜的互動非常困難,而在AW之上,這將變得非常簡單。這仍然是一個非常新穎的概念,沒有人知道他能否很好地運作並提供新穎有趣的體驗,但他仍然值得我們嘗試和探索。
我們目前正在建造的AW:PixeLAW,正因為具有這些特點而受到社區關注。簡單來說,PixeLAW是一個基於像素的AW,但他是為了最大化我所展望的AW的特徵而設計的。在PixeLAW中,每個像素都有RGB值,這些數字可以用作構建系統(包括遊戲)的資訊。
例如,可以透過將綠色方塊視為蛇來建構貪吃蛇遊戲,或透過給三種顏色分配角色來玩剪刀-石頭-布遊戲。這些遊戲同時存在於一個單一的AW上。在這裡,我們可以考慮在不同的遊戲之間進行互動。
例如,當蛇撞到代表「石頭」的像素時死亡,而當撞到代表「布」的像素時會變長,當撞到代表「剪刀」的像素時會變短。我們可以考慮以類似形式實現遊戲間的互動。雖然目前看起來還不太吸引人,很像給小朋友的玩具,但未來肯定會有新的玩法等著被發現。
讓我們一起進行開發和探索。
原因四:自由訂製的前端
AW最值得注意的一點,就是你可以改變世界的外觀(前端顯示)。 AW的本質是,其世界的邊界由智能合約定義,而世界的狀態則儲存在鏈上。因此,從本質上講,他是一個狀態機。這意味著只有機械的資訊刻在區塊鏈上,而外觀則與AW的核心定義無關,可以由玩家自由地進行改變。
還是以PixeLAW為例。
表面上,PixeLAW是像素藝術。然而,在他內部的狀態中,每個像素都有座標和RGB值。從這裡開始思考前端的構建,最簡單的一個方案就是像素圖像。只要忠實顯示位置和RGB值(顏色)就行了。正如r/place所展示的,像素圖本身就很有趣。
r/Place 2022 Timestamp,連結:https://www.youtube.com/watch?v=K5O3UgLG2Jw
接下來,讓我們想像一下遊戲部署後的情況。假設這個遊戲是建立在「系統」層面上的,例如,為了提高視覺效果,讓我們假設添加了一個名為Unicode用來表示表情符號的「組件」。
這時對一個AW來說,第一個前端仍然展現的是像素圖畫,而另一個前端則可以顯示代表遊戲狀態的表情符號。你可以根據你的需要使用不同的前端。
更進一步,為了增強使用者體驗的前端的可能性是無限的。例如,可以為只專注於單一像素的剪刀石頭布遊戲準備一個全新的前端。
並且,由於創造新的前端不會改變AW的邊界或狀態,所以你可以隨心所欲地進行創作。只要不改變AW的狀態,你可以對前端的呈現形式進行任何形式的修改以提高使用者體驗。
無盡的可能性正等著你來嘗試。
04.結論
自主世界(AW)有以下四個值得注意的理由:
- 新的遊戲類型:可實現的公平的元遊戲;
- 得到保證的社區層面的可組合性;
- 互通性:尤其是目前遊戲間的互動;
- 可自由自訂的使用者體驗(UX)與前端;
這些對你來說都很新穎嗎?很正常,因為你是極早期的參與者。