作者:Beam @Jsquare

被批评的 NFT 与 GameFi

7 月 20 日,Minecraft 的开发商 Mojang Studios 表示,它将在 Minecraft 中禁用 NFT 以及整个区块链技术的集成。区块链技术不得集成到 Minecraft 客户端和服务器应用程序中,也不得用于创建与任何游戏内容相关的 NFT,包括世界、皮肤、角色物品或其他模组。

在这份声明中,Mojang Studios 将 NFT 定义为 “一种独特的、不可编辑的数字代币,它是区块链的一部分,通常使用比特币等加密货币购买”(a unique, non-editable, digital token that is part of a blockchain and often purchased with cryptocurrencies like Bitcoin)。对于此项禁令,Mojang 的理由可以被总结如下:

1.NFT 的所有权和投机性与 Minecraft 的社区精神不符。NFT 和其他区块链技术基于稀缺性和排他性(scarcity and exclusion)创建了数字所有权,这与 Minecraft 的创造性包容和共同玩耍的价值观不符。NFT 并不具备社区的包容性,而是创造了一个富人和穷人的场景。围绕 NFT 的投机定价和投资心态将注意力从玩游戏上转移开来,鼓励暴利,我们认为这与我们玩家的长期快乐和成功不符。

2. 出于对某些第三方 NFT 不可靠的担忧。这种不可靠最终可能会让购买它们的玩家付出代价。一些第三方 NFT 的实施也完全依赖于区块链技术,可能需要资产管理器,而资产管理器可能会在没有通知的情况下消失。也有以人为或欺诈性抬高价格出售 NFT 的情况。我们认识到我们游戏中的创造具有内在价值,我们努力提供一个可以识别这些价值的市场。

同时,Mojang Studios 还表示,将密切关注区块链技术如何随着时间的推移而发展,以确保保留上述原则,并确定它是否将允许更安全的体验或其他实际和包容性的游戏应用。但是,目前没有在 Minecraft 中实施区块链技术的计划。

传统游戏社区对于 NFT 或者区块链技术的批评绝不在少数。

2021 年 11 月,育碧(Ubisoft)宣布推出 NFT 时,粉丝中引起了轩然大波。育碧将 NFT 定位为提供给游戏中投入 600 小时以上玩家的一种奖励,使他们能够购买有限数量的 NFT 并出售获利。游戏玩家却认为这是一种榨取游戏玩家的计划。2022 年 4 月,育碧不得不宣布,停止为 Ghost Recon: Breakpoint 提供 NFT 的更新。

2021 年 12 月,总部位于乌克兰的 Stalker 游戏系列的开发商 GSC Game World 表示,他们将停止所有有关在即将推出的游戏 Stalker 2 中加入 NFT 元素的计划。他们在推特上表示,“根据我们收到的反馈,我们决定取消 STALKER 2 中与 NFT 相关的任何内容。粉丝和玩家的利益是团队的首要任务……如果您关心,我们也会关心。”

而就在近期开幕的第十届的巴西独立游戏节(BIG)上,Rogue Snail 工作室的首席执行官马克·文泰利(Mark Venturelli)发表演讲的时候,临时修改了主题,他说道:“我骗了你们,我演讲的题目并非《电子游戏的未来》,而真正的题目应该是——

“《为什么 NFT 是一场噩梦》。”

您拥有游戏的一部分——写在我的世界禁用NFT之后

图 1 马克·文泰利(Mark Venturelli)演讲《为什么 NFT 是一场噩梦》,截图来自 YouTube

在现场的起哄声和掌声中,这场由多家区块链公司赞助的拉美游戏盛会上,Mark Venturelli 在演讲中呼吁游戏界抵制 NFT 和区块链,尽管在他演讲途中多次有人企图打断,从现场的视频中,我们还是可以看到大部分听众的态度。

不可否认的是,我们被传统游戏讨厌了——搞清楚被讨厌的确切原因是什么,是来源于偏见、误解、还是事实,比不断地澄清自己更为重要。

在这点上,我们可以从 Mark Venturelli 发表的演说中窥知一二。由于他演讲的内容是葡萄牙语,我们找到了一份英文翻译的 PPT 文稿(可在文末查看链接),并在这里将他的观点总结如下:

1. 从社会层面,区块链的 “去中心化” 概念,是来自于 “不信任”,而这种不信任会导致效率的损耗和能量的损失,区块链的加密与解密过程所浪费的能量,要远多于那些区块链用户不信任的中心化经济机构。

2. 从经济层面,加密货币和 NFT 是一种投机性活动,所谓的玩赚模式(play to earn)鼓励玩家通过游戏赚取加密货币,本质上是一种赌博行为,因为游戏本身没有创造任何价值,是 “零和” 的,一些人的收益必然来源于另一批人的损失。过分的货币化,缺乏监管,势必造成大部分游戏中的垄断现象,很多大型团体从散户或者普通玩家手里掠夺了财富。

3. 从游戏设计层面,他认为,Fantasy, lack of consequence, artificiality 对于游戏的魔法和逃离现实性是必须的,在这个过程中,游戏创造了魔术圈(magic circle)。而 NFT 的出现带来了金融性,现实入侵了游戏,只会令游戏演变为功利性极强的纯粹的现实经济活动,最终 “没有玩”,“只有赚”,在赚钱的过程中,“玩游戏” 的体验已经荡然无存。There is no “PLAY AND EARN”. There’s ONLY EARN.

他认为,NFT 和区块链所宣扬的 “创新”,在游戏进化的漫长时间里,已经是老旧的产物,没有什么特别的,甚至更差。

游戏内物件的交易?

——我们有《军团要塞 2》(Team Fortress 2)。

用户生成内容(UCG)的交易?

——我们有《CS:GO》。

基于整个游戏体验的交易?

——我们有《Roblox》。

对服务的交易?

——我们有《最终幻想 14》。

对经济行为的模拟(把投机作为娱乐)?

——我们有《EVE online》。

非法的赌场体验?

——我们有《暗黑破坏神 不朽》。

所有在 P2E 游戏中具有的元素,都已经在传统的电子游戏里存在了几十年,只有一件事——打金(RMT)。

在很多传统游戏商的眼里,打金以及其 RMT(real money trading) 是一种作弊行为。

货币化的游戏体验

事实上,人类的认知往往是经验的产物,无论我们声称自己如何不带偏见地看待世界,我们总会用历史数据和个人经历对未来进行判断。对加密货币的大部分敌意似乎源于货币化对传统游戏的负面影响,例如开发人员故意限制功能以促使用户花更多的钱来获得完整的体验。

许多传统游戏对于 MRT 的打击与排斥,来自于这样一种朴素的逻辑:由于最初的游戏设计时,对于系统平衡的设计并没有加入货币化的逻辑,所以当这样一个主导性和破坏性的元素进入原本已经被平衡的系统时,就会挑战游戏整体生态与玩家体验。

就像《炉石传说》一样,玩家不能像在现实世界中的卡牌游戏那样交易和转售卡牌——只能通过转售账号这种比较难以界定的行为。为什么《炉石传说》等游戏根本不支持 marketplace。其根源在于担心拥有多个账户的人或机器人会玩弄系统,努力赚取稀有卡片,然后将所有战利品交易到一个账户。卡牌可能会失去价值,游戏可能会失去目的。

然而他们不能自圆其说。

腾讯,在多年渠道、流量和资本加持下,稳坐中国游戏的绝对头号交椅,这么多年来除了过度借鉴嫌疑之外,另一种类型的批评也不绝于耳:花钱就会变强。这种批评的声音来自于玩家的糟糕的游戏体验:付费玩家成为了游戏的真正玩家,而拒绝付费的玩家则会成为被娱乐的对象——他们成为了付费玩家的 NPC。

在玩家社区里,一般有两个通用的术语衡量一个玩家为了获取胜利所付出的代价,玩家通常将其称为 “肝” 和 “氪”。“肝” 是指的时间、精力、技巧等一切用以替代付费购买的付出方式。“氪” 是指的氪金,形容付费玩家,为了更好的道具、更好的装备、更好的角色而愿意付出金钱的人。对于这两个因素之间的平衡,也一直是业内常看常新的命题。问题在于,这是一个需要投入大量时间精力构建的精妙平衡,付费玩家的存在,在一定程度上会影响免费玩家的游戏体验:原本需要 60 个小时游戏时长才能达成的成就,花 60 人民币就可以做到了,那花了 60 个小时的玩家,他们的满足感和成就感呢。

以上种种,细究下来,是一个很多游戏开发商难以解释的悖论:对 “付费玩家” 的变相鼓励与对 “非法”RMT 的打击。

在一篇首次发表在 2005 年未来游戏会议论文集上的论文中,时任赫尔辛基信息技术学院的 Vili Lehdonvirta 博士讨论了游戏二级 RMT 市场的问题。根据 Lehdonvirta 博士的说法,二级市场是 “虚拟世界用户在没有运营商参与的情况下相互买卖虚拟资产” 的市场。Tuukka Lehtiniemi 在 2007 年将一级 RMT 市场定义为 “某些服务的运营商以真钱向用户出售虚拟物品的交易,玩家用真钱购买服务自己的内部货币,并且使用该货币在服务内进行微交易”。像这样的服务包括当今游戏中经常出现的现金商店,索尼的 Station Cash 和 ArenaNet 的 Gem Store 是游戏运营商直接参与销售游戏内物品的两个明显例子。通常,传统游戏运营商会允许现实世界的资金流入世界——但不会流出。

直接与游戏系统交易时间、经验、物品、等级,这种一级市场在许多游戏中是合法合理的。

以私下的方式与其他玩家交易时间、经验、物品、等级,这种自然衍生的二级市场,不可以,不合法。

事实上,很难在世界上的另外一个领域,找到一个只允许一级市场而禁止二级市场的合理化逻辑,通常这种情况只会出现在一些非自由经济主导的交易中,比如你可以向政府申请一个公租房,但是不可以将这种名额转卖给别人。

那游戏中的时间、经验、物品、等级是公租房吗?

我猜应该不是。

货币化和游戏平衡

其实传统游戏并不是没有过正规化二级市场的尝试。比如 2011 年,暴雪曾经尝试为暗黑破坏神引入拍卖行机制,为 eBay 和其他未经授权的交易论坛提供内部替代方案。然而拍卖行产生了意想不到的后果,很多玩家以经济雇佣军的形式在机器人的帮助下玩这个游戏,以获取和出售二手武器。这些闯入者将在官方拍卖行兜售他们的数字货物,富有的商人在那里进行交易。很快,暗黑破坏神的精英队伍中出现了越来越多的玩家,他们参与了 “付费取胜”。随之而来玩家社区的强烈反对,导致暴雪在 2013 年关闭了拍卖行。

暴雪的这次失败尝试,使得很多游戏开发商有了更好的理由相信,二级市场就是对玩家生态的一种破坏。然而这只是一种浅层次的归因,更深一层的理由是:平衡。

游戏平衡是一种精妙的游戏设计,被描述为游戏参数、游戏机制以及它们之间的关系的数学算法模型。它包括调整这些因素以创造预期的体验,通常是积极的体验——玩家的感知和体验是游戏平衡的目标。它通常包含了很多:机会 / 概率、难度、经济、公平性、决策 / 策略、反馈、战力、耗费、奖励等等。

在这个意义上讲,一种最为单纯的数值平衡,是卡牌游戏。

卡牌游戏是一种历史悠久的游戏类型。然而正如 Tezos 的创始人 Kathleen Breitman 所说,“就像所有哲学都是柏拉图的脚注一样,所有卡牌游戏都是万智牌的脚注。” Breitman 深刻地知道,要做好一款 Web3 的卡牌游戏,仅仅是在其后端集成区块链技术是不够的,需要借鉴传统游戏中关于机制设计,提高其均衡性与可玩性。

万智牌最初是由宾大数学博士 Richard Channing Garfield 设计、由威世智公司(Wizards of the Coast)出品的线下卡牌游戏。之所以强调设计者 Richard 是一位数学博士,是因为熟悉卡牌游戏的玩家都知道,一个卡牌游戏成功的关键,不仅是牌面的设计感、卡组的想象力、世界观的完整性,最最重要的,是其抽象成概率问题后的数学模型是否均衡——在博弈论里,这一类的游戏都被统称为 “非完整信息博弈”。

基于 TCG 的游戏是最难平衡和微调的游戏。只需将其中一张卡牌的细节更改一点,就意味着整个游戏和元数据都会发生巨大的变化。更麻烦的是,当游戏中引入新卡以保持增长时,添加的每张新卡都会冒着使旧卡过时的风险,极易导致那些已经形成了强势卡组或者固定策略的玩家产生新的学习成本,更严重的是导致他们对新版本失去兴趣——因此去平衡每个 meta(版本)下各单卡的制衡关系,是卡牌游戏的核心。抽象出来,就是一些数学问题。在这个意义上,数学好的人或者博弈论学的好的人,通常可以更快地上手和精通卡牌类游戏,比如在 China Joy 上短短一晚速成昆特牌的围棋国手柯洁可以战胜很多游戏老手或者职业玩家,可能就是证明。

实际上的游戏平衡还包括除了数值平衡之外的更多,比如游戏的反馈和玩家心理的感知——甚至游戏角色的战力从 50 升到 100 与 100 升到 150 之间玩家的感知差异,也需要平衡。

简单来说,传统游戏玩家对二级市场 RMT 的反对,不仅是来自于加入了货币化元素后对于游戏原有的战力系统平衡的破坏,更多的是来自于对其预期和感知的破坏。

这解释了为什么很多玩家可以允许一级市场交易,而反对二级市场的交易——这是一种对游戏的预期。在游戏原本就存在一级市场氪金模式时,无论是原有的战力系统还是玩家对游戏的感知中都包含了对这部分的预期,而对于二级市场的自然转移和转让,则并没有、或者说暂时没有被包含到这里面来,因此造成了系统平衡的崩溃与游戏情绪反馈上的不适感。

也同样是在 7 月 20 日,Delphi Digital 发布了一篇报告,探讨了如何将 NFT 融入游戏而不影响游戏玩家倾向于重视的核心游戏体验或 “真正的竞技游戏”。该报告认为,如果能够正确整合货币化和 NFT 元素,那么游戏玩家可能不会那么坚决地反对它们,“如果不加以驯服,金钱总会趋向成为主导动机。因此,首要任务是将市场游戏与核心游戏循环本身分开。” Delphi Digital 举了一个可行的方式,比如,让游戏为任何人提供核心的免费游戏体验,同时利用 NFT 提供可选体验,例如锦标赛门票、新角色皮肤、辅助游戏和竞赛奖励。“通过最大化核心游戏中的意义和竞争,我们能够通过围绕它的外围货币化来最大化收入。”

Delphi Digital 给出的这种解决方案其实是一种现阶段的妥协,他们企图在 “不涉及原有核心平衡” 的地方加入货币化或者说金融化的元素,比如不影响角色战力或者属性的皮肤,比如不影响主竞赛单元的一些像是 site event 的活动。这是一种思路,这是一种 “改良” 的思路。如果金钱会破坏核心,那我就设计一些不触及核心的外围的金融化。这种方式的灵感来源于传统体育项目:历史最悠久的体育项目,无论其衍生的联赛或者杯赛在经济运作上有多大的复杂性,其核心的规则是很简单的——比如足球,核心就是用脚把球踢进网里,这是亘古以来就不会变的,只要不触及这个核心,外在的商业运作都不会改变这个运动的本质。

仿照 Delphi 的另外两种思路

如果仿照这种思路,我们在这里也提出两种有可能的解决方案:

一、以 NFT 形式回归的收藏性

还是转回头来说卡牌游戏。根据 superdata 的市场报告,数字游戏市场规模在 2020 年达到 1266 亿美元。与其他种类的游戏相比,比如 RPG、MOBA、射击类,线上卡牌游戏的市场份额一直并不处于高位,即使在《炉石传说》大爆的 2015 年,市场规模也只是十几亿数量级。究其原因,卡牌游戏在沉浸感和即时吸引力上弱于其他种类的游戏,同时由于其机制的复杂性,学习曲线较为陡峭,使得玩家入门与提升都难以获得较好的正向反馈。

然而,较低的线上游戏市场份额并不能说明卡牌游戏本身的市场天花板低。桌面对战的线下模式中,卡牌游戏拥有其他种类的游戏所不具备的特性——交易性和收藏性。

关于卡牌的收藏,对于外行人而言,是很难想象的一个巨大市场。万智牌作为 TCG 游戏的开山之作,一个很有意思的事实是,圈内鼎鼎大名的 Mt. Gox 交易所最初是人们交易 “万智牌” 游戏卡片的二级市场,从它的名字 Mt. Gox 就可以看出来,是 “万智牌在线交易平台” 的缩写。比如我们查阅 eBay,黑莲花(black lotus)的单卡价格远超过普通城市的一套房。

您拥有游戏的一部分——写在我的世界禁用NFT之后

图 2 eBay 上黑莲花(black lotus)的单卡价格

再举个例子,曾经在 2021 年的一场司法拍卖中,由于法院不清楚一张《游戏王》中的纯金青眼白龙卡的市场价值,评估价为 100 元,设置起拍价仅 80 元,一时之间引发了大量圈内玩家的讨论,数万玩家参与竞价,后来由于恶意出价,将价格推高至 8000 万元,随即被叫停。实际上,这张限量版、带官方证书的青眼白龙卡,市场价值大概超过 50 万元人民币。

所以,如果估计卡牌游戏的市场规模,不能单单从其线上客户端所带来的变现与价值捕获上来看,而应该进一步关注其线下的实体卡牌所衍生出来的巨大收藏市场。一张单卡的价格,往往受其版本、印刷语言、系列、是否闪卡、强度、牌面画法等诸多因素有关——这些因素越稀有,叠加起来的单卡价值就越高。这有没有让你想起去查 NFT rarity 的时刻?

从很多意义上来说,卡牌就是一种 NFT 。比如对于前文提到的《游戏王》青眼白龙卡,2019 年 KONAMI 官方发行,限量发售 500 套,每一张上面会印有 “No.1—500” 的收藏编号和证书——每一张都具有其单独的市场价值,每一张都具有不可替代性。可以说,卡牌在其交易性和收藏性上,与 NFT 天然地契合,因此从 GameFi 概念兴起时,我们见证了很多 TCG 机制或者含 TCG 元素的游戏的诞生,比如 Gods Unchained、Splinterlands、Parallel、Skyweaver 等。

但是遗憾的是,目前为止没有哪一个卡牌游戏,能够如游戏王或者万智牌一样,释放卡牌游戏本该有的收藏属性,回归到以数字藏品问世的 NFT“初心” ——似乎有一个,可以窥见一些相似的思路和端倪。

SKYWEAVER

SKYWEAVER 是一个可玩性比较高的卡牌游戏,从设计上来说,它一定程度上淡化了货币化对于策略和牌组的影响,首先,它没有入门门槛,玩家不需要提前支付费用就可以玩到这款游戏,其次,它有三个等级的卡:基础卡、银卡和金卡,但是这些卡在游戏内部的功能性上,没有任何区别,它们的区别仅在于:银卡和金卡可以交易,有闪亮的边框更漂亮一些,供应量小一些。

玩法上的无差异,仅在是否可供转让、供应量、外观上有所差异,会造成一种不基于 utility 的单纯的稀缺性,因此可以预料到,如果单纯考虑游戏性的玩家,金卡的稀缺性并不会对它形成任何的效用,而另一部分以收藏或者交易为乐趣的玩家,将发现这部分金卡和银卡的价值。

当然,这些卡片的收藏性究竟有多强,还依赖于游戏项目方如何运作 IP ,如何打造经久不衰的活跃玩家社区,形成对品牌的情感和价值投射。但是我们还是认为,游戏内和游戏外属性的分离,可能是不破坏游戏性的 NFT 的第一步。

二、区分普通玩家与竞技玩家

Venturelli 或许说的没错,区块链游戏所宣扬的 “创新” 有可能都是传统电子游戏走过的老路,那我们不妨看看战斗通行证(battle pass)这个概念。目前一个已知的最负盛名的战斗通行证的运作来自于 Dota2。

The International,通常缩写为 TI,是 Valve 组织的关于 Dota2 项目年度最重要的电子竞技系列赛。从 2013 年国际邀请赛开始,锦标赛的奖池开始通过一种名叫 Compendium 战斗通行证(battle pass)进行众筹,该通行证从购买它们的玩家那里筹集资金,以获得独家游戏内虚拟商品和其他奖励。年度 battle pass 销售所有收入的 25% 直接进入奖池。国际邀请赛的每次迭代都超过了前一个的奖池,最近一次是 2021 年国际邀请赛,总共向团队奖励了 4000 万美元——而 valve 的初始投资可能才 160 万美元,在偶有 dead game 之类嘲讽出现的今天,这是个相当惊人的数字,超过了其他很多电子竞技项目奖金池的综合。

随着时间的流逝,Compendium 所包含的内容越来越多,但是不妨碍这个赛事运作的本质,valve 依靠庞大的玩家基数与他们的青春信仰和热情,用众筹的方式,“供给” 了一项仅有 20 个队伍参加的全球盛会。

传统视角认为,不可以将普通游戏玩家与他们所供养的电子竞技分割开来,但是目前的趋势是电子竞技越来越变成了一种不专属于玩家的主流娱乐活动——据统计,在另一项 moba 类游戏英雄联盟电子竞技赛事的观众中,有 30% 左右很少登录甚至根本没有安装客户端。

这种模式其实可以移植到部分货币化的游戏中来。设想这样一个游戏经济模型,其参与者分为几类,一类是普通休闲玩家,他们对游戏的期待是免费、玩赚、轻松、公平,每天轻度游戏;另一类是喜欢竞技的玩家,他们可能是个体,也可能属于某个游戏工会,拥有高超的技术、强大的金库支持,不断更新装备、不断阅读各类攻略,他们的目标是在游戏不停的系列赛中拿到优胜,瓜分奖金池。

目前的问题是,如何避免后一类玩家的战力膨胀对整体生态和战力平衡的冲击?最简单的答案是——让他们天然地区分开。

我们仿照 TI 的机制,设计第一类玩家每日进行 PvE 的任务,奖励是一种游戏内代币,这种代币可能会用于他们本身的升级,也可能会被第二类玩家或者玩家所在工会购买,因此第一类玩家有了玩赚的渠道,而第二类玩家利用这些代币去更新装备或者构建新的阵容,进行竞技比赛。最简单的道理就是,让这两类人不要从事同一类的游戏,他们只是经济上互通,避免对普通玩家对于战力平衡的预期和感知出现问题。

原生的区块链游戏

然而上述的构想,包括外围货币化、区分收藏性与效用、区隔不同类型的玩家,都是现阶段的一种妥协。这种妥协来自于一个假定:货币化一旦侵入最核心的游戏机制,就一定会造成对游戏生命时长与游戏平衡的破坏,会造成对 “可玩性” 的破坏,所以我们只能利用外围、拆分、隔离的方式,守护最核心的游戏机制。

这种假定一定是正确的吗?

不一定。因为游戏是一个太复杂的学问,其中涉及到的正向激励和负面反馈,其中涉及到的数值平衡与玩家心理的感知,不仅是一个数学问题,更是一个心理学的问题。很多氪金游戏,为了让玩家尽量多地进行游戏内付费购买,他们会将前 10K 元投入的边际产出设定得很高,然后在 10K-100K 元之间逐渐降低,之后一旦积累到了一个消费数额,才会开始有所提升。简单来说,你花第一个一万元时,会觉得自己变得很强,每一笔 648 元都去了它该去的地方,超过了一定数额,你会发现自己的提升变慢了,好像不能达到立竿见影的效果了。这种游戏,在手游界数不胜数。传统的手游团队对这套机制已经非常熟悉了。

然而玩家反抗了吗?玩家要求取消这个货币化的元素了吗,原因是这种货币化破坏了他们的游戏体验吗——很多人没有。

有一种原因是因为长期以来游戏开发商积累的经验让他们能很好地去平衡这种落差,让每一类选择的玩家都能获得心理上的满足感,进入前文提到的 magic circle,另一种解释是,这是一种双向选择,不能忍受的玩家自然用脚投票,去了别的游戏。

就像我们前文强调的那样,人是过往经验的产物,NFT 面世不过两三年,GameFi 不过一两年,我们积累的经验太少,我们无法与已经飞速发展几十年的传统电子游戏经验进行抗衡。

因为我们面临的问题,是他们也不能解决的问题。

因为我们面临的课题,是另一个层次的全新的挑战。

那就是如何设计一个机制,使得无论是经济循环、战力系统、预期管理还是反馈系统,都能达到一种精巧的平衡以及拥有强大的自我调节能力,他们做不到,所以倾向于否定。

正如他们批评的那样,并不是所有的链游都可以被归类为游戏。2021 年自 Axie 引爆的 GameFi 狂潮,快速崛起的打金又快速崩塌的资金盘,很多人将它称为 GameFi1.0。而当我们回头看时,这种改变了游戏运作的 play to earn 模式,是否真的有 play 的元素?它更应该被定义为 game 还是 DeFi?如果不是打金收入,有多少人愿意去玩那些看上去是复刻 4399 的网页游戏?

但是我们也应该认识到,并不是所有对于传统游戏的借鉴,都可以进入 Web3 原生的游戏中。因为这是一个完全不同的课题。

我们明明知道,游戏内的一切人物、物品、装备、金币,只要玩家倾注了时间与注意力,他就应该享受一部分或者全部的所有权,就算游戏消失了,服务器不在了,他也应该拥有或者部分拥有它,不论它是否还有没有价值。

我们也明明知道,没有比卡牌游戏更好的适配 NFT 的游戏模式,它天生就具有的收藏性,它需要交易、组合,它需要验证真伪,NFT 可以革新这一切,NFT 可以重塑这种古老的游戏形式的新面貌。

我们也明明知道,如果只允许玩家与系统交易战力,而禁止玩家与玩家之间的战力流动,其实是对玩家的一种剥削,这似乎是游戏公司的阴谋,他们更倾向于价值不停地流入,而用技术的手段防止外逃。

我们也知道,在遇到非议和苛责的时候,我们有一万种叙事去辨明自己,但是这似乎没有什么用。

做出一个真正的基于所有权和价值有效流动的原生的区块链游戏,解决他们所不能解决的课题,这才是最好的不辩自明。Venturelli 在演讲中提到,play to earn 使得很多拉美、非洲地区的人有了微薄的收入,他认为这是一种剥削。但是他不知道,无论 axie 以及 YGG 这套模式是否该被定义为成功,这其实暗含着生产关系的一种改变,这是区块链辐射链下的一种尝试,它让游戏道具成为了一种生产工具,让传统游戏中被视为同质的玩家自然分层。这不是新的商业模式,毕竟打金工会很早就有,但这是一种新的社会关系,而这一切,是建立在所有权之上的。

为什么他们不接受 NFT,我的世界说它违背了社区共享原则,Venturelli 在演讲中认为没有必要,在 NFT 出现之前,该做的能做的我们都做了。但事实上不是,这些都只是表象,他们在模糊重点,一切的核心是所有权。

实际上,技术跑得比我们的想象力快太多,NFT 带来的彻底所有权机制,已经超过了我们所想象的社会关系,所以我们并没有基于它构建出更好的游戏。

正如育碧在其 NFT 页面给玩家的消息中写的那样,“感谢所有获得第一个数字的 Ghost Recon Breakpoint 玩家!您拥有游戏的一部分,并在其历史上留下了自己的印记。”

您拥有游戏的一部分,并在其历史上留下了自己的印记。

Reference:

1.https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-and-nfts

2.https://www.theblockbeats.info/news/29611?search=1

3.https://www.vice.com/en/article/k7bw3m/minecraft-nft-project-implodes-after-minecraft-bans-nfts

4.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

5.https://mp.weixin.qq.com/s/mWxsXDMc0DtdYVa4SC7tfQ

6.https://kotaku.com/nft-blockchain-crypto-scam-brazil-video-games-1849166901

7.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

8.https://docs.google.com/presentation/d/1a8dMxaqyjWl4G6NO7mXF30CICHOJLkJxuP2Xrpky9rA/edit#slide=id.g34d3eed41a_0_45