背景
2021年Axie的爆红证明游戏可能成为帮助Web3破圈的重要产品之一,Axie也代表了初代GameFi的产品形态和经济体系。
尽管好景不长,随着头部项目逐渐走低,唱空GameFi的声音也越来越多,当然也有更多创新者加入GameFi的浪潮中,GameFi也成为投资者心照不宣的重点关注的领域。
本文主要探讨下GameFi是什么,GameFi的价值,以及未来对于GameFi的预期。
目录
1. GameFi是什么?
2. 游戏为什么要上链?
3. GameFi的市场走势
4. 后续哪种游戏类型可能会率先突破?
1. GameFi是什么?
GameFi是Game(游戏)+Defi(去中心化金融),核心特点为“Play to Earn”或“X to Earn”。
通过区块链技术与去中心化价值观赋能,GameFi游戏资产化身为NFT和代币上链,具备了可验证性和流通性,目前具有代表性的产品是Axie和StepN。
开发商与玩家的关系由“企业消费者”转变为“利益共同体”,生态中价值增长由所有参与者共同所有。
开发商针对游戏内活跃经济活动收取税费,玩家通过游戏资产增值获取收益。
2. 游戏为什么要上链?
王者荣耀的皮肤再好,不能进行二次交易,也不能与其他游戏的道具进行交易,是一个中心化的产物。
1. 区块链和游戏的结合,让游戏内产品、道具真正的归属权归属于玩家,可以帮助游戏建立去中心化信任机制以及资产的可传递性。
2. 在传统网游里,道具流转、金币流转也非常成熟,有专门的工作室以此为生,但很多游戏公司都是禁止此类行为,会影响用户体验,也会影响游戏公司的收入。
a. 现在可结合区块链技术,可能帮助游戏公司和用户都收益。二级市场拥有比较大的交易空间,游戏公司可以通过交易税来获取持续收入。
3. 游戏内激励会创造更多玩法,丰富游戏内容,例如Roblox此类游戏,开发者的收益不能得到很好的保障。
a. 但结合区块链技术,可以帮助游戏内开发者创造更大的收益,增加游戏的玩法,促进游戏内容产出与消耗的正向循环。
4. 用户对于游戏的付费意愿较高,且优质内容相对稀缺,游戏作为Web3世界里新入口,也会是layer1互相争取的优质资产。
当然,目前的游戏存在很多问题,例如游戏的可玩性,可持续性。
随着头部游戏的持续热度减退,资产价格平地起高楼,又变得一地鸡毛,大家对于GameFi也逐渐进入一个相对理性的阶段。
现在的游戏生产者,想解决这些问题,除了让游戏更好玩,也在尝试构建一个适合Web3的经济体系。
有些游戏尝试让玩家之间因为胜负或者分工不同而产生相对稳定的博弈关系,有的游戏只让部分皮肤等不影响数值、具备收藏价值的游戏资产上链;
以此控制经济体系的健康性,不单纯依靠增长解决问题。
3. GameFi的市场走势
从用户活跃程度看
根据 Footprint Analytics 的数据,2021 年 4 月到 2021 年的年底,GameFi 的活跃用户数量一直在上升,最多时达到了快5千万用户,但从 2022 年开始逐渐下降,目前仅有约1千万用户。
(图片来自Mirror World SDK)
再看作为链游代表的StepN的活跃用户,从今年五月份的70万月活跃用户到八月份的13万左右。
从交易容量看
根据 Footprint Analytics 的数据,自 2021 年 6 月至 2021年 11 月,整个 Web3 Game 的交易容量一直处于增长的趋势,最高时达到了 50亿美金。而 2022 年开始至今,整个市场的交易容量开始下降,已经下降至 2亿美金容量。
(图片来自Mirror World SDK)
这些数据反映出目前Web3的游戏产品形态仍在探索中,目前的用户更多是为了金融属性来玩一个游戏,不是出发于玩法带来的欢愉好玩或者心流体验。
当用户不是以消费心态,而是以赚钱心态来参与一个游戏时,较为容易把游戏内资产价格脱离本身价值锚点,造成后来者的进入壁垒越发高。
以及当资产价值贬值时,套利者会快速退出游戏,可能造成资产价值持续螺旋下降。
因此,一个可持续的Web3游戏,需要具备良好的游戏生态,即多数用户的驱动力来自于游戏内容带来的快乐本身。
现阶段因为底层设施的不完善,以及游戏的内容仍需要时间打磨,真正Web3的游戏需要一段时间的探索才能到来。
目前游戏门槛还相对高,需要拥有相应的NFT才能进入游戏,以及很多都发生在PC端,而非手机端。
在游戏内部,玩家也难以直接进行合约的确认以及完成交易,如果在游戏中让玩家频繁的进行合约确认也会干扰玩家正常的游戏体验。
目前,看到了部分游戏厂商只把游戏的皮肤上链,作为NFT供用户交易,此路径比较容易拓展至Web2的用户,把用户的进入门槛降到最低,最大程度较少合约的确认打扰。
但此路径具体能否顺利实施,是否能建立健康的经济体系,后续仍要观测。
4. 后续哪种游戏类型可能会率先突破
1. 简单上瘾类游戏
简单又有一定的激励机制,比如像Candy Crash这类操作简单又上瘾的游戏。随着用户时长的增长、通关,可以奖励用户一些皮肤NFT或金币。
这类游戏的特点是时长长,用户基数广,但单个用户付费相对低。
简单的游戏并不代表游戏性差,但却可以降低游戏的进入门槛,和增加游戏时长。
1. 竞技性更强的游戏
在Web2里,大用户活跃的游戏多为竞技性较强的游戏,比如吃鸡、堡垒之夜等。
大用户基础、竞技性的快感,都保证游戏生命周期的持续性以及游戏内NFT价格的稳定性。
1. 支持UGC/PGC内容生产的游戏
例如Roblox此类支持内容生产的游戏,对于玩家或内容生产者有很好的激励手段,具备更优质的经济模型,让游戏内容不断拓展,增加游戏的生命周期。
1. 支持内容自主创造、支持不同游戏间道具流通的大游戏世界
a. 未来游戏不再局限于某种玩法,支持内容自主创造,具有比较强的引擎或AI能力,较低门槛创造不同NFT、道具自由化、关卡自由化等;
b.开放大世界,支持不同游戏世界之间的联通,道具和关卡也可以在不同世界里叠加使用;
c.在游戏大世界里叠加其他方向的创造,做小说的具象化、漫画的制作、电影的拍摄、场景视频特效制作等;
d.金融化流通,二级交易、IP打造、创作确权,这些是一切创作动力的基础。
总结
游戏是一个非常依赖人、创意的行业。
随着游戏行业的逐渐成熟,优秀的产品不断出现,竞争也越来越激烈,一个优质的Web2中型游戏的制作周期大概在1年-3年不等,想制作一个好游戏的成本也越来越高。
优秀的创意也是缺少的,想象力比知识更重要。具备优秀的创意,还需要团队不断的打磨,沉淀内容生产的经验和能力。
不管是Web2还是Web3,游戏本身的价值还是在创造优质的心流体验和玩法快感上,日新月异的区块链领域需要留足时间和耐心给到好好做内容的团队,才可能会有真正打破圈层的好游戏出现。
参考内容:
Huobi Research:下阶段的潜力赛道与投资逻辑
Mirror World SDK:一文梳理Web3手游商业化的阻碍、前景及盈利模式