一、追求的幸福

多年来,世界上一些最敏锐的头脑一直在悄悄地将你的生活变成一系列游戏。不仅仅是为了逗你开心,而是因为他们意识到让你做他们想做的事的最简单方法就是让它变得有趣。为了摆脱他们的控制,你必须了解游戏化的蔓延现象,以及它如何让你的行为违背自己的利益。

这个故事讲述了一对用假婴儿代替真婴儿的夫妇、一名统计学家的痴迷让美国付出了越南战争的代价、外星生命明显不存在以及联邦调查局(FBI)进行20世纪最大规模的调查的故事。但这要从一位三十年代在哈佛大学研究鸽子的温和心理学家开始。

BFSkinner相信环境决定行为,因此一个人可以通过控制环境来控制。他开始在鸽子身上测试这个被称为行为主义的理论。为了进行实验,他开发了“斯金纳盒”,这是一个带有由按钮控制的食物分配器的鸟笼。

斯金纳的目标是让鸽子尽可能多地啄按钮。通过他的实验,他有了三个发现。首先,鸽子啄食最多的时候,这样做会立即产生而不是延迟的奖励。其次,当鸽子随机奖励它们时,而不是每次都啄食最多。斯金纳的第三个发现发生在他注意到鸽子在食物分配器空了很久之后仍然继续啄按钮,只要它们能听到它的咔哒声。他意识到鸽子已经习惯于将点击声与食物联系起来,现在将点击声本身视为一种奖励。

这导致他提出了两种奖励:主要强化物和条件强化物。主要强化物是我们生来渴望的东西。条件强化物是我们学习渴望的东西,因为它与主要强化物相关。斯金纳发现,条件强化物通常在塑造行为方面更有效,因为虽然我们对主要强化物的生物需求很容易满足,但我们对条件强化物的抽象欲望却不容易满足。一旦肚子饱了,鸽子就会停止寻找食物,但它们需要更长的时间才能厌倦听到食物分配器的咔哒声。

斯金纳的三个关键见解——即时奖励比延迟奖励更有效,不可预测的奖励比固定奖励更有效,有条件的奖励比基本奖励更有效——被发现也适用于人类,并且在20世纪将被企业用来塑造消费者行为。从飞行常客忠诚度积分到麦当劳开心乐园餐中的神秘玩具,购买变成了游戏,刺激消费者购买更多商品。

一些人开始考虑游戏是否可以用来让人们做其他事情。七十年代,美国管理顾问查尔斯·库拉特(CharlesCoonradt)想知道为什么人们在花钱玩的游戏上比在受雇的工作上更努力。和斯金纳一样,库拉特也认为引人注目的游戏的一个决定性特征是即时奖励。就业中的大多数反馈循环——从工资支付到年度绩效评估——都非常长。因此,Coonradt建议通过引入每日目标、积分系统和排行榜来缩短时间。这些条件强化物会将工作从一系列每月的艰苦工作转变为每天的地位游戏,员工在其中竞争以实现公司的目标。

21世纪,技术的进步使得几乎所有活动都可以轻松添加游戏机制,一个新术语“游戏化”成为硅谷的流行语。到2008年,商业顾问就如何利用乐趣来塑造行为进行演讲,而未来学家则在TED演讲中思考游戏化世界的社会影响。每场演讲的基础都是一个重要的问题:如果游戏化可以让人们购买更多的东西并工作更多的时间,那么它还能用来让人们做什么?

这种基调总体上是乌托邦式的,因为当时游戏化似乎主要是一种向善的力量。例如,2007年,在线单词测验“FreeRice”将饥荒救济游戏化:每回答一个正确答案,就会向联合国世界粮食计划署赠送10粒大米。六个月内,它已经捐赠了超过200亿粒大米。与此同时,SaaS公司Opower将绿色环保游戏化。它将生态友好变成了一场竞赛,向每个人展示与邻居相比他们使用了多少能源,并显示了前10名最不浪费的排行榜。此后,该应用程序已节省了价值超过30亿美元的能源。然后是Foldit,这是一款由华盛顿大学生物化学家开发的游戏,他们花了15年的时间努力辨别艾滋病病毒蛋白质的结构。他们推断,如果将搜索变成游戏,有人可能会做他们做不到的事情。玩家们只用了10天的时间。

即使是老牌企业也看到了游戏化的潜力。2008年,大众汽车推出了一项名为“乐趣理论”的活动,其理念是“乐趣是改善人们行为的最简单方法”。斯德哥尔摩火车站安装了钢琴楼梯,鼓励人们使用钢琴楼梯代替自动扶梯,导致楼梯使用量增加了66%。大众汽车还尝试将游戏化本身游戏化,举办一场优秀游戏创意竞赛。获胜的想法是“测速摄像头抽奖”,遵守限速的人将有机会参加抽奖活动,资金来自超速罚款。

一切看起来都很简单:如果我们能够创造出正确的游戏,我们就能让人类变得更健康、更环保、更友善、更聪明。我们可以通过让它变得有趣来重新繁衍森林,甚至治愈癌症。

不幸的是,这并没有发生。相反,游戏化走了一条不太健康的路线。

我们人类比鸽子更难被操纵,但我们可以通过更多方式被操纵,因为我们有更广泛的需求。鸽子不太关心尊重,但对我们来说,它是一种主要的强化物,在某种程度上,我们可以渴望与之相关的任意声音,比如赞美和掌声。

尊重对人类来说非常重要,这是我们进化到玩游戏的关键原因。威尔·斯托尔(WillStorr)在他的《地位游戏》一书中描绘了不同文化中玩游戏的兴起,并发现游戏在历史上一直起到将社会组织成能力等级制度的作用,而分数则充当地位的条件强化物。换句话说,所有游戏都源自地位游戏。分数和地位之间的联系在我们的脑海中变得如此强烈,就像鸽子在食物分配器停止分发很久之后啄按钮一样,我们会在其他人停止观看很久之后才追逐分数。

因此,当Facebook在2009年添加“点赞”功能时,它们很快就成为了地位的代表,也成为了争夺的分数。人们现在通过发布内容获得了社会利益。点击“发送”就像激活老虎机一样,启动一个令人兴奋的不确定结果;该帖子可能完全不被注意,也可能中大奖并像病毒一样传播,获得令人垂涎的尊重和名誉奖品。

其他社交媒体平台也紧随其后,利用斯金纳三定律来最大化点击按钮。他们以即时回复的形式提供即时强化,以“喜欢”和“关注者”的形式提供条件强化,以及根据每个帖子和页面的每次刷新而变化的不可预测的强化。这些功能将社交媒体变成了世界上最令人上瘾的地位游戏。因此,就像鸽子生来就是为了追逐喀哒声一样,我们最终也是如此。

但这只是开始。许多管理阶层看到了社交媒体的成功,并想知道如何利用游戏化来达到自己的目的。将社交媒体原则应用到现实世界。在几个城镇,试验社会信用计划,根据公民的行为表现赋予他们一定程度的“影响力”。在一些地区,有公共标志显示得分最高的公民排行榜。得分最低的公民可能会受到信用黑名单或限制互联网速度的惩罚。

与此同时,在西方,游戏化被用来让人们服从公司。亚马逊和迪士尼乐园等雇主使用电子跟踪来记录员工的工作效率,并经常将其展示给所有人查看。排行榜上名列前茅的人可以获得虚拟宠物等奖品;低于最低税率的人可能会受到经济处罚。

游戏功能在数字世界中更加普遍。在一年多的时间里,购物应用程序Temu因其“玩付费”模式而大受欢迎:当用户浏览交易时,他们会遇到需要解决的谜题、需要旋转的轮盘赌以及需要完成的挑战,这些挑战将给予他们奖励为他们提供信用和特别优惠。毫不奇怪,用户现在在Temu上花费的时间是在Amazon上花费的时间的两倍。

游戏化也改变了约会应用程序。Zoosk的工作方式就像一款典型的角色扮演游戏,您可以逐渐积累“经验值”,从而解锁新的能力,例如发送给潜在约会对象的动画虚拟礼物。与此同时,在Tinder上,您可以购买各种“升级”——Boosts、SuperLikes和Rewinds——这会增加您获胜的机会,并迫使您继续玩游戏,让您的钱物有所值。如果你在约会应用上运气不好,总有人工智能女友可以玩:iGirl和Replika等应用会奖励用户的承诺积分,这些积分可以用来将他们的虚拟恋人“升级”为更亲密的版本。

这些只是几个例子。几乎所有类型的应用程序,从有声读物应用程序到出租车应用程序再到股票交易应用程序,现在都采用了游戏机制,如积分、徽章、级别、条纹、进度条和排行榜。它们的无处不在证明了它们能够成功地吸引人们。

游戏化曾经承诺创造一个更美好的社会,但现在主要用于让人们对应用程序上瘾。游戏化者就像斯金纳的鸽子一样,优先考虑即时奖励而不是延迟奖励,因此他们为下一个财务季度而不是文明的未来而游戏。

那么这一切会导致什么结果呢?结局是什么?

二.名为乌托邦的迷宫

二十世纪中叶,密歇根大学有一位动物学家,名叫詹姆斯·V·麦康奈尔。他坚信乐趣,经常将他的学术研究与讽刺和诗歌一起展示,因此很难区分哪个是哪个,这个习惯使他受到学生的欢迎,但不受教授同事的欢迎。

麦康奈尔认真对待的少数事情之一是行为主义。他对斯金纳在鸽子方面的研究着迷,并希望将这项研究扩展到人类,着眼于创造一个完美的社会。在1970年《今日心理学》的一篇文章中,他写道:

我们应该重塑我们的社会,以便我们所有人从出生起就接受训练,去做社会希望我们做的事情。我们现在拥有做到这一点的技术。只有利用它们,我们才有希望最大限度地发挥人的潜力。

简而言之,他想把社会变成一个斯金纳盒子。

在整个七十年代,麦康奈尔利用斯金纳技术为囚犯和精神病患者制定了康复计划,其中一些计划取得了成功。但他最雄心勃勃的计划出现在八十年代初期,当时他目睹了人们被《大金刚》和《吃豆人》等电子游戏所着迷,并意识到这些令人上瘾的机制可以转化为其他更有成效的活动。他向Microsoft和IBM等科技公司提出了一个雄心勃勃的项目,旨在将教育游戏化,但他提早了30年,他们还看不到它的前景。然而,有一个人对麦康奈尔的工作非常感兴趣。他的名字叫特德·卡钦斯基。

卡钦斯基是一个笨拙但有天赋的学生,行事冷漠、实事求是,因此被同学形容为“行走的大脑”。在学校智商测试中,他得分为167(140被认为是“天才”)。

1962年,他作为哈佛大学的研究生来到密歇根,在那里学习数学,年仅18岁就毕业了。但在哈佛大学,他也经历了痛苦的实验。在距离斯金纳曾经对鸽子进行实验的地方不远的一个实验室里,与美国情报部门有联系的心理学家现在正在对人类进行实验——其中之一就是卡钦斯基。在刺眼的灯光下,他有条不紊地被羞辱,看看他的反应。他声称这段经历并没有影响他,然而,在短短几年内,他对心理调节产生了强烈的偏执。因此,当卡辛斯基得知麦康奈尔提出通过行为矫正来创建一个乌托邦时,他得出的结论是,这位爱开玩笑的教授对人类的生存构成了威胁,他需要死。

这并不是卡钦斯基轻易做出的决定。他发展了一套完整的哲学来证明它的合理性。受到奥尔德斯·赫胥黎和雅克·埃鲁尔等技术反乌托邦作家的影响,卡钦斯基认为工业革命已将社会变成了冷酷的生产和消费过程,逐渐摧毁了人类最看重的一切:自由、幸福、目的、意义和生态系统。在他看来,现在社会生产的一切——包括科学和技术——都是为工业服务的,而不是为人类服务的,因此越来越多的目的不是为了丰富我们的生活,而是为了在心理上调节我们,这样我们就不会抗拒对我们所做的事情,并地球。

简而言之,社会曾经是为了适应人而被塑造的,现在人们正在被塑造为适应社会。这种畸形是具有破坏性的,因为它与我们最深层的本性相冲突。

卡钦斯基认为,现代社会剥夺了我们应对挑战的能力,侵蚀了我们的使命感,让我们变得温顺而痛苦。大脑的进化是为了解决问题,但它进化出来的问题现在很大程度上已经通过技术解决了。现在,我们大多数人只需服从,就像鸽子啄按钮一样,就能获得所有基本必需品。卡钦斯基认为,这种便利并不会让我们快乐,只会让我们漫无目的。为了避免这种漫无目的的情况,我们必须不断地为自己设定目标,纯粹是为了有目标去追求,卡钦斯基称之为“替代活动”。其中包括运动、爱好或追逐广告承诺会让我们快乐的最新产品。

对于卡钦斯基来说,重新调整我们的生活以追求人为目标的结果是我们越来越依赖社会为我们提供这些目标。如果没有我们自己固有的使命感,我们将不可避免地被迫追逐对工业机器有利但对我们不利的目标。

卡钦斯基的理论诡异地预言了游戏化将占领社会。虽然他忽视了技术的好处,但他也认真地注意到了技术的危险,认识到技术在剥夺我们的目的和意义方面所扮演的角色。今天,证据无处不在:宗教正在消亡,西方国家文化混乱,人们结婚和生育的孩子越来越少,许多人因自动化而失去工作,因此传统的生活支柱——上帝、国家、家庭和工作正在崩溃,人们正在失去他们的价值体系。在这种不确定性中,游戏以其明确的规则和目标,提供了人们生活中可能缺乏的秩序和目的。因此,游戏化并非偶然,而是一种填补社会日益扩大的漏洞的尝试。

不幸的是,它似乎只是一个创可贴。卡钦斯基观察到,替代活动很少能让人们长期满足。总是有更多的邮票可以收集,可以购买更好的汽车,可以获得更高的分数。他认为人为的目标太脱离我们的实际需要,无法真正满足我们,因此它们只会让我们忙碌到忽视我们的不满。与其说是充实的生活,不如说是充实的生活。

如今,人们越来越多地生活在手机里,被通知所左右,勤奋地收集徽章和填写进度条,尽管这并不能让他们感到高兴。相反,由一百多项研究组成的大量研究发现,优先考虑外在目标而不是内在目标——换句话说,做事情是为了赢得奖品和获得高分,而不是出于对做这些事情的内在热爱——会导致较低的幸福感。

卡钦斯基似乎早在智能手机出现之前就认识到了这一点。他觉得靠追逐广告牌和杂志上提供的东西来生活不会让他快乐,只会喂饱机器,所以1971年他逃离了社会,躲在蒙大拿州荒野的一间小木屋里。在那里,他尝试着简单而自给自足的生活,享受着小事,比如鸟儿的歌声和阳光照在背上的感觉。

但这种田园风光不会持续太久。他声称,当徒步穿越他最喜欢的景点之一——一座有瀑布的岩石山脊时,他惊讶地发现一条路穿过它。在他看来,工业化就像在世界各地蔓延的真菌一样,甚至在这里也跟着他。愤怒之下,他决定现代性无法逃脱,而必须被摧毁。

他的情绪不稳定,1978年他开始向那些被他指控背叛人类的人邮寄自制炸弹。1985年,麦康奈尔的家收到了一个包裹。它是由他的助手尼克劳斯·苏伊诺(NicklausSuino)打开的。包裹仅部分爆炸,水野和麦康奈尔受伤,两人都惊恐万分。

他们很幸运。不到一个月后,卡钦斯基将另一枚精心准备的炸弹寄给电脑商店老板休·斯克鲁顿,他成为卡钦斯基的第一个谋杀受害者。

那时,联邦调查局对爆炸事件的调查已发展成为其历史上最大规模的调查。十多年来,他们在全国各地搜寻卡钦斯基继续杀人和伤害,但他们的大部分时间都浪费在追逐海市蜃楼上,因为卡钦斯基经常在他的炸弹包裹上散布一些转移注意力的东西,比如引用虚构阴谋并用虚构的首字母签名的纸条。。

卡钦斯基的行为虽然不可原谅,但可以像他的哲学一样教会我们关于游戏化的知识。他的转移注意力引诱人们远离他们真正寻求的东西,正如我们将看到的,这是游戏化的最大危险。

三.当红鲱鱼变成白鲸时

卡钦斯基想要摧毁工业社会,让人类回归农业生活,而美国国防部长罗伯特·麦克纳马拉却想相反:利用美国的工业实力摧毁越南的农业社会。

麦克纳马拉是一位统计学家,他认为无法测量的东西并不重要。他通过死亡人数来绘制越南战争的进展,因为这很容易衡量。这是他记分的方式。但他对容易衡量的事物的关注导致他忽视了无法衡量的事物:美国陆军在国内和越南的负面公众舆论,这挫伤了美国的士气,同时增加了敌人的征兵。最终,美国尽管赢得了肉体之战,却被迫退出战争,因为它输掉了心灵之战。

因此,众所周知的麦克纳马拉谬误指的是我们倾向于关注最可量化的衡量标准,即使这样做会导致我们偏离实际目标。简而言之,我们试图衡量我们所看重的东西,但最终却重视我们所衡量的东西。

我们衡量的东西很少是我们想要重视的东西。正如斯金纳所表明的,游戏的目标——积分、徽章、奖杯——是次要的强化物,只有通过与我们真正渴望的东西联系起来才能发挥其价值。但这些联系往往是虚幻的。点击声与食物颗粒不同。而且积分不等于进度。

我们很容易被积分和分数所激励,因为它们很容易跟踪并且积累起来很有趣。因此,对于许多人来说,记分正在成为他们生活的新基础。“Looksmaxxing”是一种游戏化美容的新趋势,人们给外表打分,然后使用任何必要的手段来最大化他们的分数。在在线健康领域,现在有一场“复兴奥运会”,配有一个排行榜,根据人们的“年龄逆转”进行排名。连睡觉都变成了游戏;现在很多人都在使用像《PokemonSleep》这样的应用程序,这些应用程序会奖励他们获得高“睡眠分数”,有些人甚至竞争获得最高的“睡眠排名”。

大多数此类乐谱都是简化的,并不能说明全部情况。例如,睡眠追踪器仅测量易于测量的内容,例如运动,而没有提及快速眼动睡眠时间等关键事实。衡量睡眠质量的更准确方法是早上的精神焕发程度,但由于无法量化,因此往往会被忽略。

此外,如果提高一个人的年轻得分需要每天进行2小时的护肤程序、每天早晚服用50粒药片、放弃许多生活乐趣以及持续关注自己的重要指标,这真的值得吗?如果代价是过上值得过的生活,那么多活几年又有什么价值呢?我们用来衡量进步的分数无法阐明现实的细微差别,但我们经常将我们的人生目标甚至自我价值与这些任意数字联系起来。

最终,就连智商167的卡钦斯基也被转移注意力的目标引入了歧途。1995年,他制定了最后的计划,要求《纽约时报》和《华盛顿邮报》刊登他的反技术宣言,以防止进一步的流血事件。一直以来,他的目标都是获得尽可能广泛的报纸报道,最大化有多少人会看到他的宣言,但像麦克纳马拉一样,他没有考虑到无法量化的因素,例如人们会如何看待他的宣言。斯金纳的鸽子已经学会渴望食物分配器的咔哒声,因为它伴随着食物,而卡钦斯基的目标受众学会了讨厌他的论点,因为它们伴随着暴力。通过以牺牲其他一切为代价来最大化观众规模,卡钦斯基赢得了大量不愿给予他公平听证会的观众。

此外,他的宣言包含一个特殊的措辞(“吃你的蛋糕并拥有它”),他的兄弟大卫认识到了这一点,他向警方报警,导致卡钦斯基被捕。因此,通过关注最明显的指标——观众的规模——卡钦斯基失去了他一直为之奋斗的一件事:自由。

卡钦斯基玩错了游戏,并深陷其中。今天,我们都面临着类似的陷阱。我们追逐数字和图标,因为它们总是可用的,而且这种追逐往往是如此身临其境,以至于让我们看不到它的通向何方,而这往往与我们真正想要的相距甚远。这可能会导致进化心理学家戴安娜·弗莱施曼(DianaFleischman)所说的“假健身”:玩数字游戏带来的持续的、短暂的“胜利”给我们一种进步和成就的错觉,一种感觉像是胜利但实际上并非如此的神经化学兴奋感。如果它成为一种习惯,就有可能安抚我们追求真正实现的雄心。

这解释了为什么如此多的年轻人在电子游戏中迷失了自我,不再从事工作或恋爱关系。他们从电子游戏的进展中获得的错误信号,加上网络色情的性奖励,正在让他们的多巴胺通路相信他们在生活中获胜,即使他们的思想和未来萎缩了。

说服人们将他们的进步感与虚假或琐碎的目标联系起来很容易。赌场通过一些可能会赢的小游戏来分散他们的注意力,让他们的顾客高兴地输钱。这些小小的胜利让他们相信自己在整体上取得了胜利,尽管他们输掉了唯一真正重要的比赛。

人类行为的这种奇怪怪癖甚至可能导致生命损失。在韩国,一对年轻夫妇沉迷于抚养虚拟婴儿,以致于他们让自己的真实婴儿饿死。父母们优先考虑的是他们可以量化的事情——提升他们的虚拟婴儿的水平——而不是他们无法量化的事情——他们真实孩子的生活。

病态游戏玩法之所以如此危险,是因为它造成的伤害越大,就越有吸引力。如果你的孩子死了,为什么不养一个虚拟的孩子呢?如果你玩电子游戏的生活已经让你无法找到女朋友,为什么不玩人工智能女朋友游戏呢?因此,糟糕的游戏形成了一个反馈循环:它们分散了我们对那些能给我们带来持久满足感的事物的注意力,而如果没有这种持久的满足感,我们就会变得更加依赖分数和排行榜等虚假的、短暂的指标来让我们的生活充满意义。

游戏化世界在短期内承诺的所有东西——自豪感、目标、意义、控制力、动力和幸福——从长远来看都会受到威胁。它有能力将人们与现实隔离开来,并重写他们的价值体系,使他们优先考虑想象而不是现实,并将下一刻优先于他们的余生。

那么解决办法是什么呢?

四.为保持而战

我们的银河系中有数十亿颗宜居行星,其中许多比我们的行星还要古老。从统计数据来看,这表明我们的银河系现在将充满先进外星生命的迹象。然而太空却是寂静无声的。这种差异被称为费米悖论,困扰了科学家近一个世纪。特德·卡钦斯基相信他的预言提供了答案。

在服无期徒刑期间,卡钦斯基为他的宣言写了一份鲜为人知的续集,题为“反技术革命:为什么和如何”。在其中,他概述了他的信念:所有技术先进的文明在学会殖民太空之前都会陷入致命的游戏。发生这种情况是因为行业是由竞争驱动的,而竞争更注重短期胜利而不是长期可持续性,因为与只关心胜利的玩家相比,关心长期可持续性的玩家明显处于劣势。

为了说明他的观点,卡钦斯基描述了一个思想实验,涉及一个被几个敌对王国占领的森林地区。清理最多土地用于农业的王国可以养活更多的人口,从而为他们提供军事优势。因此,每个王国都必须砍伐尽可能多的森林,否则将面临被竞争对手征服的危险。由此产生的森林砍伐最终导致生态灾难和所有王国的崩溃。因此,有利于每个王国短期生存的特征从长远来看会导致每个王国的灭亡。

卡钦斯基描述了一个“社会陷阱”,这个术语是由斯金纳的学生约翰·普拉特创造的,他的理论是,整个种群的行为就像斯金纳盒子里的鸽子,每只都只为下一个即时奖励而行动,最终会过度利用资源,给大家带来毁灭。普拉特所说的“社会陷阱”,卡钦斯基称之为“自我传播系统”,因为他认为它们是负和游戏,有自己的生命,击败每个玩家成为唯一的赢家。他认为此类游戏不仅推动了工业化,而且还取代了工业化所破坏的目的感和意义。因此,它们与技术进步密不可分,而且在我们这样的社会中,不可能阻止。

在监狱里,卡钦斯基被禁止访问网络,在信中他很难理解Facebook是什么。尽管如此,他的警告很可能是针对社交媒体的。

在Instagram上,主要的自我传播系统是选美比赛。年轻女性竞相变得尽可能漂亮,她们的努力越来越极端:化妆、滤镜、填充物、手术。结果是所有女性都开始感到自己丑陋,无论是在网上还是在网上。

在TikTok和YouTube上,还有另一种自我传播系统,恶作剧者竞相以无耻的方式超越对方,以避免被算法埋没。这种极端的边缘政策经常导致逮捕或受伤,甚至导致蒂莫西·威尔克斯和佩德罗·鲁伊斯等人的死亡。

与此同时,在X上,有一个被称为“文化战争”的自我传播系统。该游戏包括尝试通过攻击敌方政治部落来得分(点赞和转发)。与常规战争不同的是,战斗双方不能互相杀死对方,只会让对方更加愤怒,所以除了所有玩家都因为不断的争吵而感到压力外,什么收获也没有。然而,他们仍然坚持争吵,哪怕只是因为他们的对手,他们总是处于一种无休无止的相互干扰的状态。

这些只是我们游戏化时代出现的社会陷阱的三个例子。但最令人担忧的社会陷阱是游戏化本身。

利用我们的游戏冲动的公司将比那些不利用我们的游戏冲动的公司更具优势,因此每家希望竞争的公司都必须以更令人上瘾的方式进行游戏化,即使从长远来看这会伤害每个人。因此,游戏化不仅仅是一种时尚,而是一种时尚。这是数字资本主义社会的命运。任何可以变成游戏的东西迟早都会变成游戏。而且这些游戏将不仅仅局限于我们的手机——像MetaQuest和AppleVision这样的“扩展现实”眼镜,一旦它们变得常态化,将使玩游戏变得更加难以避免。

创建游戏不仅是为了从人们那里获取金钱,还为了获取数据。例如,2025年增强型运动会是奥运会的新未来版本,由PeterThiel等科技巨头资助,参赛者可以利用从控制论植入到PED等任何东西来获得竞争优势。这些游戏的目的似乎是超人类主义的:激励人们发现增强人类能力的新方法,最终目标是将人变成神。

毕竟,天堂里有一个空位。当上帝死了,国家被原子化,家庭似乎成为负担,机器可以在工作甚至艺术上击败我们,信任和真理在人工智能生成的点击诱饵的翻腾海洋中消失时——除了游戏还剩下什么?

这不一定是坏事。游戏可以激励我们摧毁自己,但也可以激励我们超越自己。在游戏化的世界中,只要选择正确的游戏,就可以玩而不被玩。正如扑克玩家转型为播客的LivBoeree所说:“智力就是知道如何赢得比赛。智慧就是知道要玩什么游戏……”那么你如何决定玩什么游戏呢?游戏化的故事提供了五个广泛的规则。

第一:选择长期目标而不是短期目标。简短而频繁的反馈循环可以提供定期强化,这有助于激励我们。但那些用来激励我们的东西往往会让我们上瘾。因此,请考虑一下您正在玩的游戏的长期结果:如果您在接下来的10年里做与今天相同的事情,您会在哪里?玩你会为自己玩过的90岁老人而感到自豪的游戏。他们不会关心你有多少奖杯;他们会关心你有多少奖杯。他们会关心你在父母去世前见过多少次。

第二:选择困难的游戏而不是简单的游戏。由于游戏的长期价值在于磨练技能和塑造性格的能力,因此简单的游戏通常是一个陷阱。拥有不劳而获的财富的人——小偷、继承人和彩票中奖者——往往最终会失去一切,因为获得奖励的斗争告诉我们奖励的价值,因此是奖励的重要组成部分。

第三:选择正和游戏而不是零和或负和游戏。游戏的发展是为了赋予地位,而地位是零和游戏——有些人拥有它,其他人就必须失去它。但我们不再需要玩这样的游戏了;我们可以改变规则,这样我的胜利并不意味着你的失败。教育游戏就是一个例子。创造财富是另一回事。正和游戏(每个玩家都通过玩而受益)是一种将人们聚集在一起而不是驱散人们的竞争形式。

第四:选择atelic游戏而不是telic游戏。Atelic游戏是那些因为你喜欢而玩的游戏。Telic游戏是那些您只是为了获得奖励而玩的游戏。追逐奖杯和排行榜排名等奖励可以帮助我们取得成功,但对此类奖励的执着可能会成为压力的来源,甚至会让休闲活动变得苦差事,把游戏变成了工作。

最后,第五条规则是选择不可衡量的奖励而不是可衡量的奖励。看到分数的增加在短期内是令人满意的,但生活中最有价值的东西——自由、意义、爱——是无法量化的。

有大量的游戏可供选择。如果您想保持健康,请尝试“ZombiesRun”,这是一款应用程序,它采用后僵尸启示录无线电广播的形式,告诉您要往哪个方向跑以避免被吃掉。如果您想在帮助贫困人口的同时学习常识,请玩FreeRice测验。如果您想养成良好的习惯,可以使用Habitshare,它可以让您的朋友跟踪您的尝试,这比您只对自己负责更能激励您。

但是,如果在无数的游戏中您找不到一款适合您的游戏,那么您可以创建自己的游戏。乐趣不是追求幸福,而是追求幸福,任何事情都可以追求。到目前为止,有一种方法可以记录任何类型的分数并玩任何类型的游戏。

卡钦斯基的游戏结束了;去年夏天他自杀了,但他仍然坚信人性注定要灭亡。他可怕的遗产后来传给了他的弟子,比如利物浦球员雅各布·格雷厄姆(JacobGraham),他最近因试图模仿他的偶像而因恐怖主义而入狱。格雷厄姆可能认为他正在拯救世界,但是,尽管他大肆谈论最大化击杀数,但他也只是在玩一场糟糕的游戏。

最后,卡钦斯基和他的追随者犯了与斯金纳相同的错误:他们将我们视为环境的傀儡,缺乏代理和适应能力。他们不必担心世界会变成一个斯金纳盒子,因为在所有关于这个麻烦装置的文章中,总是忽略了一个事实:斯金纳的鸽子只是一直啄按钮,因为它们被关在笼子里,没有其他事可做。。但你仍然是自由的。即使在一切都是游戏的世界里,你也不必遵守别人的规则;你有一个广阔的开放世界来创造你自己的世界,这便是你的举动。