昨天,一款结合了自主世界(Autonomous World)与像素(Pixel)元素的全链上游戏PixeLAW,获得了ETHGloble的Starknet最佳用例奖。那么这款游戏有什么特点,又有哪些值得关注的创新?(本文部分内容翻译自ETHGloble获奖项目介绍:https://ethglobal.com/showcase/pixelaw-kvnqe)
01.PixeLAW的主要机制
PixeLAW的世界由像素构成。这意味着PixeLAW的世界在前端体现为一个像素网格。
其中每个像素有6个独立的属性,分别是:位置、颜色、unicode、所有权、权限与时间(注:经过向开发团队的求证,PixeLAW中像素所具有的属性,最初只有位置和颜色,其他属性是否添加正在讨论中,尚未完全确定)。
由于PixeLAW的世界是完全开放和无需许可的,创作者可以通过开放的系统改变像素组件的状态并引入新的逻辑。
为了展示这一点,我们在PixeLAW中构建了三个不同的游戏:画画、贪吃蛇和剪刀石头布。这三个游戏的开发者可以创建非常有趣的体验。比如通过共同创建一些规则,让贪吃蛇吃掉画出来的像素,或者干预剪刀石头布游戏。规则可以被继续扩展,新的游戏体验得以被创造出来。
为了保证PixeLAW的去中心化,PixelDAO将会对像素的基本规则进行管理。对于任何改变像素核心规则的行为,都需要经过投票。
未来,PixeLAW将会超越游戏领域。虽然该游戏证明了自主世界是可行的,但社交互动和独特的文化也可以通过新应用形式而得到发展。
02.PixeLAW的技术实现
我们使用Dojo引擎开发PixeLAW的基本框架。我们将世界设计成一个像素网格,每个像素可具有多个属性,如:位置、颜色、文本、所有权、权限、类型和时间等。每个像素的属性都被精心设计成更具灵活性并且可编程的元素,以便为开发者提供自由创造的空间。
我们构建了像素的核心组件(entity)与可修改他们的核心系统(systems)。他们会成为游戏开发者在PixeLAW世界中创建自己的游戏并定义其规则的入口。
为了实现互操作性,我们以系统(systems)的形式开放了一个API接口,使其有权在另一个游戏中执行时修改该游戏的组件(component)状态。
举个例子,假设有两个游戏:剪刀石头布和贪吃蛇。当贪吃蛇碰到一个有剪刀石头布类型的像素时,他可能会有不同的行为。如果是石头,他就会死掉;如果是剪刀,他就会缩短;如果是纸,他就会变长。现在想象一下不同的游戏可以相互操作。这只有在他们都共同建立在同样的基础上(PixeLAW自主世界)才有可能实现。
03.PixeLAW的创新点
通过上文的概述可以看出,PixeLAW其实很难被简单定义为一款全链游戏。事实上,他只定义了一套链上的基础规则,并通过这些规则形成了一个独立的自主世界。
在这个世界中,开发者可以在接受这些规则的基础上,开发各种相互独立但又可以互相影响的小游戏。而且这些小游戏还可以通过一定的规则进行交互。
换句话说,PixeLAW想要通过构建底层自主世界的方式,创造一个可组合的链上生态系统。
我们知道,全链上游戏一个最突出的特点,便是其开放性与可组合性。而在PixeLAW之前,可组合性往往出现在同一个游戏的生态内部。开发者可以在无需许可的情况下,为某个游戏开发新的前端,或者部署新的智能合约。而不同游戏间的可组合性,一直少有项目进行探索。
PixeLAW的出现,或许会成为在跨游戏可组合性上的第一次探索。这种探索会不会形成全新的游戏形态,目前还无法确定,但这似乎是一个更加适合全链游戏的独特卖点。