如果你問「我們為什麼需要區塊鏈遊戲?」,「自治世界」(Autonomous World)顯然是一個完美的答案。作為一種全新的遊戲類別,「自治世界」最令人興奮的地方在於,那些從遊戲中自然生髮出來的、連開發者和最初發布者也無法預料的意外,以及釋放玩家無限創造力的潛力,而區塊鏈技術是其得以存在的前提,換句話說,「自治世界」只有在區塊鏈技術上才得以實現,並將以全新的遊戲設計模式和遊戲玩法挑戰傳統的遊戲類別。

僅持續兩週上線時間的全鏈遊戲OPcraft 向我們證明了「自治世界」這種全新遊戲類別的潛力,它僅提供最小規則的「物理現實」,以及一個可被用於擴展遊戲體驗和新規則的無需許可的「組件系統」,這種極簡的遊戲設計反而能充分調動玩家的創造力和積極性,從中生長出極具張力的戲劇性衝突,從一個事件導向下一個事件,通過衝突、協作、治理等要素不斷推進劇情向前演進。

可以說,相比「賺錢」,「戲劇性」才是維持遊戲長期發展的關鍵要素,因為它可以持續吸引人類玩家的注意力,並驅動玩家自發投入並參與到遊戲中來。 雖然不以賺錢作為遊戲目標,但遊戲本身產生的戲劇性足以產生充足的其他營收方式,從而解鎖全新的商業範式。

自治世界

歷史告訴我們,每一次出現新的計算範式,都會解鎖一種全新的遊戲用例:

  • 隨著晶體管、微處理器和電視的興起,出現了電腦遊戲
  • PC 的流行,擴展了新的遊戲類別——「策略和模擬」遊戲
  • 互聯網的出現,興起多人遊戲
  • 社交網絡的出現,社交網絡遊戲開始興起
  • 移動端互聯網的出現讓休閒遊戲興起。

區塊鏈也不例外,它為我們帶來了一種全新的遊戲類別——「自治世界」(Autonomous Worlds)。

有據可考的網絡記錄顯示,「自治世界」一詞最早出自Lattice,這是一個以參與構建全鏈遊戲「黑暗森林」及其後續開發首個全鏈遊戲引擎MUD 框架而聞名的團隊,並以0xPARC 基金會的名義致力於孵化以太坊的技術和基礎設施項目而著稱。

2022 年 8 月,Lattice 成員 Ludens 通過一篇名為「自治世界(第 1 部分)」的文章並在 DEFCON 2022 上的主題演講首次向世界科普了「自治世界」這個概念。

Ludens 在這篇文章中提到,為了超越代幣、NFT 和流動性的概念,創造一個超越以太坊的數字世界,需滿足3 個條件,那就是「自治、無需許可的創造以及遵守數字世界中的基本物理準則」,並發明了「自治世界」一詞,它代表的是一個完全自維持的開源數字王國(realm)。

自治世界——不止於鏈上游戲

鏈上游戲是指採用區塊鏈存儲遊戲中的所有數據和智能合約,遊戲中資產和遊戲狀態都存儲在鏈上,並以一種與客戶端無關的方式製定遊戲邏輯和規則。

「The Strongest Crypto Gaming Thesis」一文中,Gubsheep(Brian - 0xPARC/Dark Forest)對鏈上游戲提出了一個被廣泛認可的定義,它認為鏈上游戲需滿足以下5 個條件:

「遊戲數據的真實來源是區塊鏈。」

「遊戲邏輯和規則是通過智能合約實現的。」

「該遊戲是根據開放生態系統原則開發的。」

「這款遊戲與客戶端無關。」

「該遊戲包含現實世界中有價值的數字資產。

「自治世界」屬於鏈上游戲的一種,但「自治世界」的意義遠不止於此。

「自治世界」沒有設定好的具體任務和目標,(比如玩家需「征服更多土地」或「殺死更多敵人」),也沒有預設的博弈雙方(如需要和其他玩家戰鬥和競爭),它只會設置一個最簡單的底層規則——「數字物理現實」作為約束,並通過提供公開可訪問的可編程接口,讓玩家在這個數字物理現實的邊界內自由地創造,增強和擴展遊戲體驗,擴展遊戲劇情。

注:「數字物理現實」是指存在於計算世界中的基本定律系統。每個世界都有內含一套自有的基本法則,該基本法則支配著這個世界中發生的一切,這些定律就是該世界的物理學。請注意,這裡的物理學並非指代狹義的人類所處的原子世界中的物理定律,而是泛指存在於任何「世界」中的基本定律系統。 

「自治世界」中的基本規則是不可變的。

「自治世界」永遠按預定義的規則獨立運行,沒有終點。自治世界是一個在沒有外部依賴的情況下存在和不斷進化的世界,即使沒有外部支持,沒有任何人的控制,甚至沒有公民訪問或居住在世界上,它仍然客觀存在 ,並且,這個世界允許任何人在任何時候加入,基於遊戲構建的擴展也將與遊戲永存。

區塊鍊是自治世界得以存在的前提

區塊鏈技術所特有的「可編程性」、「無需許可的可組合性」、「持久存儲」和「不可變」特性,為創建虛擬的全鏈上自治世界開闢了全新可能。

這個自治世界的「基本規則」會以代碼的形式被定義在以太坊智能合約中,自治世界完全按照這個規則運行,無需外部干預或維護,即使惡意攻擊也無法關閉。只要以太坊繼續存在,這個虛擬世界就不會消失,即使原有的開發者離開,世界仍然會在不斷往前發展和演進,通過玩家發布新的規則和改進建議呈現出多個現實共存的形態。

維持一個自治世界的運轉須有一種設計得當的激勵機制,使得構建者可以通過新的組件和系統自發地創造和擴展新的世界現實。建立在區塊鏈之上的自治世界,其底層的金融可編程性,可為遊戲建立起足夠的激勵機制,激勵一個開放世界的長期運轉。 遊戲本身可以成為一種經濟系統,可以擁有貨幣、市場和經濟規則,創造出與傳統經濟並存的新形式的經濟組織。

然而,我們需要注意的是,激勵不一定非得與金錢掛鉤,也可能是社區內的地位、成就感、純粹的愛、信仰和激情人類歷史告訴我們,這些都可以激發人類創造出令人驚嘆奇蹟的東西。

OPCraft:最能體現自治世界的全鏈遊戲

目前區塊鏈上的遊戲大多都與自治世界無關。如果想從實踐層面更好地理解「自治世界」,想必 OPcraft 會是最佳詮釋。這是一款由黑暗森林創始團隊 Lattice 於 2022 年 10 月打造的一款全鏈版本的 3D Minecraft 主題類游戲,本意只是為了測試其自行開發首款全鏈遊戲引擎 Mud 的性能。

OPCraft 僅設置了簡單的規則,其中,玩家僅被允許做4 種遊戲內操作行為,包括摧毀體素塊、合成體素塊、放置體素塊,以及認領一片16x16 的土地(需要成為該地塊最高的鑽石質押者),此外,玩家還可通過官方提供的公開可訪問的插件系統自定義前端,並部署自定義的組件與系統。

不過,在上線的短短兩週的時間中,這款只有簡單規則的遊戲超過了遊戲開發者的預期,不僅數據上十分成功,吸引了1500+ 的參與玩家,350 萬+的鏈上記錄,各種用戶生成的像素造物奇觀,一些特定用途的玩家自製插件,還產生了一系列自發形成的競爭與博弈行為、群體治理行為,以及一些惡意的和善意的玩家行為。

解鎖藝術家、建築師、開發者的創造力

在「自治世界」中,所有玩家都可參與創造,包括藝術家、建築師、開發者,OPCraft 讓我們見證了這一點。

OPCraft 解鎖了藝術家和建築師們的創造力。從遊戲一開始製作簡單的木屋、塔樓,到後面技能成熟後開始建造各種造型的大型城堡和紀念碑,比如,馬里奧和火焰花、橫跨數百個街區的巨大鳳凰的雕像等各種令人嘆為觀止的藝術建築物。

另一方面,工程師和「科學家」則可利用另一項武器——代碼能力,探索 OPCraft 世界的另一種極限。通過系統為玩家提供的簡單可用且無需許可地集成World1 的插件系統和「組件系統」,遊戲玩家開始發揮自己的聰明才智,探索技術的可能性,比如,有玩家發布了一款不限地理坐標自動化開採材料的插件,還有玩家發布了一個自動挖掘鑽石的鑽頭工具,以及一個可以用來文字交流的聊天插件工具等等。

進化:工具和生產力的提高

基本上,OPcraft 遊戲中發生的一切就是人類社會發展歷程的一個縮影。

一開始的蠻荒時期,玩家只會做一些基礎操作,比如採花、砍樹、開採岩石、挖洞、建造木屋和修建單塊寬的塔樓,以及製作一些粗糙得看不出形態的數字物件。

隨著時間的流逝,玩家開始慢慢了解這個世界,學會了製造成分更加複雜的物品,比如,製造玻璃、羊毛染色和磚塊,繼而,這些更加複雜的材料可被複合用來構建(可組合性)更大的藝術品和建築物。比如,彩色的羊毛塊可被用於製作巨型的像素藝術,比如,英國國旗(Union Jack)、大熊貓,當然,還有一個公然宣傳自己NFT 項目的廣告;還有玩家使用包括沙子、石頭、木材和基岩bedrock 等在內的合成材質修建了一座雄偉的空中金字塔;而一個太空主題、以向《黑暗森林》致敬的巨大星球,則是某遊戲玩家用了6360 塊bedrock 製作而成。

自治世界:基於全鏈遊戲,數字烏托邦的美好構想

人類知識之塔是由知識組合創建的:對現有知識進行重組,以釋放新的認知和實用可能性。 --guiltygyoza

當玩家知道還有一個可以利用的組件系統,就開始製造更加高級的工具,包括以上提到的自動挖掘材料的鑽機,文字聊天工具,以及用來穿越的傳送插件等。該系統賦予了人類創造生產工具的能力,有了生產工具,可最大化地提高生產力和工作效率。組件系統相當於為玩家提供了創建新工具的腳手架,和真實世界一樣,當有了創造新工具的能力,人類文明就會加速向前。

這正是guiltygyoza 在「Composable Engineering」一文中提到的可組合工程,當自治世界支持可組合工程,就為這個世界提供了無限的可供性,它允許工程工件的遞歸組合,並且遞歸深度沒有限制。

自治世界中的可組合工程製品允許發明復合,可實現類似於原子世界中驅動人類歷史的知識組合過程,從而推動計算世界的進化。

可組合工程還允許知識封裝,這意味著,「我不需要了解發明的具體細節,就可以將其納入發明過程中。」知識封裝在某些方面相當於軟件開發中的關注點分離原則。通過實現關注點分離,大型工程任務可分拆為小型工程任務然後合併完成。由於不同的任務需要不同的技能和資源類型,自然會鼓勵勞動力專業化。隨著勞動力專業化,世界變得比原來更具包容性——不同背景、技能和興趣愛好的居民,都可以作為創造者和貢獻者在世界中找到自己的位置。

衝突和戲劇性

「Composable Engineering」一文中,guiltygyoza 還提到了「戲劇性」對於維繫自治世界長期演化的重要性:

世界的戲劇性部分依賴於存在於其中物體的枚舉... 當對象的枚舉處於停滯狀態時,無論這些對象的可組合性如何,組合的可能性最終都會趨於飽和。元——在世界上脫穎而出的主導策略——已經成型,並變得僵化。人類參與者之間的資源和權力分配也趨於停滯。所有這些影響都會抑制戲劇性的發展。

在人類生活的原子現實中,新事物通過自然進化或人類發現/發明不斷出現,這會擾亂文明和社會規範,引發戲劇性的事件。病毒的適應性突變導致全球供應鏈崩潰。印刷術的發明讓陌生人之間形成可想像的社區成為可能,並因此開始產生民族國家。如果世界中存在的所有物品是由一個企業製造,那麼,這個世界可能會受制於這家公司的生命週期、交付能力和交付意願,從而遇到瓶頸,因為整個世界已經減少了自主權。

OPcraft 完美演繹了戲劇性在一個自主遊戲中是如何自然生長,進而不斷推進劇情發展和向前演進的。

挖洞和填洞

不知出於惡作劇、惡趣味使然,還是發自群體的博弈行為,OPcraft 中一些玩家開始挖掘巨深的洞,很多毫無戒心的玩家因此跌落陷阱中。

不過,這樣的惡性事件出現了轉機,當有人跌落陷阱中,一些玩家開展了搜救計劃,通過填洞或者在洞中直接放入樓梯將跌入洞中的被困者解救出來。甚至有玩家開發了一個可用來避坑的傳送插件。

自治世界:基於全鏈遊戲,數字烏托邦的美好構想

SupremeLeaderOP 共和國:加入或反抗

在OPcraft 測試期結束前兩天的10 月29 日,極富戲劇性的一幕發生了,這一天,出現了一個名叫SupremeLeaderOP 的玩家,在Discord 和Twitter 上宣布成立一個世界政府(World Government ),同時還聲稱,自己(或團隊)已挖到135,200 顆鑽石,並通過質押這些鑽石獲取了大片土地。

根據OPcraft 的遊戲規則,玩家需挖掘並累積鑽石,鑽石的作用是質押後領取一塊(16x16x16)像素大小的地塊,當一個地塊有多人參與質押,質押鑽石數量最多的將獲得優先領取權。一旦領取,該地塊就被領取者所有。擁有所有權是排他性的,意味著當一個地塊被特定玩家所有後,其他人就不能使用它,無論是開採礦產還是在上面修建建築。

然而,SupremeLeaderOP 為玩家提供了一個選擇,玩家可以使用apro-comrade 插件宣誓(儀式)加入共和國,一旦加入就有權使用政府「公物」,不僅可以使用該智能合約為該政府開採材料,還可以在這片政府所有的土地上修建建築物,但有一個前提,那就是充公自己的私有財產。

而玩家對共和國的態度褒貶不一。

一些玩家出於「信仰」的考慮,選擇加入該組織,成為一名同志,並在最高領袖(Supreme Leader)的領導下成為其成員,加入該系統後,努力升級自己的同志級別(屬於是該子系統中的規則),並在世界各地開始建造各種最高領袖主題的大型雕像和繪畫。

還有一些玩家出於「經濟利益」的考量選擇加入該組織,以獲取更多材料的開採權和在土地上的建築權。

然而,還有一種玩家非常強烈地反對加入這個共和國,並強烈譴責其控制慾和集體主義政策,並動員大家起來反抗,為自由而戰。

還有一個名為PhiMarHal 的玩家發現,共和國僅認領並控制了地面上的土地,而天空中的空間仍然是可用的,於是動員玩家飛向天空,建造一個天空之城。

沒有預設劇情,意味著無限可能性

OPcraft 最有意思的地方在於,這個共和國並不是事先設計好的,而是由玩家自發發起的。

OPcraft 中沒有預設的劇本,也沒有設定好的任務/目標,甚至沒有需要打敗的終極大反派。但卻自發產生了一系列的玩家自發行為,從一個事件導向另一個,並由此產生極富戲劇性的事件發展。

玩家可通過官方發布的全鏈遊戲引擎 MUD 無需許可證地快速部署智能合約,向遊戲中添加新規則。這意味著,自治世界中的社會組織和其他「增強現實」是完全無限的;和魔獸世界中的玩家須在預設的公會系統的範圍內運作不同,OPCraft 中的玩家可以通過MUD 部署組件自發創建各類結構的社會組織,和現實世界中的國家、經濟和宗教團體一樣,玩家可選擇自發加入,加入後就得遵守該組織的共識規則。 (OPCraft 中是通過 apro-comrade 插件宣誓加入,加入後所有私有財產充公,並獲得政府土地資源的開採權和建設權。)

OPcraft 的成功告訴我們,想要獲得人類參與者的持續關注和參與,鏈上游戲不應該將賺錢作為玩家的主要目的,而需要持續不斷地產生戲劇性,並以戲劇性為觸點探索其他收入的可能性。 就像足球產業一樣,足球比賽作為「遊戲」本身,並不以賺錢作為目的,但它產生的戲劇性足以產生充足的營收方式,比如賭球和廣告。

極簡的底層遊戲規則和無需許可的創造權,是「自治世界」得以不斷演化,並產生一種「非人造戲劇性」的前提。對於自治世界中接下來會發生什麼,開發者並不會比玩家知道得更多。遊戲的進程完全由玩家自己把控,玩家的行為將影響遊戲未來的進程,遊戲中的一切全都取決於玩家創意的發揮。

參考來源:

https://lattice.xyz/blog/making-of-opcraft-part-3-what-happened-in-two-weeks-of-opcraft

https://www.theblockbeats.info/news/43085?search=1