作者:Frank,PANews
9月26日,號稱擁有3億玩家的TON生態點擊小遊戲Hamster Kombat (倉鼠快打)正式發布空投,其生態代幣HMSTR同時在幣安、OKX、Bybit、Gate.io、Bitget等十多個主流交易所上線。
Hamster Kombat 創造了迄今最大的空投用戶規模,但與其他大型空投之後的結果一樣,社群的質疑聲音不斷。不少用戶回饋,辛苦點擊幾個月卻只分得價值1美元的代幣,而流傳出來的圖片則顯示有很多明顯的機器人卻獲得大量代幣。辛苦擼毛的用戶又一次為專案方做了嫁衣?而這場上億用戶參與的空投盛宴,背後的贏家又是誰?
平均空投金額僅3美元,女巫規則被質疑
隨著用戶量的大量積累,如何發放空投成為Hamster Kombat 最大的難題。以往的大型空投如Jupiter、Zksync等用戶量均在百萬級,很少有超過千萬的經驗。尤其對於Hamster Kombat 這樣的計畫而言,前期並未設計任何反女巫機制,有大量擼毛黨工作室參與其中,如果識別女巫的機制未能起效,則會傷害大量的真實用戶。從結果來看,Hamster Kombat 官方宣稱用戶數量達到3億,而最後符合空投資格的用戶為1.31億,約查出230萬個女巫地址。
HMSTR代幣的發行總量為1000億枚,本次空投的比例為60%,依此計算,這次總空投的數量為600億枚。以1.3億用戶計算,平均每位用戶的空投數量約458個代幣,以0.007美元價格計算約3.2美元。
從數據來看,HMSTR的市值約為4.4億美元,這數據低於DOGS上線初的6.4億美元,同樣低於NOT上線初的10億美元市值。由此看出,Hamster Kombat的市場價值並未因其過億的用戶量而得到更多溢價,反而因為不斷推遲空投和代幣上線,在多個Ton生態流量類產品上線後,市場對類似產品興趣也遞減。因此每個用戶分得的代幣價值較低。
而社區對於這樣的結果自然存在著許多不滿。 @roe1527的用戶在推特吐槽稱自己參與了109天,最終分得價值約17U的代幣還要分批解鎖。 @roe1527最後評論道「可能不太在意這點空投,但是也要尊重一下人民的勞動成果,太黑了,名聲真的會臭的」。
PANews在空投規則發布後也撰文《代幣分配惹是非,一度帶火筋膜槍的倉鼠遊戲《Hamster Kombat》還是得罪了玩家》 ,提到一位暱稱為Timbo的玩家稱,他幾乎從一開始就玩了這款遊戲,每天玩遊戲大約4-5個小時,持續了兩個月,賺到了大約500個代幣(僅3.5美金)。
專案方、TON公鏈、交易所成最大贏家?
除了用戶之外,專案方、交易所和TON公鏈都是這場最大空投的勝利者。
從TON公鏈來看,數據顯示,TON公鏈的地址數從9月以來增加了3,000萬,漲幅約50%。而TON 基金會近期在頻道宣布,TON 月活躍錢包數量達1,000 萬,創歷史新高。
TON的生態數據呈現出指數型上漲背後主要依靠多個小遊戲的爆發,其在6月初的地址數僅有2,700萬個。而根據幣安的報告顯示,截至9月12日,Hamster Kombat與TON錢包連結的數量為5,500萬。
大量的用戶或也為Hamster Kombat帶來了不小的廣告收入。 Hamster Kombat目前在TG的頻道訂閱人數約6000萬,Youtube帳號約3760萬訂閱,推特粉絲1420萬。如此巨大的流量無論在任何平台都代表著可變現的資產。而Hamster Kombat的官方TG頻道很早就開始接受廣告投放。依照Telegram的CPM(每千次曝光成本)最低為2歐元,以最近一次Hamster Kombat的廣告瀏覽次數5000萬次觀看計算,這一個廣告的收入最少應在10萬歐元,更不用提Hamster Kombat頻道內的廣告幾乎每天都會被推播,這筆收入或許能達到上千萬美元。
除了專案方和TON生態之外,Hamster Kombat這次空投也引發了類似DOGS之前的交易所搶人大戰。幣安、OKX、HashKey Global、Bitget等交易所紛紛推出了針對HMSTR代幣的交易或空投活動。在這一輪資金流量搶佔大戰中,幣安成為了最大贏家。
截至9月27日,幣安地址的HMSTR佔比約18%成為各大交易所佔比最高,Bybit、OKX等家緊追在後。根據CMC的數據顯示,HMSTR近24小時的交易量超過10億美元,排名全網代幣的第12名,幣安交易所的交易金額佔近一半,成為HMSTR空投後的最大市場。不過,具體Hamster Kombat為交易所們帶來多少新增用戶目前還無處可知。先前Bybit創辦人Ben Zhou在接受吳說訪問時也預計, Hamster的拉新效果可能會開始遞減。而從鏈上的數據來看,HMSTR代幣的持有地址僅21.4萬個。
回顧成長路,以遊戲可玩性和引流手法帶動訂閱數排名全球第一
Hamster Kombat的成功是個非典型的案例,2024年3月份Hamster Kombat 在沒有任何投資消息和明牌背景下載TG上創建頻道並上線遊戲。 PANews是中文社群最早報導遊戲的媒體,今年5月PANews注意到遊戲時,推特上幾乎沒有討論的聲音。當時在Notcoin的帶動下TON生態湧現出多個點擊類小遊戲,並藉助Notcoin的導流都獲得了不錯的流量,Hamster Kombat 就是其中之一。與Hamster Kombat 同期佔流量風口的小遊戲還有Tapswap、Catizen等遊戲。
5月時,Hamster Kombat 的用戶數為1,500萬,雖不及Tapswap(2,000萬用戶),但其TG頻道已名列全球第三大。隨後幾個月的時間,Hamster Kombat 宣稱用戶量達到3億,目前其TG頻道訂閱數量為6,900萬,位居全球第一。
回顧Hamster Kombat 出圈的原因,可能主要源自於其較出色的可玩性。與其他點擊遊戲不同,Hamster Kombat雖然也有點擊累積金幣的玩法,不過隨著遊戲升級,主要玩法變更為透過用遊戲金幣模擬投資類遊戲,從本質上來看,Hamster Kombat 是一款以點擊為引子的虛擬經營遊戲,因此在可玩性上超過其他幾款競爭對手。
另一個快速成長的原因則離不開團隊及其精明的引流手法。 Hamster Kombat 的遊戲機制內,同樣引進了邀請好友和關注社群媒體帳號等機制獲得積分。不同之處在於,Hamster Kombat推出了一個每日新聞節目,將每天的大額獎勵密碼藏在這些節目當中,玩家需要觀看影片或在社群媒體的評論區去尋找密碼。這一點不僅讓Hamster Kombat社群媒體的粉絲數量快速增長,還獲得了大量的真實觀看量,以此也獲得了社交媒體平台演算法的更多推薦,這些演算法推薦對Hamster Kombat 後續的流量變現或許起到了關鍵作用。
總體而言,Hamster Kombat的成功為許多專案方打開了新的思路,相比高融資額疊加空投玩法倆吸引用戶,透過遊戲的可玩性和空投預期打下流量基礎,並將流量最大程度沉澱為可變現資產(如各個社群媒體帳號)。只不過,在先前空投動輒成千上萬的收益對比下,這種人多肉少的分配方式並不得到擼毛黨的認可,空投盛宴或已一去不復返。