近一年来,随着Web3行业的不断成熟,Telegram 这一即时通讯软件的生态潜力与其项目本身价值成长也在进一步得到更多的重视,这得益于9亿用户,近期推出的小程序和机器人功能。此外,Telegram还开发了Ton链,支持便捷的区块链交易,为其插上了 Web3 的翅膀,让整个 Telegram 更加易用、完善、优化与丰富,也更类似于微信支付的操作体验。
TG的用户群体主要是俄罗斯,亚洲,以及其他发展中国家,与Web3/Crypto 人群高度重合,天然契合行业,我们从 Statista 的调查报告也可以证实这一点。
从上图可以看到,2023年TG下载量排第一的是印度,并且远超后面的俄罗斯,美国,印尼,巴西,越南,乌克兰等等国家和地区。所以从流量质量上来说,不如其他主流IM软件,但这个反而契合目前的Web3使用人群。
如果从建立群组的国家来说,排名前几位的国家分别是,俄罗斯,乌克兰,白俄罗斯,乌兹别克斯坦,哈萨克斯坦,吉尔吉斯斯坦,伊朗,中国和印度(数据来源TGSTAT)。可以看到,用户群体主要分布在俄罗斯周边国家,这与TG创始人是俄罗斯人的背景有关。
目前Web3和加密技术的应用主要集中在去中心化金融(DeFi)、NFT、DAO等领域,而这些应用虽然在加密行业内部产生了显著影响,但在传统经济中仍未实现广泛的应用。究其原因,主要体现在以下几个方面:
- 技术门槛高:区块链技术的复杂性让普通用户难以理解和使用。例如,数字钱包、私钥管理、跨链操作等技术对非技术用户来说非常陌生且具有挑战性。这限制了区块链技术在日常生活中的普及。
- 缺乏成熟的应用场景:虽然Web3和加密技术具备颠覆传统行业的潜力,但大部分应用场景仍在探索阶段,尤其在供应链管理、身份认证、医疗健康等领域,真正落地并广泛使用的成功案例并不多。这些领域的现有解决方案已经相对成熟,而区块链技术是否能显著提升效率或降低成本还需时间证明。
TG作为一个较为主流的Web2应用,主动拥抱区块链技术,不仅为应用本身拓展了使用场景,更是给Web3行业带来了巨量的传统用户,使行业能够更容易的达到 Mass Adoption。
TG小程序目前主要是工具类和游戏类,其他类型受众较少(这里交易归到工具类型里面)。游戏类小程序正在大量出现,主要玩法是 play to airdrop,这也和发展中国家用户的“投机需求”高度契合,并且前有 $NOT $DOGS 的成功案例,助涨了这种心理需求。这种现象可以类比2021年风靡全球的 GameFi 游戏打金。
TG小游戏和上一轮GameFi的区别在于:一个是play to airdrop,另一个是play to earn。一个是免费薅羊毛,一个是花钱薅羊毛。换个角度来说,TG小游戏是把“用户投机需求”转换成“流量”,再把“流量”找机会变现。上一轮GameFi是直接把“用户投机需求”变现(以代币形式)。可以看到,项目方和用户都在进化。现在再让用户花钱买NFT来打金,这条路走不通了。
TG小游戏有了流量之后,有三种变现方式:第一种是Web3模式,也就是空投代币,上交易所。但交易所的坑位是有限的,不是所有的项目都能上大所。第二种是道具收费,这就要设定好收费预期,要么是空投,要么是是实际返利--从道具收费中拿出一部分收入实打实的返还给用户。第三种方式是传统广告,要么引流到点击广告,要么引流到展示广告,虽然TG用户的质量确实不高,但毕竟量大便宜。
如果我们仔细研究这些“TG小游戏”,与真正的游戏行业想做的游戏,不是同一个物种。虽然也带有一个「游戏」的名字,但它的本质是“导流和洗流量”的工具。制造这些流量工具的人,并不是游戏行业的开发者,而是一群「流量追逐者」。就好像 1848 年美国旧金山开始的淘金热一样,黄金在哪里,流量追逐者就会去那里。这些追逐者为新兴行业带来了一定的价值。比如TG自身可能还不清楚如何运营小游戏或小程序这样的新渠道,但流量追逐者却深谙其中之道。游戏开发者们天真地认为这是一个“游戏”平台,然而追逐者却将其定位为一个“流量”平台。主流价值观由成功者来定义。在现在这段时间,流量追逐者无疑就是那些成功者。
这里有一些通用的流量思维模式供开发者参考:
1. 用户细分不同:用户在偏好上各不相同:有的愿意付费,有的更喜欢观看广告,有的则只想免费获取内容。在游戏中对这些用户类型进行分类,以有效制定变现策略,是至关重要的。
2. 流量质量不同:并非所有流量都是一样的。来自某些流量来源的用户可能比其他来源的用户更有价值。此外,流量在来源渠道、平台和时间周期上也存在差异,这影响了其整体质量和变现潜力。
3. 产品变现策略不同:不同的产品适合不同的变现方式。有些产品更适合内购,有些则更适合基于广告的收入,还有些则适合一次性购买。
4. 付费架构:设计支付系统应当像游戏开发一样谨慎。早期规划变现结构至关重要,确保即使在演示阶段,也能清晰地了解支付将如何以及在哪里集成到游戏中。
5. 广告作为补充收入来源:广告和内购都为游戏内货币收入做出贡献。广告应作为补充的收入来源,提供给玩家明确的选择,即充值更划算还是观看广告更划算。这一决策过程利用了心理学原理,类似于电子商务中的策略。
6. 优先考虑收入生成:最重要的目标是产生收入。先学会赚钱,再学会站着赚钱。
流量增长无疑是TG生态最为重要的指标,各种增长工具也层出不穷。COTTON (@cottondotgame)正是这样一个基于TG平台的流量增长工具,是为 TON 网络上的游戏玩家、社区和项目设计的 Web3 增长平台。通过完成有趣的游戏化任务,用户可以赚取 Cotton 积分并解锁奖励。COTTON 拥有每日挑战、幸运转盘和奖励系统等功能,保持用户的参与度,同时提供独家奖励如 Cotton Candy,这些奖励随后可以兑换为空投等更多福利。非常适合游戏玩家和希望在 Web3 中成长、连接和繁荣的开发者!
据了解,COTTON未来会从两个方面来进一步促进 Web3 行业的 Mass Adoption。第一个是“意图交易”。TG生态的用户大部分为发展中国家,受教育水平相对比较低,让他们像 Crypto Native 的用户一样熟练使用钱包,DeFi交互,购买Gas费,是一件很难的事情。从意图本意来看,它是指希望达到某种目的的想法。在 Web2 世界中,各个APP 搭建起一个以意图为中心的基本架构。比如我们在产生购物意图时候,只需要坐在家中选择商品并支付购买以及等待收货即可。但碎片化的链上世界通常需要我们同时扮演执行者,比如涉及到两条链间的操作,我们可能需要支付gas费,跨链桥,合约交互等等。TG BOT的开放使我们可以通过简单的文字指令(或者简单的点击按键)来模拟“意图交易”,用户不需要考虑后面的跨链与合约的互操作,达到了“链抽象”的同等目的。
另一个是增长赋能。COTTON 的定位始终是一个Web3行业的增长工具。目前行业的各个项目,特别是TG生态的项目,如同一个个流量孤岛,被严重分散和割裂。COTTON会通过越来越多的流量增长工具来帮助项目获取流量,同时让用户获得项目的的利益回馈,达到双赢。
在今年年初,COTTON项目成功获得了多家知名风投机构的青睐,并完成了种子轮融资。本轮投资者包括行业内具有重要影响力的 Dragonfly Capital、Six Man Ventures、Sfermion、Spartan Group 和 Mechanism Capital。这也代表了行业头部机构对于TON(以及Telegram)赛道和COTTON的认可。