原文:Part 2: Examples in Economic Management Under Stress

撰文:Sfermion

编译:Chasey, WhoKnows DAO

本文共3865字,预计阅读时间10分钟

这是我们深入探讨虚拟经济、管理挑战和潜在解决方案的第三部分。

第一篇:探讨虚拟经济 | P2E游戏与发展中国家的相似之处

第二篇:从知名游戏曾发生过的经济危机,看P2E该何去何从

在之前的两篇文章中,我们介绍了P2E游戏经济所面临的诸多挑战,以及传统游戏设计师为了应对经济危机所采取过的一系列措施。虽然名为虚拟经济,但是其运作方式与现实的经济并没有太多不同,依旧会面临通胀通缩、短缺过剩、衰退繁荣等情况。机制设计者需要平衡经济体系内外部的利益相关者的需求,否则,当一方处于管制之下,而另一方却完全开放并顺应市场自身的逻辑时,会就出现不平衡。而不平衡同时也象征着机会,会有无数人尝试在游戏中利用其获利,又或者是因其选择使用外部的非法市场。

在区块链的赋能之下更是如此。我们需要给资本一个留在游戏内部经济中的理由,提升其粘性,并帮助价值在游戏系统、玩家与中间商之间有效流动。否则,资本将外逃到更具生产力、效率更高的环境中。

在本篇中,我们会再向内深挖一步,尝试探讨该如何设计一个逻辑自洽的开放游戏经济。

#01利用供需关系来计算商品价格

为了可持续发展,GameFi项目该如何设计一个逻辑自洽的经济系统?

游戏中商品的价格必须由供需决定。NPC 商人不能什么都收购,或者说,不能什么都以令玩家满意的价格收购。在封闭的经济系统中,即使打破供需法则,也不会造成太严重的后果;但是在开放的经济系统中,这会带来资本供应过剩,从而导致玩家间交易与玩家与 NPC 间交易的脱节。NPC 商人可以在游戏前期帮助新人玩家快速过渡,但是也可能成为经济崩坏的导火索。

正如前篇中所提到的,Ultima Online 通过计算市场供需引入了动态的 NPC 商人定价,但是他们没有想到,资本是可以在游戏内的多个市场中流动的。这最终导致了不同市场中的定价差异被玩家所利用,设计的机制并没能按照原本计划的方式运行。

在设计经济机制时,我们并不需要,也很难完全杜绝不同市场间的定价差异,但是为了防止经济崩坏,我们至少应该保证这种定价差异不是凭空出现的,而是反映了某些隐性成本,比如时间成本、获取难度等。

#02将游戏机制复杂化、分层化

许多 P2E 游戏的经济出问题,是因为缺少回收流动性的机制。和现实中的经济一样,如果玩家玩游戏赚了一堆金币,但是却找不到地方花出去,就会导致生态系统中的货币供大于求,带来通货膨胀和资本外逃。很多 P2E 游戏的游戏机制设计得十分简单,导致流动性注入和回收的渠道非常有限。为了维持经济的健康,我们需要设计大量的游戏机制,以创造大量的价值流动渠道。同时,价值流动的路径越是复杂,整体的经济体系越难被撼动,因为各个路径间存在牵制力。因此我们可以引入分层的价值流动体系,设计非线性的角色、技能升级路径,以及各种各样的激励方案,来维持经济系统的稳定性。

开放的游戏经济与 MMORPG 的经济类似,都在游戏系统之外存在着特殊的价值创造体系,如工会、玩家间交易等。我们需要尝试把这些功能引入游戏系统之内,从而监控并引导其服务于整个经济系统的运行。经济的开放性会促进玩家间的竞争与合作,而合作可以使处于不同阶段的玩家共同创造价值,从而带来更加复杂的游戏经济。

#03主动引入玩家间互动机制

越是想让玩家们共创价值,游戏内的规则越会难以维护。这是因为,当玩家仅仅是和 NPC 互动时,由于 NPC 本身的行为是由游戏机制所规定好的,这种互动不会超出设计时预想的活动范围;而当玩家与其他玩家互动时,双方均不受机制设计的控制,在游戏系统之外可能会发生许多违反游戏规则的事情。因此,不如想想玩家们会有怎样的超出当前系统机制范围的需求,并将其引入游戏机制之中,通过扩充游戏的基础设施,使游戏中以玩家为中心的经济更加多元化,从而防止游戏之外的合规违反行为的发生。比如 Axie 引入的代练模式,可以在帮助代练者赚钱的同时,使被代练者更快地升级;再比如有些游戏中的 P2P 交易系统,开启了合规的玩家间贸易经济。

#04合理利用开放性及金融属性

P2E 游戏的开放性和金融属性都非常强,我们不需要回避这一点,而是应该好好利用。在 P2E 游戏中,玩家可以扮演更多元的角色,甚至是承担传统游戏中 NPC 所扮演的角色,比如杂货铺商人、武器铺铁匠等。与此同时,玩家们需要承担的责任相较于传统游戏也会更大,我们应该鼓励玩家专精其游戏职业,并使扮演不同角色的玩家组成社区,形成互补的关系,以共同创造价值。

#05提前设计好货币调控机制

人都是逐利的,P2E 游戏中的玩家也是人,因此他们也会尽最大可能在游戏中谋取利益。但凡游戏机制中出现了 bug,玩家必然会竭尽所能地利用其获利,因此我们需要提前做好准备:赋予自己调整游戏中货币供应量的能力。比如,我们可以引入新的货币回收机制、设计新的消费激励机制,又或者是建造银行等管理货币供应的基础设施,以此来应对可能会出现的经济问题。

#06回报玩家所付出的努力

玩家在游戏中创造的价值都应该反映到他们的游戏资产上。比如在暗黑破坏神中,你是个战士又或者是个法师其实并不重要,因为每个人都可以选择成为这些角色。真正让你与众不同的,是你在培养该角色时投入的时间与精力,是你比别人多通关的一个副本,是你在对战中交到的朋友。作为游戏,首先需要做到的就是好玩,而乐趣的来源之一就是挑战性,其中包括但不限于玩家需要付出的时间、努力以及在冒险中会积累的记忆。我们需要保证每一位玩家都可以参与到游戏内的竞争之中,都可以按照其付出的努力获得回报,而不是仅仅奖励高玩,无视手残。

#07写在最后

到这里,本系列的文章已经接近尾声了。我们现在正处于区块链游戏快速发展的时期,而本系列文章的初衷也是试图提出一些值得思考、讨论的问题,来摸索该如何通过金融机制激励用户,同时让用户推动社区的发展。在这个过程中,我们必定会犯错,但是这并不重要。

此外,P2E 游戏和 The Sandbox、Decentraland 这种卖地项目之间的差异正在变得越来越小,我们推测未来会发生许多细分市场的合并,也许我们将会在这种虚拟世界项目中创建 P2E 游戏,并使用其提供的代币($MANA;$SAND 等)来构建互通的经济系统。这一切都十分令人兴奋,就让我们拭目以待。