我认为 Web3 是游戏范式的转变。虽然我不是唯一一个这么想的人,但我们当中也没有多少人同样花了 30 多年的时间专业制作游戏!
为什么经验丰富的游戏开发者会如此怀疑?部分原因是其好处不太明显,而且说实话,常常被过度宣传,也很难落地。区块链世界的发展速度令人难以置信,很少有人擅长解释它实际上为游戏设计带来了什么。
那么为什么我认为这是一个类似于 3D、在线多人游戏或免费移动游戏的巨大转变呢?这里有一些早期引起我注意的想法......
互操作性
Web2 和 Web3游戏的一个根本区别在于,在 Web3 游戏中,游戏资产的所有权记录在区块链上,而不是记录在由游戏制造商控制的、封闭的中心化数据库中,它允许玩家买卖资产,它还允许其他游戏查看玩家拥有哪些游戏资产。
互操作性是指在另一个游戏中使用一个游戏的资产的想法。第二个游戏不必由同一个人制作,甚至不需要第一个人提出要求。实际上,我不认为这意味着游戏 1 中的枪可以在游戏 2 中使用,但这个想法可以以更有创意的方式使用。
玩游戏 1 的人,现在都可以选择他们喜欢的方式:玩更多游戏 1 或完成游戏 2 中的关卡。
游戏1是放置挖矿游戏;游戏2是一款塔防游戏。游戏 2 决定为塔提供动力的方法是使用采矿游戏中的铱;游戏 1 决定将闲置回报加倍的方法是接受通过完成游戏 2 中的关卡而赢得的星星。玩游戏 1 的任何人现在都可以选择他们喜欢的方式,通过玩更多游戏 1 或完成在游戏 2 中的关卡,两场比赛开始进行,直到其中一方决定切断电源。它创造了更丰富的游戏,因为现在有多个游戏循环和多种选择供玩家选择。此示例描述了一对游戏,但 20 个游戏没有理由不能相互操作。
除了对于游戏机制来说是一个有趣的想法之外,它还是一个很棒的用户获取工具,允许已投资一款游戏的玩家在另一款游戏中使用该投资。
我们的游戏《The Crypt》使用了互操作性。我们把 Loot NFT 作为一个游戏块。我们还将其他 Loot 游戏的输出带入《The Crypt》。通过使用这些的组合,玩家可以在游戏中取得进展。我们在游戏中赢得的 NFT 反过来也可以用于其他人的游戏中。
原始的 Loot NFT(左),可在 The Crypt 中使用,以及我们的一款 NFT(右),可通过玩游戏赢取
可组合性
大多数区块链游戏仅将其游戏资产保留在链上。这是一个很好的用例,但错过了一些在链上构建游戏逻辑所提供的机会。通过将游戏逻辑放在链上,其他人可以在无需许可的情况下自由地在游戏之上进行构建。
显而易见的第一步是机器人。由于游戏逻辑是链上的,因此代码可以自由地与游戏逻辑交互,而无需使用游戏界面。机器人的名声不好,但设计一款期望机器人出现的游戏是可能的。在我们的第一款游戏中,我们已经进行了人类和机器人之间的战斗,这对于参与者来说很有趣。
机器人的名声不好,但设计一款期望机器人出现的游戏是可能的。
机器人之后出现了一些更有趣的想法。任何人都可以编写一个仪表板来跟踪游戏中资源的价格,他们可以构建游戏资产的市场,他们可以创建一个 DAO 来汇集公会的资源并优化使用它们。他们可以决定放弃游戏制造商的游戏客户端并构建一个移动端版本,(在权利允许的情况下)他们可以在应用商店上自由销售。贾斯汀·格里伯特(Justin Glibert)称其为“客户不可知论”。
除此之外是未知的领域。如果游戏规则存储在链上,那么其他游戏制作者就可以在上面构建自己的游戏,就像《DOTA》建立在《魔兽争霸 3》 之上,同时遵守底层游戏规则一样。通过代币化经济、由 DAO 和智能合约控制的金库,可以通过赠款和代币分配(token-split)商业模式来激励这些新游戏。
游戏中可组合性的最佳例子是《黑暗森林》,它通过鼓励构建者在其上进行构建而出现了许多新兴的游戏玩法。
来自plugins.zkga.me的精选《黑暗森林》插件
无需许可
我最喜欢的游戏之一是《星际争霸 2》。如果我想在《星际争霸》宇宙中制作一款游戏,我必须知道该给暴雪的谁打电话,要有足够的信誉让他们能够接电话,签署保密协议,参加电话号码时区不友好的会议,那么如果一切顺利,请聘请一群律师来制定商业协议。之后,我需要花时间确保我们遵守艺术圣经并与规范保持一致。如果游戏与《星际争霸 2》直接相关,那么我将在 CTO 之间进行持续对话,讨论 API 规范的性质并鼓励他们不要更改它。
没有人需要征求任何人的许可。
Web3 打破了这一切,因为 NFT 和智能合约可以无需许可地使用。没有人需要征求任何人的许可。这通过允许开发者围绕游戏创建一个有机的电影宇宙来影响游戏设计,特别是如果原创作品遵循 CC0 协议(即 免费知识共享,Creative Commons Zero),它正在成为 Web3 项目事实上的选择。感觉 Web2 中的严格控制正在为 Web3 中受社区影响的项目让路。
零知识共享 (CC0) 鼓励其他人在你的作品的基础上进行开发
激励玩家
2007 年,Youtube 推出了他们的合作伙伴计划,该计划将广告收入按 50/50 分配给 Youtube 和流行内容创作者。结果是内容创作者竭尽全力地试图制作能够吸引那些取悦观众的视频。它在消费者、内容创作者和 Youtube 本身之间创造了完美的共生关系。事实证明,经济动机为 Youtube 带来了助推器,让 Vimeo 和其他公司望尘莫及。我在游戏中看到同样的事情发生。
我当然更愿意把钱给玩家而不是花在效果营销上。
让代币通过金库流动,然后根据设定的标准流向玩家,这让游戏设计师有机会激励他们希望看到的行为。这可能是玩家为其他玩家创建内容、娱乐他们、管理他们、做苦差事、社区工作或游戏制作者认为可能有价值的任何事情。我希望这个想法可以延伸到营销中,让玩家有动力去做一些吸引更多玩家参与的事情,我当然更愿意给玩家钱,而不是把钱花在效果营销上。
治理作为元游戏
当收入来自 Web3 游戏时,它通常不会进入游戏制造商的银行账户,而是进入游戏的金库。在那里,一些代币分配给游戏制作者,一些分配给玩家,一些分配给社区,一些分配给流动性池提供商等。这些代币的分配通常(部分)由持有游戏治理代币的人组织。
Web3 游戏金库不仅仅是一个枯燥的管理功能,我认为它也应该被视为游戏的一部分。一些“玩家”可能会持有代币,因为他们可以扮演“模拟游戏制作者”并与开发团队合作,以帮助管理游戏的长期可持续性并决定哪些社区项目获得资助,虽然也许他们从来没有玩过真正的游戏。
不对称游戏玩法
当我玩《Elden Ring》时,我会玩一系列的固定片段,我在经历由游戏制作者精心策划的玩家旅程。当我玩《塞尔达》时,我可以自由地偏离路线,但最终我需要穿过地牢才能到达加农多夫。
倾向于这一点的游戏设计师有机会构建迎合更广泛玩家类型的游戏。
Web3 游戏为玩家提供了多种不同的游戏方式。有些玩家的游戏体验会被磨练、升级并卖给不愿意花时间的玩家。有些人永远不会接触游戏,而是像投资公司股票一样投资游戏的代币。有些人将成为准开发者,组织 DAO 并代表金库做出决策。有些人会在游戏内寻找套利机会。有些人会花大钱收集 NFT,并成为游戏内公会的领导者。
我认识到许多现有的游戏试图为不同的玩家提供不同的角色,但 Web3 默认促进了游戏内外的角色不对称。倾向于这一点的游戏设计师有机会构建迎合更广泛玩家类型的游戏。
持久性
智能合约存在于区块链上,区块链可以是不可变的或可升级的。当游戏以不可变的智能合约存在于链上时,游戏逻辑就永远一成不变,持续的计算和存储成本由想要使用它的人以 gas 费的形式支付。当升级合约的密钥被销毁时,去中心化就提供了超越创建者一时兴起的持久性。游戏变得永久。
Loot DAO Snapshot 投票决定销毁原始 Loot 合约的密钥
这本身并没有创造出新的游戏机制,但它改变了游戏制作者的动机,他们有信心围绕游戏逻辑的核心部分进行构建,并确信游戏逻辑永远不会改变或消失。
玩赚(拥有?)
我把这个问题放在列表的最后,因为它引起的问题可能和它解决的问题一样多。也就是说,玩家赚钱的能力引入了一批新的游戏玩家,对他们来说,通过玩游戏赚取零用钱是一种独特的游戏玩法。我不会低估由玩家交换如何赚钱的技巧所创造的社区意识,也许与你在优惠券交易论坛中可能找到的参与观众不同。
Axie Infinity 将自己描述为一款“玩赚”游戏
我曾经问过 Axie 玩家是为了好玩还是为了赚钱,但我开始认为这个问题充满了西方第一世界的偏见。我猜想,无论我们是否考虑“游戏玩法”,很大一部分边玩边赚钱的观众都玩得很开心。
未知
我在区块链游戏领域工作了大约一年,区块链提供的大多数游戏设计理念在过去六个月中已经变得显著。
十年前,当我从主机开发转向移动端免费游戏时,我错误地认为我应该将 PlayStation 游戏迁移到移动设备上,但回顾主机和移动设备之间的共同 DNA 远比我最初想象的要少。目前为止,大多数区块链游戏都是通过改编 Web2 游戏而创建的,从而产生了 Web2.5 游戏。能够定义 Web3 类型的游戏尚未构建。
原文链接:https://playmint.com/game-design-ideas-from-web3