01 Roblox 简要介绍
Roblox 成立17 年后,于2021 年3 月10 日在纽交所上市(见图1-7)。Roblox 既提供游戏,又提供创作游戏的工具(创造者开发工具Roblox Studio),同时它有很强的社交属性,玩家可以自行输出内容、实时参与,并且还有独立闭环的经济系统。作为一个兼具游戏、开发、教育属性的在线游戏创建者系统,Roblox 中大部分内容是由业余游戏创建者创建的。如果我们有什么有意思的游戏构思,但无法获得商业资助,就可以通过Roblox Studio,自主创作游戏,然后邀请其他玩家来参与。随着其他人的参与,游戏规则在玩的过程中逐渐形成与完善,也会随着小组成员约定的玩法而慢慢改变。
用户每天使用Roblox 的时间为2.6 小时,每个月约探索20 种体验。2020 年第四季度,Roblox 的平均日活用户达到3710 万。其中超过一半的用户年龄在12 岁以下。9 岁至12 岁的小朋友占比最大,达29%。而25 岁以上的青年人仅占15%。
用户可以在手机、台式机、游戏主机和VR 头盔上运行Roblox。先注册创建一个免费的虚拟形象,然后就可以访问绝大多数的虚拟世界。用户可以通过游戏中的货币(Robux)来获取某一特定世界的最佳体验,或者买一些首饰和服装这类通用道具来凸显个性。2020 年,Roblox 的付费用户为49 万。
Roblox 的经济系统是这样运行的:玩家购买Robux,然后消费Robux,开发者和创造者通过搭建游戏来获得Robux,Robux 可以重新投入游戏中,也可以进行再投资,或者兑换现实世界的货币。在用户购买道具或者服装时,其支付的Robux 是给该道具的开发者的,Roblox 在其中收取一小部分佣金。2020 年,超过120 万名开发者赚到了Robux,其中超过1250 名开发者收入高达1 万美元,超过300 名开发者收入高达10 万美元。不过开发者每年至少赚取10 Robux 才有资格加入把Robux 转换成美元的“开发者兑换”计划。公司把购买Robux 的行为称为“booking”,用Robux 购买道具、服饰、装备或游戏体验后才能确认收入。2020 年1—9 月用户累计充值12 亿美元,其中消费5.9 亿美元。公司预计2021 年全年充值金额为20 亿—21 亿美元,消费15 亿美元。2020 年,Roblox 营收9.24 亿美元,同比增长80.39%。
Roblox 公司增长很迅速,但未实现盈利。2020 年Roblox 公司亏损2.6 亿美元。亏损是Roblox 公司对于平台、社区的维护所致,即给予创造者和开发者的分成奖励。这一部分的支出已经超过基础设施和安全成本,在总成本中占比最高。
成本结构也反映Roblox 已经形成了飞轮效应。随着更多开发者创造出更好的内容,平台就会吸引来更多的用户。反过来,平台聚集的用户越多,就会鼓励越多的开发者通过Roblox 接触其不断增长的用户群。
Identity(身份):每个人登录这个游戏之后,都会获得一个身份。我们在真实世界有一个身份,同时在虚拟世界也需要一个虚拟身份,虚拟世界的身份跟我们是一一对应的。每个人都可以在元宇宙中有一个“化身”,在《雪崩》中,这个化身被称为Avatar(阿凡达),本书借用“阿凡达”指称每个人的虚拟身份。身份是构建起完整生态的第一步。
Friends(朋友):元宇宙内置了社交网络,每个阿凡达的活动、交流都在元宇宙中进行。
Immersive(沉浸感):沉浸感迄今为止是人机交互中被人忽视的一部分,虽然它经常在游戏环境中被提及,但是当你阅读一本特别引人入胜的书的时候,或是观看电影、电视节目的时候也可以有这样的体验。然而,沉浸于书中或者电影中的感受和沉迷于游戏中的感受是非常不同的。在大多数的媒体中,玩家会随着剧情的发展而非外界影响感知角色,因为这个角色的个性已经被作者或者是导演所决定。相反,在游戏中,玩家对游戏角色的控制以及这种代入感成为影响游戏环境的重要因素。
Low Friction(低延迟):游戏延迟就是数据从游戏客户端到服务器再返回的速度。网络状态越好,服务器响应越快;使用人数越少,延迟就会越低。在一些需要快速反应的游戏中,比如竞技类和RPG 类对战,延迟对于游戏的影响很大。Roblox 里的延迟就很低,因为都是较低像素级别,颗粒度很粗,这时候的计算量也就小一点,普通的电脑也能够承受,如果画面很精细,许多电脑的运转速度根本无法达到要求。
Variety(多样性):虚拟世界有超越现实的自由和多元性。
Anywhere(随地):不受地点的限制,可以利用终端随时随地出入游戏。
Economy(经济):Roblox 有自己的经济系统。当平台上有了足够的玩家与游戏开发者,在2008 年,公司停止了自身的游戏开发,在平台上线了虚拟货币Robux,2013 年Roblox 又为开发者提供了虚拟商品。之后,Roblox 不断优化这套类似现实世界的货币交易系统。对开发者来说,可以通过四种方式挣得Robux,即自己开发的付费游戏销售、在自己开发的免费游戏上获得玩家的时长分成、开发者间的内容和工具付费交易、平台上销售虚拟商品。如21 岁的Alex,从9 岁开始在Roblox 上创作游戏,17 岁时,他制作的一款游戏《越狱》爆火,总计被玩过40 亿次,靠着这款游戏里的皮肤、道具等售卖,Alex 每年能赚取上百万美元。
03游戏孕育了元宇宙
产业空间大
2020 年12 月17 日,中国游戏产业年会现场,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君公布了《2020 年中国游戏产业发展状况》。从几年的大数据来看,游戏行业依然保持着高速增长,2020 年的总收入为2786.87 亿元,比2019 年增加了近500 亿元,用户数量也在稳定增长。这说明,和所有人都有保暖避寒的需求一样,所有人也都有娱乐休闲的精神需求。
消费弹性空间大
爱美的女士,可以一天换一件衣服。常有消费主义者鼓吹“美女的衣橱中永远少一件合适的衣服”这种说法。游戏也一样,人们总是喜欢尝鲜,体验不一样的东西。需求几乎是没有上限的。
产业链条长
棉纺织业上游有着棉花种植、采摘、轧棉、纺纱、织布、印刷和印染等环节。游戏软件包括设计、开发、发行;硬件包括主机、芯片、操作系统。此外,还有通信,包括5G、光纤等。
相关产业的带动性非常强
棉纺织业带动了上游的农作物种植、机械制造、运输、化工等产业。游戏玩家都深有体会的是,游戏硬件总是跟不上游戏的需求,需要更好的3D 引擎、CPU(中央处理器)、GPU(图形处理器)、显示屏、VR 和AR 等。
(1)基础的经济系统
游戏中建立了和现实世界相似的经济系统,用户的虚拟权益得到保障,用户创造的虚拟资产可以在游戏中
流通。
(2)虚拟身份认同强
游戏中的虚拟身份具备一致性、代入感强等特点,用户在游戏中可以以虚拟身份进行虚拟活动。游戏一般依靠定制化的虚拟形象和形象化的皮肤,以及形象独有的特点让用户产生独特感与代入感。
(3)强社交性
大型游戏都内置了社交网络,玩家可以及时交流,既可以用文字沟通,也可以语音,甚至可以视频。
(4)开放自由创作
游戏世界包罗万象,这离不开大量用户的创新创作。如此庞大的内容工程,需要开放式的用户创作为主导。
04文学艺术中的“元宇宙”
刘慈欣在一部科幻小说中,描写了先进的外星文明对地球的监视。从地球上的生物第一次凝望太空的时候,外星人就把地球列为技术可能爆炸式发展的危险之地,开始对人类展开技术封锁。生物探寻宇宙的历史,甚至超过了人类的历史。
以“心”为原点,向外探寻物理世界、浩瀚的星空;向内建立丰富的精神世界。向外的思维高峰,无疑是《三体》的《地球往事》
《黑暗森林》《死亡永生》三部曲,展现了宏阔的时空,寻找宇宙的边界,一不小心就和心爱的人错过了几十万年。向内求的高峰,首推《逍遥游》,无所持而游无穷,扶摇直上者九万里。摆脱所有世俗之物,超越时空的绝对精神自由。
“心”外的无尽探求,已经到达了历史的巅峰。介子须弥,人类在纳米级别蚀刻,极尽精微之事。巡天万里,从太空数度往返,开启宏阔旅程。“心”内的精神世界,更多是宗教、文学、艺术领域的创造。伟大的艺术作品往往包括完整宇宙观的构建。中国作品如《红楼梦》《西游记》等,西方作品如《荷马史诗》《哈利·波特》等。
《西游记》中对于“心”的描写,最为直观、典型。吴承恩处处留下暗示:孙悟空就是唐僧的“心”幻化而成的形象。孙悟空拜师学艺的地方,挂着一副对联:“灵台方寸山,斜月三星洞。”灵台和方寸在道教中都是指“心”,斜月三星更是一个“心”字。可以说《西游记》记录了唐僧取经的历程,是以唐僧的心为原点,构建了“元宇宙”。
电影艺术中,最能给人带来直接观感和深刻启迪的,莫过于《黑客帝国》和《头号玩家》。这两部电影都在试图回答一个问题:何为真实?我们大脑感受的世界,是不是就是虚幻的世界?
05元宇宙的基本特征
抖音、微信、腾讯的游戏帝国也都是元宇宙。如果我们认为元宇宙是人们生活和工作的虚拟时空的话,为什么在微信、抖音如日中天的时候,我们没有提出元宇宙的概念,只是用“产业生态”这个词来形容微信、抖音构筑的商业帝国呢?
当然,我们也有沉迷于刷抖音的时候,甚至一刷就是一两个小时。但是没有人觉得自己是在另外一个“时空”。虽然我们的眼睛紧盯着几寸大小的屏幕,但是依然可以感受到屏幕以外发生的事情。在手机屏幕的方寸之间,并没有身临其境的感觉。
但是VR 不同,当你戴上头盔的瞬间,就好像经过时空隧道穿越到另外一个时空,就像《头号玩家》里面的场景一样。沉浸式的体验,给我们带来超越现实的震撼,从此与物理世界 “阴阳两隔”。就像两个平行的宇宙,需要借助“虫洞”连接。穿越虫洞,就是另外一个宇宙。
记得电影《阿凡达》中,有一幕经典的画面。男主人公杰克双腿
瘫痪,行动受限,但是他的化身阿凡达身体强健。当杰克第一次感受到阿凡达身体的时候,既惊诧又兴奋,动动脚趾,简直不敢相信这是自己的双脚。试着走几步,感受到真身萎缩双腿从未有过的体验。这种体验叫自由。于是他不顾劝阻,从医疗室跑到野外,忘情地奔跑,让风吹过面颊。他就像一个新生的幼儿,贪婪地感受着世界。
06 元宇宙为NFT提供丰富的应用场景
NFT(Non-Fungible Tokens)的英文直译是“非同质化代币”。但这个翻译本身表达不是十分清晰。它是区块链的一个条目,代表了某个独一无二的数字资产如博物馆里的世界名画,或者一块土地的所有权。它是数字世界中的一种资产,独一无二、不可复制,同时也可以进行买卖,可以用来代表现实世界中的一些商品,但它存在的方式是数字化,保存在以太坊的区块链中。
许多人大力宣传,NFT 是区块链最重要的应用场景,是推动元宇宙发展的重要力量。的确,NFT 让我们看到物理世界的资产与数字世界资产联通的可能性,但是有个非常重要的问题,可能被NFT 的拥趸们忽略——NFT 的内在价值,缺少足够的共识。
一双袜子拍出15 万美元,推特上最早的5 个英文单词拍出250 万美元,一幅将5000 天每天发布的数码绘画作品汇集在一起的作品拍出6900 多万美元,这些价格是依据什么制定的?
毫无疑问,单纯从上述NFT 的基础物品(一双袜子、5 个英文单词、一幅已发布数码作品的汇集作品)看,都不可能有这么高的价格!
对这些高价格合理的解释只能是信仰的力量、炒作的结果。因此,有专家曾公开发文呼吁人们慎重对待NFT。很多人急于投资NFT,一个重要原因就是为了彰显自己在数字世界的领先地位并抢夺NFT 升温后可能大幅升值的潜在收益,并会为此不遗余力地夸大NFT 的价值,甚至进行相互炒作以抬高NFT 的价格,竭力让更多的人相信并跟随投资,存在强烈的“传销”特性,投资风险是非常大的。
07互联网进化的终极形态
Web1.0时代
Web1.0在20世纪90年代谷歌出现之前就已经存在了。AltaVista搜索引擎创
立于1995年,2013年被雅虎关闭。网景公司成立于1994年,旗下的网景汶
览器曾全球闻名,但在2003年被美国在线解散。当时,这些互联网只为实体
公司提供广告服务。
大多数电子商务网站从性质上讲还是Web1.0,因为其背后的理念非常简
单,面向消费者展示产品,从感兴趣的消费者那里收钱。这些网站往往反应讯
速,体验顺畅,但用户的互动程度被降到了最低。
主要有以下几个特点:
(1)内容的载体是网站;
(2)各个垂直领域出现大量垂直流量平台;
(3)流量发展的历程经历了由分散-集中-垄断的三段发展路径,最终搜索成为赢家。
这一阶段,内容的最佳载体就是网站。而每个网站就像是一个孤岛,随着内容
的丰富,逐步出现了各个垂直内容的集合平台和工具应用,国内如新浪、搜
狐、网易、优酷、淘宝、QQ、360等。
搜索最终成为了Web1.0时代的最大赢家,成为第一入口,也就是流量的垄断
Web2.0时代
在Web1.0之后,互联网的第二次迭代被称作Web2.0,也就是“可读写”网
络。到了2.0时代,用户不仅仅局限于浏览,他们还可以自己创建内容并上传
到网页上。
Web2.0这个概念,最早是在2003年,由OReilly传媒副总裁Dale
Dougherty提出的。自此以后,Web2.0浪潮席卷全球。仅仅过了10年,
Web2.0就已经彻底重新定义了市场营销和商务运营。
由于上网设备等基础设施和工具技术的升级,呈现了不同于PC互联网的特
点:
(1)内容的载体,从网站升级为APP
(2)主流应用大幅减少,头部效应进一步明显;
(3)形形色色的社交网站和点评网站,是Web2.0的代表。
智能移动设备成了主角,各类大平台上创造了大量内容。这时候,使用互联网的人,就成了不同平台的用户,大家的注意力和时间,构成平台的流量,流量
进而变成平台的而非用户自己的资产。
Web3.0时代
概括一下:
Web1.0是由内容驱动的,内容来自于商业机构,服务于消费者;
Web2.0允许用户自主上传内容,分享内容;
Web3.0使得在线应用和网站可以接收到已经在网络上的信息,并将新的信
息和数据反馈给用户。
这意味着网站可以从用户的购买习惯中学习,推断出其有可能倾向于哪些产
品,并根据喜好将产品推荐给用户。
简而言之,网站自身有了自主学习能力,变得更加智能。
元宇宙建立在Web3.0之上,是“穿越式”和“分布式”的互联网。在这样的互联网中,人们不光可以输出文字、图片、2D视频,还能通过沉浸式影像,完成“面对面'互动体验,也就是在新的互联网里再造一个“真实“的“虑拟世界”