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作者:A16z合伙人Jon Lai

当游戏中的真钱交易(大部分)不顶用时,为什么边玩边赚(Play-to-Earn)模式却可行?

Axie Infinity、暗黑破坏神3、星战前夜、反恐精英这些游戏如何能够相互借鉴?

本贴通过一个框架描述了为什么边玩边赚(Play-to-Earn)模式可行。

首先,在一些知名的游戏中,有些“真钱市场”运行有效,有些则无效:

——运行有效:暗黑破坏神 3、Artifact(神器)、星球大战前线 II

——运行无效:反恐精英, 魔兽世界, 星战前夜, 原神

框架:边玩边赚/真钱交易在以下情况下运行有效

游戏中存在多种获胜的途径玩家输入被代币化,而不是现成品游戏市场是去中心化的

经验:设计具有多种可行路径的游戏

边玩边赚模式的批评者通常关注付费游戏。然而,只有当付费游戏只有一种获胜方式时,这才会成为问题。

暗黑破坏神3(D3)就是真钱市场失败的臭名昭著的例子。在 D3 中,核心游戏循环是杀死怪物以获得战利品。虽然有一些 PvP,但绝大多数玩家都将战利品作为他们玩游戏的唯一选择。

因此,当 D3 为游戏内物品引入真钱拍卖行时,它打破了游戏规则。玩家发现从拍卖行购买物品比杀死怪物更容易。众多玩家“中奖”后流失,结果暴雪很快关闭了拍卖行。

在星战前夜和魔兽中,有多种游戏玩法和“获胜”方式——您可以与其他玩家战斗、突袭地下城或简单地装饰您的飞船。结果,尽管许多玩家从其他人那里购买黄金和物品,但这并没有破坏游戏。

在Red Run这样的Play-to-earn游戏中,还有多种玩法,例如:

- 骑师:进行赛马以增加其价值

- 饲养员:饲养一匹奖马

- 经理人:出租马匹给其他玩家

创造许多待完成的任务是保持play-to-earn健康运行的关键。

在一个有很多任务要做的游戏中,会有几个不同的玩家池。好的游戏可以细分玩家并将他们与志同道合的人分组。PvP 游戏的生死通常取决于他们匹配具有相似技能(和氪金大小)的玩家的能力。

最后,不要忽视“零氪”玩家。这些是游戏的顶部漏斗,可以娱乐游戏内的消费者。

在加密游戏中,漏斗顶部可能是 NFT 收集者或土地所有者。确保他们拥有丰富的经验和“获胜”的途径——将他们转化为积极的游戏玩家。

在原神游戏中,您可以使用完全免费的角色完成游戏,这是一次很棒的体验。我最喜欢的是免费火焰法师 Amber。

事实可行吗?原神是收入超过10亿美元最快的游戏 ,在短短 6 个月内完成了这一里程碑。

经验:专注于输入的代币化,而不是现成品

虽然将所有强大的物品制作为 NFT 并看着它们完成巨额美元交易量是很诱人的,但这从长期上看将损害游戏。应该去设计需要制作成品的系统,而不是购买的系统。

这里面有几个重要的影响:技能属性更重要——战斗、制作和元游戏研究成为学习的基本技能。如果平衡得好,游戏可以有技能型玩法和氪金玩法循环二者共存运行。

以反恐精英为例,一个高技能的玩家可以用更好的枪支持续击败对手。同样在Axie Infinity中,采用正确策略的高技能玩家可以击败拥有更好Axies的对手。

代币化输入还加强了多项待完成任务的发展。培育 Axies是有利可图的,部分原因是 SLP 是一种输入。游戏中的玩家越多,SLP价格越低,投资回报率越高——这是一个自我强化的循环。

最后,使用代币化输入更容易平衡经济体系。在真正的所有权模式中,玩家自然会抵制针对现成品的更改。

Artifact在部分上是失败的,因为很难重新平衡用真钱购买的卡牌。

通过改变进入现成品的输入公式,游戏设计师可以通过抽象层来平衡经济。这类似于一家中央银行通过改变利率来控制通货膨胀与直接设定价格。

经验:放弃对社区的控制

去中心化市场的运行效果更好——让玩家自行组织、确定价格并直接相互交易。

当开发人员试图保持对游戏内市场的控制时,通常会适得其反。Reddit 历史上最不受欢迎的评论之一是 EA游戏公司试图向愤怒的社区证明《星球大战前线 2》中的商品价格合理。

从开发商购买和从其他玩家那里购买,二者有很大的不同。当你付钱让开发者解锁《前线 2》中的卢克·天行者角色时,感觉就像是游戏公司在公然抢钱。当你付钱给另外一个为解锁而努力了 40 小时的玩家时,感觉就像是公平交易。

当控制权真正交给社区时,就会发生惊人的事情。像 YGG 这样的 DAO 围绕租赁游戏资产建立了充满活力的二级市场,使世界各地的人们能够以学者身份赚取比以前工作更多的钱。

去中心化也倾向于一种加密的核心优势——思想自下而上vs.自上而下流动的能力。

Loot便是自下而上创新的一个好例子——围绕 Loot 建立的社区项目的创造力着实令人震惊。

总结

我非常看好加密游戏,并认为我们仍处于早期阶段。仍有很多问题需要解决,但也有很多开发者可以从以前的游戏中学习的地方,这样才可以取其精华去其糟粕。